А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
В каждой шутке… :) В том разговоре мне показалось немного нелогичным то, что речь шла о дизайне, предполагающем уровни, но тут же эти уровни нивелирующем. И в этом отношении мне понятны претензии другой стороны, с которой вышел спор. Примерно об этом же пишет Раф:
Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество
Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?
А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
Присоединяюсь к вопросу. Берем классику — задачу коммивояжера, цитирую Вики:
в условиях задачи указываются критерий выгодности маршрута (кратчайший, самый дешёвый, совокупный критерий и тому подобное) и соответствующие матрицы расстояний, стоимости и тому подобного
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)
В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
Я как-то притормаживаю, а в чем собственно ошибка? Граф же вроде это максимально общее понятие, почему оно не подходит?
То чувство, когда только недавно речь заходила об уровнях. ^_^ Раф может тоже читает ммозг?)
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)
… к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
«Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.»
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.
Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
«дифференциация игроков в понятном числовом виде»
1) Все равно точность никакая
2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
Вы и правда зря решили сравнивать уровни DnD и т.п. с тем, что есть в современных MMORPG (да и не только MMO). Это вообще о разных вещах.=)
А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
Токсичной для игры, а не игроков. Ок. Назовем не токсичной, деструктивной вещью. Ибо 50 уровней обычно означают, что игре есть пять уровневых зон, при которых идти в зону уровнем пониже нет смысла, уже ничего даст окромя несделанных квестов, а в зону повыше идти не выйдет, там сразу прибьют. То бишь доходишь такой до 50 уровня и чешешь репу А зачем вообще сделали предыдущие зоны?.
В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира.
В смысле, причем? Вы назвали это крайне токсичной вещью, вот я и защищаю уровни :)
Невозможность совместной игры новичка с ветераном — это не проблема уровней, опять же. В любой игре, вне зависимости от системы прогрессии, новичку с ветераном может быть, как удобно, так и неудобно. Даже в WoW сделали систему «синхронизации», можно играть вместе будучи на разных уровнях, и делать одни и те же квесты, даже если «ветеран» их уже делал.
А при чем тут токсичность-то? Разговор идет про невозможность совместной игры новичком и ветераном по причине большого разрыва в уровнях. И эта невозможность сама по себе никак не провоцирует токсичность.
Конечно, всегда будут токсичные игроки, но, например, при отсутствии в игре PVP опирающегося на прокачку персонажа, я уверен, поводов станет меньше. А при отсутствии влияния прокачки на способность убить босса в ПВЕ — ещё меньше.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
Никакая игра не будет устойчива к какой-либо форме абьюза, там ниже в комментариях хороший пример с торговлей в Тамриеле (могу ещё Wowhead от себя добавить, или трекеры колод в HS). Если ты можешь получить информацию, то ты можешь её копировать/редактировать/использовать в любых целях, в том числе и для абьюза правил игры.
Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
Проблема токсичных игроков в самих токсичных игроках. EVE Online, нет никаких уровней, наверно, самая токсичная MMO из всех. CS:GO, Dota2 — это кладезь токсичных мемов. Есть WoW, где кап берется быстро, и здесь много токсичности в отношении людей, которые вроде бы должны выдавать «внятный урон по монстрам», но не выдают его)
Не будет в игре Рафа уровней, будет токсичность где-нибудь еще. Не понимаю зачем рубить на корню не самую плохую систему отслеживания прогресса игрока.
Интересный взгляд на «классику», мне нравится )
Мне кажется, пора бы уже основать студию mmozg.net и сделать настоящую ММО, учитывая все возможные грабли предшественников :3
Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире.
Если бы все делали ММО опираясь на них, на уровневую систему никто бы не плевался. Проблема в том, что ММО обычно делают на примитивной схеме донжонов, когда группа ходит на тот этаж донжона, который приблизительно равен уровню игроков группы. В итоге низкоуровневый игрок бесполезен, будучи неспособен давать внятный урон по монстрам, при этом умирает от пары ударов, слишком высокоуровневому же будет в группе скучно, ибо не будет идти опыт для уровня падать уже бесполезный ему хлам с монстров, или вообще не падать. Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира. Раф тыкает пальцем именно на мусорность такого геймдизайна для ММО.
Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество
Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?
А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)
В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)
P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
Невозможность совместной игры новичка с ветераном — это не проблема уровней, опять же. В любой игре, вне зависимости от системы прогрессии, новичку с ветераном может быть, как удобно, так и неудобно. Даже в WoW сделали систему «синхронизации», можно играть вместе будучи на разных уровнях, и делать одни и те же квесты, даже если «ветеран» их уже делал.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
Не будет в игре Рафа уровней, будет токсичность где-нибудь еще. Не понимаю зачем рубить на корню не самую плохую систему отслеживания прогресса игрока.
Мне кажется, пора бы уже основать студию mmozg.net и сделать настоящую ММО, учитывая все возможные грабли предшественников :3