Может у них там рулит перфекционист?
-принесите мне список всех тупых косяков, которые были сделаны за последние 10 лет в игроиндустрии.
-за дело, господа! Pvp выживач в душных локациях, с босами в инстансах, очками работы и все это обязательно на мобильных телефонах.
Да я вообще не про внешний вид говорила. А про то, что выслеживаешь ты какого-нибудь условного грифона, готовишься, подкрадываешься — а в это время мимо тебя ему наперерез бросается толпа игроков с гиканьем и размахиванием мечами. И абсолютно все равно, делают они это по глупости, или потому что уже прокачались гораздо выше и могут запинать его толпой, или вообще просто решили тебе охоту испортить — твой геймплей идет к черту. Как защититься от такого в ММО с открытым миром, я не представляю. Если только сделать размер мира таким, чтоб ближайшего игрока нужно было сутки искать.
Но это ведь разное. В Star Wars, как и в LOTRO, кстати, источник не сингловая игра. Да, там в основе вполне конкретный эпический сюжет и герои, но это воспринимается в формате легенды на фоне, в конце концов, мы изначально были сторонними наблюдателями. И пожить в новом мире само по себе уже интересно. Я б и в мире льда и пламени поиграла бы, даже без возможности высидеть драконов.
Но про Ведьмака-то мы говорим в контексте именно одиночной игры как источника. Нам уже дали поиграть за ведьмака, со всеми его возможностями. Можно, конечно, стереть себе память и в качестве источника брать уже книги, и на их основании делать игру про жизнь более-менее рядовых обитателей этого мира, делать новую боевую систему и менять алхимию, а монстров из объектов охоты переводить в постоянную угрозу. Но тогда мы выходим за пределы вопроса, который именно про одиночную игру:)
К слову. Я считаю, что в РПГ и ММОРПГ вообще не нужны никакие надписи над персонажами игроков, нпц, мобов и других живых существ. Все эти надписи разрушают атмосферу игры.
Зачем например нужна надпись «волк» над волком? Что именно она дает игре и игроку? Что и так не понятно, что это — волк или кабан?
Не нужны и надписи над мифическими, не существующими в нашей реальности существами. Интересно тебе, что это за существо ты увидел? Найди в мире игры книгу «Бестиарий» и прочти, сличи с картинкой. Кто такое, что такое, как себя ведет и так далее.
Не нужны надписи над нпц. Ты же, идя по городу, не видишь над головами людей надписей? А в ММОРПГ почему не так? Что игроку дают эти надписи? Если тебе по квесту нужно найти кузнеца — разумно найти сначала кузницу. И мужик у горна, в рабочем фартуке, с молотом в руке с большой долей вероятности окажется таки кузнецом.
Не нужны, как я писал ниже ники и другие буквы над персонажами игроков. Тебе вовсе не обязательно знать — что это вот пробежал мимо Вася. И что Вася из клана баткикеров.
.
Кроме того, что надписи разрушают атмосферу мира игры, они еще и демаскируют живые существа. Так бы ты может и не увидел волка, раз он за кустами. Но его выдает огромная надпись «волк» над его башкой.
Добавь толпу людей вокруг себя (причем не ограниченную размером и качеством, у нас же ММО, а не кооператив), и большая часть напряжения сразу уйдет.
Эта проблема в ММОРПГ хорошо решается. Просто нужно, чтобы внешний вид игроков не контрастировал с миром игры, а составлял с ним единое целое. Для этого необходимо:
1 — убрать ВСЕ надписи над персонажами игроков — личные имена, названия кланов и др. Только нажав кнопочку «познакомиться» и получив подтверждение в ответ можно было бы увидеть ник и названия клана другого игрока. Для постороннего человека — нет никакой необходимости видеть все эти огромные столбцы букв над бошками чужих персонажей.
2 — убрать яркие попугайские наряды игроков, а также всяческие «смехотулечки» типа костюма панды. Любая одежда игроков должна полностью соответствовать антуражу, стилю мира игры.
В идеале игрок по своему внешнему виду никак не должен отличаться от НПЦ.Если местные стражники и лесорубы одеваются вот так — то и ты будь добр соответствовать.
.
Так же поведение игроков не должно дисгармонировать с миром игры. Никаких прыжков и кульбитов через голову, если персонаж не в бою! Ничего такого, что не делают и неписи. Персонаж игрока должен не только выглядеть как непись, но и его движения должны в целом соответствовать характеру движений неписи.
.
Тогда в игре не будет бесконечных толп «туристов», которые одним своим внешним видом разрушают атмосферу игры.
Ага, только в обратную сторону) У нас на старте уже есть очень хорошо прописанная и интересная роль ведьмака: путешествия, алхимия, изучение и охота на монстров, классный бестиарий и система боя, недоступная простым смертным.
Не-а. Ведь до Star Wars Galaxies и в основе всей вселенной тоже была космическая сага, в которой главные герои были вершителями судьбы галактики. А SWG сосредоточился на «жизни дядюшки Оуэна».
Это же в чистом виде история Star Wars Galaxies. :)
Ага, только в обратную сторону) У нас на старте уже есть очень хорошо прописанная и интересная роль ведьмака: путешествия, алхимия, изучение и охота на монстров, классный бестиарий и система боя, недоступная простым смертным. Да, на примере того же Valheim я знаю, что теоретически можно сделать игру, в которой будет интересно и на корабле мир исследовать, и подземелья зачищать, и поселение строить и оборонять, и мед варить. Но чтобы реализовать в условном «Ведьмаке Онлайн» равноценно интересные роли, практически не используя существующие наработки — и бой, и алхимия, и большая часть бестиария идут лесом — надо прям очень крутую игру сделать. Чтобы как-то это все сбалансировать, нужно вообще убирать из игры ведьмаков (как роль для игроков), но тогда связь с одиночной игрой будет минимальной, и проще создать свой мир с дарк-фэнтези и элементами славянской мифологии, а не огребать потом от фанатов серии за несбывшиеся ожидания.
он же по атмосфере своей очень одиночный, значит, акцент придется переносить на совсем других жителей мира, а многие ли пойдут в такую ММО не ради охоты на монстров, а чтобы изредка посевы от них защищать?.. Ой вряд ли.
Это же в чистом виде история Star Wars Galaxies. :) Напомню реальные аргументы двух реальных сторон в этой истории:
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
Я в свое время хотела ММО по серии TES, потому что понимала, что весь огромный мир в один сингл не влезет, но её уже сделали) Еще в свое время мне безумно нравились игры по «Гарри Поттеру», и я до сих пор думаю, что на их основе получилась бы отличная парковая ММО, так как привязка к книжному сюжету и персонажам казались как раз лишними. Если говорить про Хогвартс, то у нас в наличии: 4 фракции с постоянным соревнованием и вполне оправданными «сезонами», готовая система магии, постоянно меняющийся замок, который можно бесконечно исследовать, уроки как замена инстансов и механика дуэлей — как PvP-арен.
Вообще, интересных миров, которые хотелось бы увидеть в формате открытого большого мира, довольно много, но вот с точки зрения сюжетов и механик практически каждый сингл с трудом можно «натянуть» на формат ММО. Тот же «Ведьмак» — он же по атмосфере своей очень одиночный, значит, акцент придется переносить на совсем других жителей мира, а многие ли пойдут в такую ММО не ради охоты на монстров, а чтобы изредка посевы от них защищать?.. Ой вряд ли. И то же касается большинства «темных» игр, в них чувство одиночества — один из основополагающих элементов атмосферы. Добавь толпу людей вокруг себя (причем не ограниченную размером и качеством, у нас же ММО, а не кооператив), и большая часть напряжения сразу уйдет. В серии Dragon Age с групповым взаимодействием (даже в формате огромной толпы) вроде все ок, но зато игра гвоздями прибита к сюжету со вполне себе динамично развивающимся конфликтом, ММО пришлось бы или постоянно перекраивать мир, или опять брать за основу совершенно другой временной отрезок. Ну или отказаться от целостности мира, когда на определенном уровне игроки побеждают архидемона, а порождения тьмы в начальных локациях об этом ни сном, ни духом (привет, Тера).
А на реддите тем временем есть и такое:
Все божья роса) Если не троллит, конечно, но что-то сомневаюсь.
-принесите мне список всех тупых косяков, которые были сделаны за последние 10 лет в игроиндустрии.
-за дело, господа! Pvp выживач в душных локациях, с босами в инстансах, очками работы и все это обязательно на мобильных телефонах.
Оу, вот это тема! Вот уж действительно где возможности неисчерпаемые!
Но про Ведьмака-то мы говорим в контексте именно одиночной игры как источника. Нам уже дали поиграть за ведьмака, со всеми его возможностями. Можно, конечно, стереть себе память и в качестве источника брать уже книги, и на их основании делать игру про жизнь более-менее рядовых обитателей этого мира, делать новую боевую систему и менять алхимию, а монстров из объектов охоты переводить в постоянную угрозу. Но тогда мы выходим за пределы вопроса, который именно про одиночную игру:)
Зачем например нужна надпись «волк» над волком? Что именно она дает игре и игроку? Что и так не понятно, что это — волк или кабан?
Не нужны и надписи над мифическими, не существующими в нашей реальности существами. Интересно тебе, что это за существо ты увидел? Найди в мире игры книгу «Бестиарий» и прочти, сличи с картинкой. Кто такое, что такое, как себя ведет и так далее.
Не нужны надписи над нпц. Ты же, идя по городу, не видишь над головами людей надписей? А в ММОРПГ почему не так? Что игроку дают эти надписи? Если тебе по квесту нужно найти кузнеца — разумно найти сначала кузницу. И мужик у горна, в рабочем фартуке, с молотом в руке с большой долей вероятности окажется таки кузнецом.
Не нужны, как я писал ниже ники и другие буквы над персонажами игроков. Тебе вовсе не обязательно знать — что это вот пробежал мимо Вася. И что Вася из клана баткикеров.
.
Кроме того, что надписи разрушают атмосферу мира игры, они еще и демаскируют живые существа. Так бы ты может и не увидел волка, раз он за кустами. Но его выдает огромная надпись «волк» над его башкой.
1 — убрать ВСЕ надписи над персонажами игроков — личные имена, названия кланов и др. Только нажав кнопочку «познакомиться» и получив подтверждение в ответ можно было бы увидеть ник и названия клана другого игрока. Для постороннего человека — нет никакой необходимости видеть все эти огромные столбцы букв над бошками чужих персонажей.
2 — убрать яркие попугайские наряды игроков, а также всяческие «смехотулечки» типа костюма панды. Любая одежда игроков должна полностью соответствовать антуражу, стилю мира игры.
В идеале игрок по своему внешнему виду никак не должен отличаться от НПЦ.Если местные стражники и лесорубы одеваются вот так — то и ты будь добр соответствовать.
.
Так же поведение игроков не должно дисгармонировать с миром игры. Никаких прыжков и кульбитов через голову, если персонаж не в бою! Ничего такого, что не делают и неписи. Персонаж игрока должен не только выглядеть как непись, но и его движения должны в целом соответствовать характеру движений неписи.
.
Тогда в игре не будет бесконечных толп «туристов», которые одним своим внешним видом разрушают атмосферу игры.
А вобще я смутно представляю, зачем там Азот нужен, вроде как на телепорты и крафт? Не знаю, насколько это серьезное игровое преимущество.
Не-а. Ведь до Star Wars Galaxies и в основе всей вселенной тоже была космическая сага, в которой главные герои были вершителями судьбы галактики. А SWG сосредоточился на «жизни дядюшки Оуэна».
Это же в чистом виде история Star Wars Galaxies. :) Напомню реальные аргументы двух реальных сторон в этой истории:
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
mmozg.net/mmo/2015/12/11/nekotorye-otvety-na-vopros-pochemu.html
Проект от изменений, за которые выступала Нэнси Макинтайр, не только не получил дополнительную аудиторию, но и потерял три четверти существующей.
Вообще, интересных миров, которые хотелось бы увидеть в формате открытого большого мира, довольно много, но вот с точки зрения сюжетов и механик практически каждый сингл с трудом можно «натянуть» на формат ММО. Тот же «Ведьмак» — он же по атмосфере своей очень одиночный, значит, акцент придется переносить на совсем других жителей мира, а многие ли пойдут в такую ММО не ради охоты на монстров, а чтобы изредка посевы от них защищать?.. Ой вряд ли. И то же касается большинства «темных» игр, в них чувство одиночества — один из основополагающих элементов атмосферы. Добавь толпу людей вокруг себя (причем не ограниченную размером и качеством, у нас же ММО, а не кооператив), и большая часть напряжения сразу уйдет. В серии Dragon Age с групповым взаимодействием (даже в формате огромной толпы) вроде все ок, но зато игра гвоздями прибита к сюжету со вполне себе динамично развивающимся конфликтом, ММО пришлось бы или постоянно перекраивать мир, или опять брать за основу совершенно другой временной отрезок. Ну или отказаться от целостности мира, когда на определенном уровне игроки побеждают архидемона, а порождения тьмы в начальных локациях об этом ни сном, ни духом (привет, Тера).