В Еве навыки владения чем-нибудь сперва покупаются у NPC в виде учебников и ставятся в очередь на изучение, до введения шприцов опыта качалось только так. Теперь либо затраты времени на очередь, либо денег на шприцы. Количество опыта в персонаже не говорит ничего, кроме как о потраченном на прокачку времени. Ибо в бою все зависит от вложенного опыта в конкретные навыки управления в персонаже, и навыков у самого игрока пользоваться конкретным кораблем.
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
Прост в угоду некой популярности и\или «очков в карму» разрабам они прикрутили движок плагинов на LUA. Это было большой ошибкой, я бы сказал коллосальной. А теперь уже вертать в зад не выйдет.
Иронично) Интересный факт про задачу коммивояжера, она является крайне сложной алгоритмической задачей, где с определенного момента, добавление нового графа делает задачу практически нерешаемую в адекватное количество времени.
Так и есть: жизнь — в развитии, интерес — в самом процессе движения к цели. А построение утопии — процесс бесконечный ) Поэтому и интерес может быть бесконечным
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
А как же Ева?
Кстати, проведем мысленный эксперимент с целью разобраться в системе уровней.
За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)
То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.
Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.
Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
Ну, почему же? В EVE очень крутая система развития персонажей без всяких уровней, которую я тебе могу продемонстрировать на конкретном примере. В последний заход в Еву мы арендовали систему в нулях. И перебрались туда в том числе с теми, кто только пришёл в Еву. Мы буквально жили в одной единственной планетарной системе, выбираясь за редким исключением в соседние и обживая свой дом. Этого пространства с головой хватало для новичков. При этом они могли участвовать во всей движухе с подготовкой строительства цитадели и развертыванием самообеспечения, а затем — наполнения локального рынка.
Она, конечно, заморожена во времени, но вот ты приходишь в неё в 2017 году, без понятия, что там делать после стольких предыдущих заходов, а в итоге отлично проводишь там четыре года (каждый вечер!), находишь столько новых друзей и знакомых, сколько не находил ни в одной другой MMO. И люди приходят, подают заявки, хотят играть вместе, потому что осознают именно свою востребованность, зная прекрасно, что будут начинать с первого уровня.
Ну так L2, именно описанная тобой, это немного такая замороженная во времени игра, которая ко всему прочему еще и не может быть как-то переделана. Это я к тому, что если разработчики изначально базировались на уровнях, то сложно вообще представить конкретную игру без них.
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
Да нет, все верно. В сообществе, которое он описывает, действительно есть меш\граф. Другое дело, что он описывает не ориентированный граф с однородными элементами, что говорит о том, что это не централизованные хабы и маленькие мостики между ними, а именно меши, перестраивающие рёбра в любой момент, как им того захочется. Тут и правда в пору сравнивать сеть с какими-нибудь миксомицетами, чем с высокоспециализированными клетками человека.))
Так вот, а потом Раф пишет:
Сеть, в которой слишком мало связей, плохо развивается, подвержена анархии и хаосу.
Ну всмысле!?)) Только что ведь речь была о горизонтальных связях в самоорганизующеся сети и хабах, а тут вот нате вам. Так еще и хаос) Вообщем, это я просо придираюсь к словам\терминам.
Ну, и, наверное, ещё одно важное дополнение: хотя я согласен с тем, что уровневая система имеет кучу объективных недостатков и действительно разделяет игроков в сути своей концепции, MMO, которая для меня показывала самую высокую социализацию даже в последние годы — оригинальная Lineage 2. Она целиком про уровни и смежные с уровневой системой «костыли», вроде грейдов экипировки. Тем не менее, на протяжение последних четырёх лет не было ни одного случая, когда человек действительно хотел бы играть с нами, но не мог этого сделать из-за уровней. Нас, игроков с трёхлетним стажем в игре, спокойно догоняли и присоединялись к основной деятельности группы. Да, из-за процесса «догони друзей» проскакивались какие-то локации, но, в конце концов, при всём уважении к игровому окружению, это просто локации, которых сегодня процедурная генерация может штамповать со скоростью бега персонажа в любом направлении.
Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды. Уровень не говорит о персонаже вообще ничего, базовый класс внешне неочевиден, внешне видно только оружие. Нет разницы между 160, 240 и 800 уровнями, бой зависит от самого игрока, а не от уровня персонажа. Прокачка навыков идет ветками, для прокачки оружия и одежды и навыков должны быть экипированы конкретно оружие, хоть один навык из ветки навыков и достаточное число частей легкой/средней/тяжелой брони. Необязательно прямо в бою, при сдаче квеста тоже опыт идет на ветки экипированного на момент сдачи.
За классическую систему возьмем Lineage2: прокачка даёт уровни, которые линейно повышают все важные умения персонажей.
EVE я не помню уже, вроде бы прокачка даёт очки, которыми вы прокладываете путь по выбранному дереву умений и улучшаете их.
В вышеупомянутой TESO прокачка даёт уровни героя, за которые вы улучшаете умения по нескольким веткам, а по достижению капа даёт уровни героя, которыми вы улучшаете умения из других веток других умений =)
То есть, в первом случае в игре жёстко заданы параметры, которые будут улучшаться, во втором нам дают выбор из нескольких вариантов и возможность комбинировать некоторые, а в третьем мы видим смесь первых двух. В первом варианте выбор мы делаем лишь в начале игры, а дальше движемся по рельсам, во втором нам доступны развилки, в третьем эти развилки ветвятся, причём с самого начала.
Такая структура в принципе понятна — начинающему игроку важно не потеряться, поэтому рельсы полезны, опытному игроку хочется настроить всё под себя, поэтому хороша многовариантность. Важно и то, и другое.
Мы можем убрать цифры из уровней — придётся делать цифры в очках умений. Можно убрать цифры из умений, наплодить много умений и выстроить их в ряд по силе, тогда нам придётся отмечать цифрами эту силу, чтобы понимать разницу между ними. Никуда от этих цифр мы мне денемся =) Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
А если серьезно, то это получается, что мы снова говорим о траве, которая была зеленее, а сейчас как-то пожухла.)
Вселенная хочет нам что-то сказать?)
При этом хороших примеров песочных ММО без уровней как бы особо и нет.
Так вот, а потом Раф пишет:
Ну всмысле!?)) Только что ведь речь была о горизонтальных связях в самоорганизующеся сети и хабах, а тут вот нате вам. Так еще и хаос) Вообщем, это я просо придираюсь к словам\терминам.
Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.