О мертвых играх и некрологах

MMO-индустрия: О мертвых играх и некрологах
Момент, когда виртуальному миру приходит конец, могут осознать только его авторы или те, кто платит авторам. Я слышал много заявлений о том, что “Ева умерла”. Я сам считаю когда-то любимую Lineage 2 мертвой в ее основном современном воплощении. В свое время две трети аудитории Star Wars Galaxies почти одновременно покинули этот мир, потому что посчитали его для себя мертвым после очередного обновления. Но все это просто оценочные суждения. Если по каким-то причинам авторы считают, что все делают правильно, им хватает оставшейся аудитории или они находят новую, им виднее.

А иногда виртуальные миры действительно умирают. И это нормально.

Никто в здравом уме не будет хоронить виртуальный мир или намеренно портить его. Джон Смидли был крайне недоволен показателями онлайна Star Wars Galaxies и искренне верил в то, что бренд может привлечь значительно больше людей. Не попробуешь — не узнаешь. Что еще интереснее, оставшись после своего эксперимента с третьей частью прежней аудитории, авторы посчитали, что и этого им хватит, после чего еще несколько лет поддерживали проект.

Информация о смерти виртуального мира, распространяемая через новостные сайты, расстраивает нас. Но заметили бы мы случившееся, если бы нам об этом не сказали?

7 декабря из-за непредвиденной аварии в датацентре был выключен мир Firefall. И хотя, вроде бы, спустя ровно месяц, его вернули к жизни, на протяжение тридцати дней практически никто не заметил и не написал о том, что игровой сервис недоступен. А мы продолжили жить в счастливом неведении.

Получается, что пока авторы не выпишут свидетельство о смерти и не разошлют его в виде официальных пресс-релизов, всех все устраивает, даже если фактическое положение вещей фиксирует у виртуального мира отсутствие пульса и всякого интереса к жизни.

Стоило ли Daybreak закрывать Landmark? Если у оставшихся авторов не было никаких планов по его развитию — думаю, стоило. А могли вообще быть планы по развитию у того, что предполагалось полигоном для уже мертвого Everquest Next? Конечно, можно было сказать все то, что было сказано полгода назад, когда в Daybreak заявили о выходе Landmark из бета-тестирования — о полигоне для воображения, креативности, свободного творчества. Но потом наступило время действий. Конкретные творцы проявили конкретную степень интереса в совершенно определенном количестве, после чего в Daybreak решили, что логичнее будет проект закрыть. Очевидно, что смерть и ее принятие наступили немного раньше, чем мы прочли официальную новость.

Мой личный скепсис в отношении Daybreak заключается не в том, что они закрывают какие-то неперспективные проекты, а в том, что эта компания не демонстрирует вообще никаких перспектив.

Может, это и есть состояние смерти? Если вы понимаете, что проект уже ничего не ждет впереди, может, это оно и есть?

Если бы людьми, поддерживающими Landmark, после его закрытия была усилена разработка какого-то ожидаемого нами проекта, думаю, хотя бы часть из нас обрадовалась бы такой новости. Но Daybreak куда больше напоминает место, где планируют умирать, а не то, где остаются, чтобы жить или изобретать что-то новое. Суть претензий, как мне кажется, именно в этом, а не в отрицании возможности правообладателей закрывать неперспективные проекты. Daybreak сегодня — это такой генератор плохих новостей. Кому такое может нравиться?

В динамичной среде, пестрящей анонсами и приближающимися релизами, свидетельство о смерти того, о ком многие из нас забыли или не знали вовсе, не вызывает большой грусти. Но если наше основное чтиво — это некрологи, становится неуютно даже тем, кто не знал близко усопших.

Так что основная претензия, как мне кажется, именно в этом. Привыкнув исключительно выживать, многие авторы виртуальных миров разучились дарить радость, надежду, огонь в глазах, интерес. Выбор между скукой и смертью не такой уж яркий, тем более, что смерть касается не нас, а того, что вызывает скуку.

Вся наша надежда, как и в случае с человеком в коме, на “а вдруг?”. А вдруг он сейчас откроет глаза и станет тем прежним, в кого мы когда-то верили и кем когда-то восхищались?

Но реальность очень простая — источник этих эмоций находится за пределами игры. Он в нас — в игроках и в авторах, в том, что происходит между нами при помощи виртуального мира.

Не нужно работать в убыток. Закрывайте неперспективные проекты на здоровье. Умерла так умерла. Это нормально. Это часть жизни. Но только часть. Полноценная жизнь состоит из рождения чего-то нового, что приходит на смену.
Читайте также

12 комментариев

avatar
Я ушел из Firefall когда они исправили, как им казалось, баг с перемещением между риалмами. Долгое время игра при перезаходе в игру перебрасывала игрока на произвольное зеркало из всего веера миров. В Firefall существует несколько ивентовых замесов с достаточно длительными КД и вкусными призами. Т.о. забив босса на одном зеркале толпа игроков начинала скакать между зеркалами, пока не оказывалась на том, где КД минимальный. Разработчикам показалось, что это портит их грандиозный замысел, в итоге в какой-то момент персонажи оказались «прибитыми» к определенному зеркалу и перекидывались на другое только в случае перезагрузки сервера или переполнения.

И в мирах внезапно стало пусто и нечего делать. КД на ворлдов, как я уже говорил, достаточно большой, несколько часов, т.е. один, максимум два раза за игровую сессию. При этом то количество игроков, которое всё таки собиралось в пределах одного риалма на ворлдбоссов — с хорошими шансами оказывалось не способно его запинать.

Кроме того, в игре всегда была проблема с зависшими ивентами. Например отряд ботов мог заспауниться частично в скале и из-за этого становилось невозможно его «зачистить» и ивент зависал намертво, при этом количество ивентов на локацию имело фиксированный счетчик и новых просто не спаунилось. И если раньше это можно было обойти, перепрыгнув на еще не заглюченный сервер, то теперь такая ситуация сохранялась до следующего ребута.

В общем это очередной случай, когда разрабы не поняли свою аудиторию и красочно выстрелили себе в ногу из плазменной пушки.
avatar
По-моему, в ногу они выстрелили значительно раньше, в частности, когда отказались от разветвлённой добывательно-крафтовой системы в пользу выпадающих предметов.
  • Andre
  • +7
  • v
avatar
Ну это само собой. Разветленный крафт то они оставили, вот только он не имеет вообще никакого смысла потому что а) прокачивать крафт очень долго и дорого и б) крафтовые ресурсы сложно добывать относительно «пойти в рейд и выбить».
Но данный выстрел был особенно силен, потому что в эндгейме из-за этого фактически не осталось интересных активностей для небольших групп, размера и уровня экипировки которых не хватает на финальные рейды.
Комментарий отредактирован 2017-01-10 15:40:50 пользователем Avicorn
avatar
Получается они отстрелили себе последовательно обе ноги, а потом, поняв что идти вперед стало невероятно сложно на обрубках конечностей, решили пустить пулю в голову?
  • Litiy
  • +3
  • v
avatar
Честно говоря я вообще хз о чем они думали. Игроков, изначально затянутянули в игру опенворлдовскими механиками, это и тампер, и аутдоры, и мелты, где ты можешь влезть в любую чужую драку и по итогу получить какую-то долю награды. Но в какой-то момент разработчики потерялись, не смогли придумать, как развивать это дальше и начали клепать уже привычные инстансы. Хотя было кажется очевидным, что основная веселуха всегда происходит на массовых PvE зарубах.
А, еще же есть невероятно кривая попытка впилить PvP арену. Между принципиально отличающимися классами, вообще никогда и никак не сбалансированными под бой друг с другом.
avatar
Бросил игру после очередной бета-версии, в которой сильно порезали полезность копания ресурсов(а кипиш вокруг копалки был одним из самых интересных развлечений, к тому чем-то новеньким в ММО и отличавшим Fierfall от 100500 других средненьких проектов). И второе, что меня выбесило — нововведенные квесты. Они позиционировались как одна из основных активностей, их нужно было делать много. Эти квесты посылали игрока через всю карту ради убийства пары мобов, для сдачи квеста нужно было возвращаться в ту же точку, где ты его взял, затем брать следующий, опять бежать на другой конец карты и т.д. По-моему их ввели с единственной целью — чтобы продавать глайдеры из шопа.
  • Atrax
  • +2
  • v
avatar
Глайдеры из шопа отлично продаются и без квестов, просто лотерея это типа как геймплейная возможность их получить, но фактически вас никто это делать не заставляет, кроме чувства упущенной выгоды, и кроме того эти глайдеры не то чтобы нужны, вам никто не мешает накрафтить одноразовых, они мало чем уступают.
Ну и опять же, вам никто не мешает просто бежать куда глаза глядят, стучать тампером и в итоге выменять кристит на редбины и купить глайдер за них. Другое дело, что на это количество редбинов выгоднее взять премиум, где аналогичный глайдер идет в комплекте, игра надоест вам раньше, потому что в ней теперь тотально нечего делать.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 20:27:42 пользователем Avicorn
avatar
Некоторым требуется несколько раз наступить на грабли, чтобы понять ошибку. :-)
avatar
Угу, а некоторые просто начисто отбивают то, по чему попадают грабли и дальше бегают по ним, совершенно не парясь.
avatar
Да, так… У меня Дейбрик ассоциируется почему-то с кладбищем, куда приходят умирать проекты.
  • Devina
  • +1
  • v
avatar
Tabula Rasa… До сих пор помню надпись — «Disconnected from the server» и последние секунды отсчета… Хоть и не любитель, но на следующий день реально напился с горя с согильдийцами, прямо реальные поминки устроили игре.
  • ddemch
  • +1
  • v
avatar
я также был опечален, когда закрывали ру лотро, хоть и не играл в неё с момента выхода Рохана, но 4,5 года игры не забудутся никак
  • Malsh
  • +1
  • v

Оставить комментарий