Поправлюсь:
«точка восхода зависит от наклона этой оси по отношению к плоскости орбиты планеты вокруг светила.» читать как
«точка восхода зависит от наклона этой оси по отношению к оси орбиты планеты вокруг светила.»
а то далее углы неверны будут (их придётся от 90 градусов отнимать).
Вы не правы.
Во-первых, компас показывает не на географический полюс, а на магнитный. Так случилось, что на Земле они почти совпадают, хотя точность указания компаса падает, ведь северный магнитный полюс движется от географического северного полюса со скоростью 64 км/год. Со временем магнитные полюса меняются местами.
Во-вторых, полюс — место пересечения оси вращения планеты с поверхностью, а точка восхода зависит от наклона этой оси по отношению к плоскости орбиты планеты вокруг светила. Они не связаны. У Земли этот угол 23 градуса, и Солнце не может восходить над полюсом. Если угол равен 90 градусов, светило будет восходить над полюсом. Пример из солнечной системы. У Урана угол равен 97 градусов, в статье Википедии об Уране, в параграфе «Наклон оси вращения» читаем: «В моменты солнцестояний один из полюсов планеты оказывается направленным на Солнце.»
А на дальних планетах в выдуманных мирах вообще может быть что угодно.
Бросил игру после очередной бета-версии, в которой сильно порезали полезность копания ресурсов(а кипиш вокруг копалки был одним из самых интересных развлечений, к тому чем-то новеньким в ММО и отличавшим Fierfall от 100500 других средненьких проектов). И второе, что меня выбесило — нововведенные квесты. Они позиционировались как одна из основных активностей, их нужно было делать много. Эти квесты посылали игрока через всю карту ради убийства пары мобов, для сдачи квеста нужно было возвращаться в ту же точку, где ты его взял, затем брать следующий, опять бежать на другой конец карты и т.д. По-моему их ввели с единственной целью — чтобы продавать глайдеры из шопа.
Честно говоря я вообще хз о чем они думали. Игроков, изначально затянутянули в игру опенворлдовскими механиками, это и тампер, и аутдоры, и мелты, где ты можешь влезть в любую чужую драку и по итогу получить какую-то долю награды. Но в какой-то момент разработчики потерялись, не смогли придумать, как развивать это дальше и начали клепать уже привычные инстансы. Хотя было кажется очевидным, что основная веселуха всегда происходит на массовых PvE зарубах.
А, еще же есть невероятно кривая попытка впилить PvP арену. Между принципиально отличающимися классами, вообще никогда и никак не сбалансированными под бой друг с другом.
Получается они отстрелили себе последовательно обе ноги, а потом, поняв что идти вперед стало невероятно сложно на обрубках конечностей, решили пустить пулю в голову?
Вот в том то и облом, что представленное мною, как и многими другими потенциальными игроками, несколько не вяжется в логический блок с вариативной механикой.
Вариативность у нас конечно будет, но по законам логики, она будет весьма малобюджетной, а далеко не эпической.
Почему абсурд? А какая разница-то? Были же и другие игры про пистолеты и оружие, та же Контра например. Почему бы Марио не взять пистолет и стрелять в гусей как там? Почему он прыгает, как укуренный кенгуру?
Странная ракировка выходит. Я что должен оправдывать концепцию каравана, которая мне самому не нравится? Как по мне, пускай игроки возят товары как считают нужным. Если геймдизайнеры создадут условия, в которых корован — жизнеспособная модель поведения, а не аттракцион с правилами и костылями, то честь и хвала таким геймдизайнерам. И хрен уж с логикой реального мира, когда механики аттракционов выбиваются из игровой логики: во всем мире консенсусное ПвП, а вокруг каравана свободное; из рюкзака вещи не дропаются, а пак со спины падает.
Ну помнишь говорили о том что каждая тарелка каши уникальна. Вот тебе и уникальные боссы. Ну можно чернил цветных на шкурку добавить и цифры подкрутить, да лут таблицы.
С одной стороны да, с другой стороны если время развития узла до максимального уровня достаточно продолжительное, это дает разработчикам запас времени на разгон.
Как и люой прогноз, связанный с гонкой прогресса игроков, его многократно недооценят.
Я к тому что «давайте следовать логике реального мира».
Вот! Вот поэтому красивая и реалистичная графика вредна для игр! В шахматах коням не нужно оправдание почему они ходят буквой Г, а королям не нужно объяснять свою медлительность короткими ножками, потому что игрокам сразу заранее ясен уровень абстракции просто глядя на фигуры. Они могут не париться с реалистичностью, вернее с нереалистичностью потому что не ожидают от фигур реалистичного же поведения, не ожидают от шахмат чтоб они копировали реальный мир с его беспредельно широким спектром правил, а ограничивались очень условными, но легко запоминаемыми и лаконичными правилами.
Иногда я хочу чтоб игры вернулись к карточкам, кубикам, фигуркам и прочим классическим элементам игр. Хочу чтоб перестали гнаться за фотореалистичной картинкой, потому что фотореалистичность не равна красоте, и можно наслаждаться более абстрактными вещами, которые не менее прекрасны, чем морщинки под глазами главгероев и металлический блеск потёртых и поцарапаных доспехов.
Ага. В Супер Марио нас заставляли прыгать на живых грибов и черепахогусей чтоб их убить. В итоге мы не стреляли в них из пистолета потому что так проще и безопаснее, а прыгали потому что «аподругомуникак».
Костыыыыль!
В БДО соотношение переносимого веса и вес вещей были хорошо подобраны.
А чем все это отличается от того, что мы обсуждали выше? Ну, ок, очевидно, что в караване возить удобнее. Если бы не одно «но» — он ходячая бомба из-за PvP-зоны. Тогда проще взять и десять раз провезти нефлагнутым персонажем, существенно снизив риски.
В БДО соотношение переносимого веса и вес вещей были хорошо подобраны. Слишком много не унесешь. Даже на фарме была полезна телега в кустах с банками и местом под лут, если собрался на долго. А учитывая некую специализацию регионов по ресурсам и производимым товарам, напрашивалась вполне вменяемая торговля с перевозкой на телегах нелегких ресурсов, расходников, товаров, локальными ценами, и прочими радостями развитой торговой системы. Видимо изначально так и задумывалось, но разрабы все испортили глобальным аукционом и заменой торговли аттракционом как в Архаге. Так что для стимулирования перевозки товаров на верблюдах, а не на горбу надо правильно подобрать соотношение веса(в этой игре сами собой напрашиваются строительные материалы). Для стимулирования перемещения группами нужны опасные участки дороги и групы мобов, не успевающие за персонажами налегке, но догоняющие груженую телегу.
«точка восхода зависит от наклона этой оси по отношению к плоскости орбиты планеты вокруг светила.» читать как
«точка восхода зависит от наклона этой оси по отношению к оси орбиты планеты вокруг светила.»
а то далее углы неверны будут (их придётся от 90 градусов отнимать).
Во-первых, компас показывает не на географический полюс, а на магнитный. Так случилось, что на Земле они почти совпадают, хотя точность указания компаса падает, ведь северный магнитный полюс движется от географического северного полюса со скоростью 64 км/год. Со временем магнитные полюса меняются местами.
Во-вторых, полюс — место пересечения оси вращения планеты с поверхностью, а точка восхода зависит от наклона этой оси по отношению к плоскости орбиты планеты вокруг светила. Они не связаны. У Земли этот угол 23 градуса, и Солнце не может восходить над полюсом. Если угол равен 90 градусов, светило будет восходить над полюсом. Пример из солнечной системы. У Урана угол равен 97 градусов, в статье Википедии об Уране, в параграфе «Наклон оси вращения» читаем: «В моменты солнцестояний один из полюсов планеты оказывается направленным на Солнце.»
А на дальних планетах в выдуманных мирах вообще может быть что угодно.
А, еще же есть невероятно кривая попытка впилить PvP арену. Между принципиально отличающимися классами, вообще никогда и никак не сбалансированными под бой друг с другом.
Вариативность у нас конечно будет, но по законам логики, она будет весьма малобюджетной, а далеко не эпической.
Иногда я хочу чтоб игры вернулись к карточкам, кубикам, фигуркам и прочим классическим элементам игр. Хочу чтоб перестали гнаться за фотореалистичной картинкой, потому что фотореалистичность не равна красоте, и можно наслаждаться более абстрактными вещами, которые не менее прекрасны, чем морщинки под глазами главгероев и металлический блеск потёртых и поцарапаных доспехов.
Костыыыыль!
А чем все это отличается от того, что мы обсуждали выше? Ну, ок, очевидно, что в караване возить удобнее. Если бы не одно «но» — он ходячая бомба из-за PvP-зоны. Тогда проще взять и десять раз провезти нефлагнутым персонажем, существенно снизив риски.