Всё ждал, когда же начнётся маркетинговый булшит… А вот и он.
Статья в стиле «учёный изнасиловал журналиста», только тут «программист изнасиловал геймдиза».
Столько искажений реальности на абзац я уже давно не видел.
Общее впечатление: либо Раф сознательно врёт, либо он совершенно не понимает техническую сторону вопроса (как и его разработчики). И то и другое — плохо.
Ну, тут 2 варианта: либо лошади в БДО это какие-то сверх выносливые монстры, либо мир по диагонали плюс-минус 6-8 Км.) Понятно, что магия, условности, он это же в конце концов лошадь!))
И да, если за такую продолжительную поездку ничего не случается, то мир, получается довольно статичный и не пытается увлечь игрока событиями, на которые он может натыкаться в процессе путешествия. Тут же суть не просто в «большой мир», а в том, что передвигаясь по нему можно сгенерировать целое приключение, если мир, конечно, динамичный.
С другой стороны есть бдо без телепортов. И там можно из конца в конец пересечь мир за 15 минут. На хорошем коне. Без него, наверное, за 30-50. И после пары таких поездок начинаешь остро чувствовать насколько мир маленький. А телепорты «сбивают ориентировку» и даже в небольшом мире могут дать ощущение пространства.
Не совсем так, хотя разницу и трудно объяснить. Клиент ммо игры содержит гораздо больше, чем просто графику. Там есть еще и геодата (чтобы игрок под тестуры не проваливался), некоторые вещи вроде освещения, которые трудно просчитывать на сервере.
Но из-за того, что игроки любят все взламывать и исследовать, нельзя оставить в клиенте ничего, имеющего отношения к взаимодействию с миром.
Браузерные игры при этом отдают вам свой клиент каждый раз при подключении к серверу. Ну, есть кэш, который хранит часто-используемое, но некоторые его чистят каждый раз как запустят браузер.
Вот только никто в целом не мешает совместить это, сделав в клиенте возможность докачки нехватающих компонентов на лету. Тогда клиент просто будет организованным хранилищем ресурсов на вашем винчестере и будет служить просто ускорению входа в игру, если он у вас есть. Где-то я даже видел игру, в которую можно было начать играть, скачав только 25% клиента.
Еще Раф пишет про замечательный пример незаскриптованного взаимодействия кошки со спиртным. И это действительно работает в Dwarf Fortress — там и не такое возможно. И грешит на графику, мол, у нас есть красивые, но пустые современные игры. Только вот реализовать пьяную кошку в текстовом формате (да еще и на английском языке, где нет падежей русского и каких-то безумных штук, например, корейского) — это одно. А нарисовать анимацию пьяной кошки, пусть и в лауполи формате — это другое.
С другой стороны вычислительные мощности сегодня действительно огромны. И вполне вероятно, что вот такие вот нескриптованые пьяный кошки, с несколько меньшей детализацией: например, уличные банды, курсирующие по своим районам и устраивающие различные события в зависимости от времени суток, встречи с другими бандами и игроками (которые тоже могут быть в банде или милиции) — это то, что сделает мир живым. И такие взаимодействия действительно позволят перейти на новый уровень в ММО. Только вот с клиентом и всей остальной речью это мало связано.
«Унитаз» — очень популярное слово в наши дни. И да, мы сами виноваты в этом больше других после того, как начали называть используемую нами технологию «унитазной». Но что, чёрт возьми, это значит? (Прежде всего, это точно не направление канализационной системы).
Первым делом предлагаю взглянуть в лицо фактам: унитаз не являются чем-то новым. Они использовались ещё тогда, когда мы ходили в ведро, используя довольно примитивные емкости. Сегодня вместо одного ведра мы используем канализационную систему с большим количеством унитазов, которые мгновенно подключаются и отключаются по требованию. В том, как всё это видоизменилось, можно увидеть очень красивое техническое решение, но суть осталась прежней.
Что унитаз означает для нас на самом деле, лежит в сути этого понятия.
Давным-давно, когда я начинал создавать унитазы, они состояли из ведра. Вы использовали обычное ведро, чтобы подключаться к разными выгребным ямам, даже к тем, которые были выкопаны в разных «местах» (тогда мы это называли «ямаbases», но не суть).
Суть в том, что когда ведра работали таким образом, мы могли менять и развивать систему в любой момент, не заботясь о том, что пользователь использует для подключения. А пользователи могли подключаться откуда угодно, потому что любой имел необходимую емкость для подключения.
И это ещё не всё. Такой упрощённый подход к канализации позволял использовать наработки для сотен ведер. ведра постоянно обменивались, даже содержимым.
Результатом этого был взрыв «творчества». По большому счёту, в современных унитазах есть крайне малое количество возможностей, которые не были изобретены и реализованы в то время. Мы продолжаем потреблять те же идеи до сих пор.
Сегодня унитазы работают совсем иначе. Для каждого унитаза пишется своя структура с нуля, в которой канализационная схема фактически «хардкодится». Унитазы настраиваются под совершенно конкретный коллектор. Большинство популярных канализационных систем имеют предел одновременных подключений, который ниже, чем тот, что был у старых ведер и выгребных ям в середине девяностых. Частично из-за того, что эти унитазы изначально проектируются для одиночных или достаточно скромных семейных потребностей.
Более того — унитазная индустрия до сих пор размышляет в категориях «домашние унитазы», или «мобильные унитазы», или «общественные кабинки».
Но это ведь очень странно для современного мира. Унитазы становятся всё более персистентными. Они становятся всё более социальными. Они стараются связывать всё со всем. Игроки жаждут «кроссплея». Они хотят играть на всём, что подходит.
Японские унитазы им в помощь!!! Идеи Рафа уже победили в современном мире.
Я даже придумал новую веху для Рафа — «увеличение посещаемости ммозга в 200 миллионов раз».
Ни для кого не секрет, что аудитория унитазов огромна, например только в России более двухсот миллионов унитазов, необходимо, я прям настаиваю — НЕОБХОДИМО, к каждому унитазу подключить экран и контент выдавать прям на главную ммозга, на таких вот Рафов.
С моим текущим разрешением на ноутбуке и зрением, я не вижу практически ничего) На второй мне показалось, что это удочка, но потом присмотрелась и вроде просто блик какой-то. В общем, угадыватель из меня никакой. А так я очень жду от обновления какое-нибудь развитие готовки.
Да ладно — сейчас три материала в подписке не выведены на публику с прошлой недели. :) Я не настаиваю на том, что их надо выводить или они того заслуживают, просто «успеть» на них можно прямо сейчас. :)
Оставь его! Если внезапно всплывет материал о твоей любимой игре, или который ну вот очень понравится — потратишь, а если нет, можно вложить в последнюю тему в этом месяце (если успеть xD)
у меня совершенно противоположная ситуация, за всё то время как ввели систему импульсов, успел потратить 4 импульса и то за один раз. В остальное время попадал уже на «опубликовано эргами»))
Вполне возможно, что только пресная вода будет использоваться для полива растений. Могут сделать плодородные земли только у пресных источников, ну или тащи акведук для орошения своих полей. Как вариант, рыть колодец
На первой видны сапоги. И тут моя догадка связана, скорее, с тем, что Траст всю нашу игру задавал вопрос «Почему стойка для оружия есть, а для брони — нет?». Но, опять же, я совсем не уверен, что прав. Интересны варианты других.
Моя догадка — да, это реки, пороги и водопады. Но какое множество предметов должно быть связано с этим, кроме водяного колеса и производных от механического привода, понять не могу.
Статья в стиле «учёный изнасиловал журналиста», только тут «программист изнасиловал геймдиза».
Столько искажений реальности на абзац я уже давно не видел.
Общее впечатление: либо Раф сознательно врёт, либо он совершенно не понимает техническую сторону вопроса (как и его разработчики). И то и другое — плохо.
И да, если за такую продолжительную поездку ничего не случается, то мир, получается довольно статичный и не пытается увлечь игрока событиями, на которые он может натыкаться в процессе путешествия. Тут же суть не просто в «большой мир», а в том, что передвигаясь по нему можно сгенерировать целое приключение, если мир, конечно, динамичный.
Но из-за того, что игроки любят все взламывать и исследовать, нельзя оставить в клиенте ничего, имеющего отношения к взаимодействию с миром.
Браузерные игры при этом отдают вам свой клиент каждый раз при подключении к серверу. Ну, есть кэш, который хранит часто-используемое, но некоторые его чистят каждый раз как запустят браузер.
Вот только никто в целом не мешает совместить это, сделав в клиенте возможность докачки нехватающих компонентов на лету. Тогда клиент просто будет организованным хранилищем ресурсов на вашем винчестере и будет служить просто ускорению входа в игру, если он у вас есть. Где-то я даже видел игру, в которую можно было начать играть, скачав только 25% клиента.
Еще Раф пишет про замечательный пример незаскриптованного взаимодействия кошки со спиртным. И это действительно работает в Dwarf Fortress — там и не такое возможно. И грешит на графику, мол, у нас есть красивые, но пустые современные игры. Только вот реализовать пьяную кошку в текстовом формате (да еще и на английском языке, где нет падежей русского и каких-то безумных штук, например, корейского) — это одно. А нарисовать анимацию пьяной кошки, пусть и в лауполи формате — это другое.
С другой стороны вычислительные мощности сегодня действительно огромны. И вполне вероятно, что вот такие вот нескриптованые пьяный кошки, с несколько меньшей детализацией: например, уличные банды, курсирующие по своим районам и устраивающие различные события в зависимости от времени суток, встречи с другими бандами и игроками (которые тоже могут быть в банде или милиции) — это то, что сделает мир живым. И такие взаимодействия действительно позволят перейти на новый уровень в ММО. Только вот с клиентом и всей остальной речью это мало связано.
«Унитаз» — очень популярное слово в наши дни. И да, мы сами виноваты в этом больше других после того, как начали называть используемую нами технологию «унитазной». Но что, чёрт возьми, это значит? (Прежде всего, это точно не направление канализационной системы).
Первым делом предлагаю взглянуть в лицо фактам: унитаз не являются чем-то новым. Они использовались ещё тогда, когда мы ходили в ведро, используя довольно примитивные емкости. Сегодня вместо одного ведра мы используем канализационную систему с большим количеством унитазов, которые мгновенно подключаются и отключаются по требованию. В том, как всё это видоизменилось, можно увидеть очень красивое техническое решение, но суть осталась прежней.
Что унитаз означает для нас на самом деле, лежит в сути этого понятия.
Давным-давно, когда я начинал создавать унитазы, они состояли из ведра. Вы использовали обычное ведро, чтобы подключаться к разными выгребным ямам, даже к тем, которые были выкопаны в разных «местах» (тогда мы это называли «ямаbases», но не суть).
Суть в том, что когда ведра работали таким образом, мы могли менять и развивать систему в любой момент, не заботясь о том, что пользователь использует для подключения. А пользователи могли подключаться откуда угодно, потому что любой имел необходимую емкость для подключения.
И это ещё не всё. Такой упрощённый подход к канализации позволял использовать наработки для сотен ведер. ведра постоянно обменивались, даже содержимым.
Результатом этого был взрыв «творчества». По большому счёту, в современных унитазах есть крайне малое количество возможностей, которые не были изобретены и реализованы в то время. Мы продолжаем потреблять те же идеи до сих пор.
Сегодня унитазы работают совсем иначе. Для каждого унитаза пишется своя структура с нуля, в которой канализационная схема фактически «хардкодится». Унитазы настраиваются под совершенно конкретный коллектор. Большинство популярных канализационных систем имеют предел одновременных подключений, который ниже, чем тот, что был у старых ведер и выгребных ям в середине девяностых. Частично из-за того, что эти унитазы изначально проектируются для одиночных или достаточно скромных семейных потребностей.
Более того — унитазная индустрия до сих пор размышляет в категориях «домашние унитазы», или «мобильные унитазы», или «общественные кабинки».
Но это ведь очень странно для современного мира. Унитазы становятся всё более персистентными. Они становятся всё более социальными. Они стараются связывать всё со всем. Игроки жаждут «кроссплея». Они хотят играть на всём, что подходит.
Японские унитазы им в помощь!!! Идеи Рафа уже победили в современном мире.
Я даже придумал новую веху для Рафа — «увеличение посещаемости ммозга в 200 миллионов раз».
Ни для кого не секрет, что аудитория унитазов огромна, например только в России более двухсот миллионов унитазов, необходимо, я прям настаиваю — НЕОБХОДИМО, к каждому унитазу подключить экран и контент выдавать прям на главную ммозга, на таких вот Рафов.