Момент, когда виртуальному миру приходит конец, могут осознать только его авторы или те, кто платит авторам. Я слышал много заявлений о том, что “Ева умерла”. Я сам считаю когда-то любимую Lineage 2 мертвой в ее основном современном воплощении. В свое время две трети аудитории Star Wars Galaxies почти одновременно покинули этот мир, потому что посчитали его для себя мертвым после очередного обновления. Но все это просто оценочные суждения. Если по каким-то причинам авторы считают, что все делают правильно, им хватает оставшейся аудитории или они находят новую, им виднее.
А иногда виртуальные миры действительно умирают. И это нормально.
Никто в здравом уме не будет хоронить виртуальный мир или намеренно портить его. Джон Смидли был крайне недоволен показателями онлайна Star Wars Galaxies и искренне верил в то, что бренд может привлечь значительно больше людей. Не попробуешь — не узнаешь. Что еще интереснее, оставшись после своего эксперимента с третьей частью прежней аудитории, авторы посчитали, что и этого им хватит, после чего еще несколько лет поддерживали проект.
7 декабря из-за непредвиденной аварии в датацентре был выключен мир Firefall. И хотя, вроде бы, спустя ровно месяц, его вернули к жизни, на протяжение тридцати дней практически никто не заметил и не написал о том, что игровой сервис недоступен. А мы продолжили жить в счастливом неведении.
Получается, что пока авторы не выпишут свидетельство о смерти и не разошлют его в виде официальных пресс-релизов, всех все устраивает, даже если фактическое положение вещей фиксирует у виртуального мира отсутствие пульса и всякого интереса к жизни.
Стоило ли Daybreak закрывать Landmark? Если у оставшихся авторов не было никаких планов по его развитию — думаю, стоило. А могли вообще быть планы по развитию у того, что предполагалось полигоном для уже мертвого Everquest Next? Конечно, можно было сказать все то, что было сказано полгода назад, когда в Daybreak заявили о выходе Landmark из бета-тестирования — о полигоне для воображения, креативности, свободного творчества. Но потом наступило время действий. Конкретные творцы проявили конкретную степень интереса в совершенно определенном количестве, после чего в Daybreak решили, что логичнее будет проект закрыть. Очевидно, что смерть и ее принятие наступили немного раньше, чем мы прочли официальную новость.
Может, это и есть состояние смерти? Если вы понимаете, что проект уже ничего не ждет впереди, может, это оно и есть?
Если бы людьми, поддерживающими Landmark, после его закрытия была усилена разработка какого-то ожидаемого нами проекта, думаю, хотя бы часть из нас обрадовалась бы такой новости. Но Daybreak куда больше напоминает место, где планируют умирать, а не то, где остаются, чтобы жить или изобретать что-то новое. Суть претензий, как мне кажется, именно в этом, а не в отрицании возможности правообладателей закрывать неперспективные проекты. Daybreak сегодня — это такой генератор плохих новостей. Кому такое может нравиться?
В динамичной среде, пестрящей анонсами и приближающимися релизами, свидетельство о смерти того, о ком многие из нас забыли или не знали вовсе, не вызывает большой грусти. Но если наше основное чтиво — это некрологи, становится неуютно даже тем, кто не знал близко усопших.
Так что основная претензия, как мне кажется, именно в этом. Привыкнув исключительно выживать, многие авторы виртуальных миров разучились дарить радость, надежду, огонь в глазах, интерес. Выбор между скукой и смертью не такой уж яркий, тем более, что смерть касается не нас, а того, что вызывает скуку.
Но реальность очень простая — источник этих эмоций находится за пределами игры. Он в нас — в игроках и в авторах, в том, что происходит между нами при помощи виртуального мира.
Не нужно работать в убыток. Закрывайте неперспективные проекты на здоровье. Умерла так умерла. Это нормально. Это часть жизни. Но только часть. Полноценная жизнь состоит из рождения чего-то нового, что приходит на смену.
12 комментариев
И в мирах внезапно стало пусто и нечего делать. КД на ворлдов, как я уже говорил, достаточно большой, несколько часов, т.е. один, максимум два раза за игровую сессию. При этом то количество игроков, которое всё таки собиралось в пределах одного риалма на ворлдбоссов — с хорошими шансами оказывалось не способно его запинать.
Кроме того, в игре всегда была проблема с зависшими ивентами. Например отряд ботов мог заспауниться частично в скале и из-за этого становилось невозможно его «зачистить» и ивент зависал намертво, при этом количество ивентов на локацию имело фиксированный счетчик и новых просто не спаунилось. И если раньше это можно было обойти, перепрыгнув на еще не заглюченный сервер, то теперь такая ситуация сохранялась до следующего ребута.
В общем это очередной случай, когда разрабы не поняли свою аудиторию и красочно выстрелили себе в ногу из плазменной пушки.
Но данный выстрел был особенно силен, потому что в эндгейме из-за этого фактически не осталось интересных активностей для небольших групп, размера и уровня экипировки которых не хватает на финальные рейды.
А, еще же есть невероятно кривая попытка впилить PvP арену. Между принципиально отличающимися классами, вообще никогда и никак не сбалансированными под бой друг с другом.
Ну и опять же, вам никто не мешает просто бежать куда глаза глядят, стучать тампером и в итоге выменять кристит на редбины и купить глайдер за них. Другое дело, что на это количество редбинов выгоднее взять премиум, где аналогичный глайдер идет в комплекте, игра надоест вам раньше, потому что в ней теперь тотально нечего делать.