А какой контент вы себе представляете? Целые эпичные сюжетные линии, которые будут недоступны из-за развития тех или иных узлов?) Да никто так делать не будет, естественно. Будут либо заготовки, которые будут добавляться к тому или другому ноду уже по факту развития, либо будут генераторы, которые из готовых модулей будут собирать квест. Ни один здравомыслящий разработчик не будет тратить серьезные силы и средства на контент, который с большой долей вероятности никто не увидит.
По-моему, в ногу они выстрелили значительно раньше, в частности, когда отказались от разветвлённой добывательно-крафтовой системы в пользу выпадающих предметов.
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Не решит. Вообще. Просто добавит гемороя. У топовых гильдий будут разведчики, роамящие карту каждые n минут и рейд, ошивающийся где-то неподалеку. Это все давным давно отработанные схемы. Например в РО был рандомный спавн МвП с плавающим таймером — на общее положение дел это не повлияло вообще. Не говоря уже о всяких софтинах-локаторах, которые ловят информацию о появлении босса в пакетах вокруг n метров от игрока. И это самые примитивные способы.
Да хоть один. Настроить разные тайминги и награды согласно уровню узла не составляет проблемы.
Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
Еще раз повторяю: все зависит от распределения ресурсов. Искусственные костыли из АА вполне можно реализовать, как элемент экосистемы. Например на одном конце мира есть одни ресурсы, на другом — другие. И оба ресурса нужны и там и там. Причем в большом количестве. Выход? Невменяемый зерг носильщиков или караваны.
Выбор это действие в котором известны предпосылки. Будет ли известной предпосылкой для игрока сколько, квестов, данжей, дейликов сделано именно для этого узла, и это не общий пул? Вряд ли.
Я ушел из Firefall когда они исправили, как им казалось, баг с перемещением между риалмами. Долгое время игра при перезаходе в игру перебрасывала игрока на произвольное зеркало из всего веера миров. В Firefall существует несколько ивентовых замесов с достаточно длительными КД и вкусными призами. Т.о. забив босса на одном зеркале толпа игроков начинала скакать между зеркалами, пока не оказывалась на том, где КД минимальный. Разработчикам показалось, что это портит их грандиозный замысел, в итоге в какой-то момент персонажи оказались «прибитыми» к определенному зеркалу и перекидывались на другое только в случае перезагрузки сервера или переполнения.
И в мирах внезапно стало пусто и нечего делать. КД на ворлдов, как я уже говорил, достаточно большой, несколько часов, т.е. один, максимум два раза за игровую сессию. При этом то количество игроков, которое всё таки собиралось в пределах одного риалма на ворлдбоссов — с хорошими шансами оказывалось не способно его запинать.
Кроме того, в игре всегда была проблема с зависшими ивентами. Например отряд ботов мог заспауниться частично в скале и из-за этого становилось невозможно его «зачистить» и ивент зависал намертво, при этом количество ивентов на локацию имело фиксированный счетчик и новых просто не спаунилось. И если раньше это можно было обойти, перепрыгнув на еще не заглюченный сервер, то теперь такая ситуация сохранялась до следующего ребута.
В общем это очередной случай, когда разрабы не поняли свою аудиторию и красочно выстрелили себе в ногу из плазменной пушки.
Начнем с того, что в Ashes of Creation, как вы уже, наверное, поняли из описания системы Узлов, отсутствует сквозной рынок для всего мира. Мало того, даже в рамках Узла торговлю предполагается осуществлять на персональном уровне.
Значит торговать можно только лицом к лицу. Что принес с собой в сумке на 25 (50-100) ячеек то и можно менять. Тогда кОрован как замена аукциона логичен. Нужна торговля, нужно и дефить повозки без них не будет ассортимента товаров и вывести, наверно, узел на уровень развития выше 2.
Кхм, где моя лодка?
Ведь не может быть такого, чтобу у узлов был общий пул контента под разные уровни развития узлов, и контент присваивался узлу по принципу «кто первый встал, того и тапки».
Или, как в бородатом анекдоте: что будет, если из России вдруг исчезнет вся водка? Если в России вдруг исчезнет водка, значит там, где она появится, там и будет Россия.
По мере роста до 6 лвл будут новые квесты, боссы, данжи. А с 6 лвл все новых нет?
Не забывайте, что только на шестом уровне откроются полные возможности производственных цепочек, взаимодействия граждан с местной властью и много другое. Рассчитывать, что какой-то кусок территории будет снабжать вас постоянно обновляющимся контентом в любом случае не стоит. В какой игре такое возможно?
Учитывая непредсказуемость дальнейших событий (какой узел будет выбран игроками), разработчикам нужно сделать примерно в три-пять раз больший объем работ, чем в стандартном парке. При этом большая часть этих усилий останется заблокированной. По их таймингам, реальный запас времени у них есть только при переходе на шестой уровень. Все остальное должно быть готово и оттестировано до начала развития узла.
Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
Экспедиция (несколько часов)
Лагерь (много часов)
Деревня (несколько дней)
Надеюсь еще восход солнца поправят. А то по показаниям компаса оно восходит на севере.
И в мирах внезапно стало пусто и нечего делать. КД на ворлдов, как я уже говорил, достаточно большой, несколько часов, т.е. один, максимум два раза за игровую сессию. При этом то количество игроков, которое всё таки собиралось в пределах одного риалма на ворлдбоссов — с хорошими шансами оказывалось не способно его запинать.
Кроме того, в игре всегда была проблема с зависшими ивентами. Например отряд ботов мог заспауниться частично в скале и из-за этого становилось невозможно его «зачистить» и ивент зависал намертво, при этом количество ивентов на локацию имело фиксированный счетчик и новых просто не спаунилось. И если раньше это можно было обойти, перепрыгнув на еще не заглюченный сервер, то теперь такая ситуация сохранялась до следующего ребута.
В общем это очередной случай, когда разрабы не поняли свою аудиторию и красочно выстрелили себе в ногу из плазменной пушки.
Ну, нет, это никак не следует из сказанного. Здесь может быть что угодно — персональные лавки, к примеру.
Ведь не может быть такого, чтобу у узлов был общий пул контента под разные уровни развития узлов, и контент присваивался узлу по принципу «кто первый встал, того и тапки».
Или, как в бородатом анекдоте: что будет, если из России вдруг исчезнет вся водка? Если в России вдруг исчезнет водка, значит там, где она появится, там и будет Россия.
Не забывайте, что только на шестом уровне откроются полные возможности производственных цепочек, взаимодействия граждан с местной властью и много другое. Рассчитывать, что какой-то кусок территории будет снабжать вас постоянно обновляющимся контентом в любом случае не стоит. В какой игре такое возможно?