avatar
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
В каждой шутке… :) В том разговоре мне показалось немного нелогичным то, что речь шла о дизайне, предполагающем уровни, но тут же эти уровни нивелирующем. И в этом отношении мне понятны претензии другой стороны, с которой вышел спор. Примерно об этом же пишет Раф:

Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество

Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?

А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
avatar
Присоединяюсь к вопросу. Берем классику — задачу коммивояжера, цитирую Вики:
в условиях задачи указываются критерий выгодности маршрута (кратчайший, самый дешёвый, совокупный критерий и тому подобное) и соответствующие матрицы расстояний, стоимости и тому подобного
То есть, каждая точка графа имеет свой набор значений, и мы можем вычислять маршрут по любому из критериев в любой момент времени, то есть можно даже учитывать в процессе что нам важнее в данный момент. Довольно универсальный способ. В тексте же речь о связях между людьми и о том, что они организуются в сообщества тесных связей, между которыми (сообществами) пролегают одиночные. Странный способ взгляда на это с помощью графа — но он вполне подходит. Могу предположить, что до написания текста Раф работал с графами, формализуя связи для какой-нибудь своей игры, и оно просто в голову запало. Так уж работает человеческий мозг =)

В целом текст мне одновременно нравится, по духу и теме, и кажется корявым в формулировках, аналогиях и направленным в воздух из-за отсутствия диалога с читающим. Но это и хорошо, я считаю, так мы можем убедиться, что перед нами настоящий геймдизайнер, а не сказочник-публицист или обученный маркетолог.
avatar
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
Я как-то притормаживаю, а в чем собственно ошибка? Граф же вроде это максимально общее понятие, почему оно не подходит?
avatar
Из советов на будущее — не верь автопилоту)
avatar
То чувство, когда только недавно речь заходила об уровнях. ^_^ Раф может тоже читает ммозг?)

А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).

Уточню о чем я, т.к. тут явно снова спор про уровни затеяли)

… к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
«Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.»
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.

Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.

«дифференциация игроков в понятном числовом виде»
1) Все равно точность никакая
2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.

P.S.
А еще Раф делает забавную логическую ошибку из-за восприятия некоторых терминов в популистском виде(это не критично, просто мне обидно), но при этом, описываемые им графы и аналогии с ними все же больше о самоорганизующихся горизонтальных связях в сетях (не важно люди это или математическая абстракция) с полностью отсутствующей иерархией. =)
avatar
Вы и правда зря решили сравнивать уровни DnD и т.п. с тем, что есть в современных MMORPG (да и не только MMO). Это вообще о разных вещах.=)

А вот с сегрегацией игроков по уровню проблем в разы больше, чем с ситуацией, когда им становится не совсем понятно кто на сколько среди них более «прокачанный».
avatar
Тогда, боюсь, и ММО в Эко выйдет, а не в реале )
avatar
$50000
А можно в Каури занести?:)
avatar
слоупок.джпг =)
avatar
Токсичной для игры, а не игроков. Ок. Назовем не токсичной, деструктивной вещью. Ибо 50 уровней обычно означают, что игре есть пять уровневых зон, при которых идти в зону уровнем пониже нет смысла, уже ничего даст окромя несделанных квестов, а в зону повыше идти не выйдет, там сразу прибьют. То бишь доходишь такой до 50 уровня и чешешь репу А зачем вообще сделали предыдущие зоны?.

В текущем WoW по сути от уровневой системы персонажа отказались, она стала весьма условной. Вместо неё уровневая система артефактов… стоп. Сейчас уровневая система ковенантов последнего дополнения плюс уровень шмота. С довольно идиотской системой синхронизации локаций под этот шмот.
avatar
Да система в целом инертнее, но тем слаще личные достижения )
avatar
Я бы попробовал, кстати
avatar
Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира.
В смысле, причем? Вы назвали это крайне токсичной вещью, вот я и защищаю уровни :)

Невозможность совместной игры новичка с ветераном — это не проблема уровней, опять же. В любой игре, вне зависимости от системы прогрессии, новичку с ветераном может быть, как удобно, так и неудобно. Даже в WoW сделали систему «синхронизации», можно играть вместе будучи на разных уровнях, и делать одни и те же квесты, даже если «ветеран» их уже делал.
avatar
Мы давно готовы! Дело за малым:

avatar
А при чем тут токсичность-то? Разговор идет про невозможность совместной игры новичком и ветераном по причине большого разрыва в уровнях. И эта невозможность сама по себе никак не провоцирует токсичность.
avatar
Конечно, всегда будут токсичные игроки, но, например, при отсутствии в игре PVP опирающегося на прокачку персонажа, я уверен, поводов станет меньше. А при отсутствии влияния прокачки на способность убить босса в ПВЕ — ещё меньше.
При этом, я согласен с Атроном, в том, что игроки инвестировавшие больше времени времени в игру должны получать больше.
Только я бы сделал это не вертикально и в лоб, как, например, увеличение урона с уровнем игрока, а горизонтально и похитрее. Что-нибудь вроде сужения специализаций игроков с опытом и, соответственно, открытия им каких-нибудь интересных механик, которые, с одной стороны, не обесценят вклад в игру непрокачанных новичков, а с другой — будут ощущаться наградой, прогрессом, поводом играть дальше, открывать новое.
Мне кажется, что CCP что-то такое и пытались сделать в EVE (она мне за это и нравилась), но у них не получилось: да, там нет уровней, но опыт персонажа там имеет огромное значение, не меньшее, чем опыт игрока. Плохо вкачанный персонаж запросто проиграет хорошо вкачанному.
avatar
Никакая игра не будет устойчива к какой-либо форме абьюза, там ниже в комментариях хороший пример с торговлей в Тамриеле (могу ещё Wowhead от себя добавить, или трекеры колод в HS). Если ты можешь получить информацию, то ты можешь её копировать/редактировать/использовать в любых целях, в том числе и для абьюза правил игры.

Я вообще не верю, что человека можно заставить соблюдать правила, особенно путём прямого механического запрета или ограничения. Зато считаю, что можно сделать так, что нарушать их будет не так выгодно и интересно, как соблюдать. Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.

В TF2 был необычный случай: когда ввели систему получения новых предметов в игре, которые игрок, якобы, находил на поле боя, народ быстренько смекнул, что предметы «находятся» по внутреннему таймеру присутствия персонажа в игре. И сервера наполнились «идлерами» (игроками, которые логинились в игру и уходили на работу/спать/играть во что-то ещё). Когда разработчики обнаружили проблему, они быстренько отследили тех, кто успел зайти в игру с момента релиза находок, но НЕ жульничал, и… подарили всем по игровому предмету, который нельзя получить никакими другими способами. Не могу сказать, что это поможет от читеров в дальнейшем, но направление мысли мне понравилось.
avatar
Проблема токсичных игроков в самих токсичных игроках. EVE Online, нет никаких уровней, наверно, самая токсичная MMO из всех. CS:GO, Dota2 — это кладезь токсичных мемов. Есть WoW, где кап берется быстро, и здесь много токсичности в отношении людей, которые вроде бы должны выдавать «внятный урон по монстрам», но не выдают его)

Не будет в игре Рафа уровней, будет токсичность где-нибудь еще. Не понимаю зачем рубить на корню не самую плохую систему отслеживания прогресса игрока.
avatar
Интересный взгляд на «классику», мне нравится )
Мне кажется, пора бы уже основать студию mmozg.net и сделать настоящую ММО, учитывая все возможные грабли предшественников :3
avatar
Старые редакции D&D использовали уровни для того, чтобы отображать рост персонажа в вымышленном мире.
Если бы все делали ММО опираясь на них, на уровневую систему никто бы не плевался. Проблема в том, что ММО обычно делают на примитивной схеме донжонов, когда группа ходит на тот этаж донжона, который приблизительно равен уровню игроков группы. В итоге низкоуровневый игрок бесполезен, будучи неспособен давать внятный урон по монстрам, при этом умирает от пары ударов, слишком высокоуровневому же будет в группе скучно, ибо не будет идти опыт для уровня падать уже бесполезный ему хлам с монстров, или вообще не падать. Но в настолках такой подход не мешает, ибо настолки вещь сессионная, в ММО же это крайне токсичная вещь по причине бесконечности сессии мира. Раф тыкает пальцем именно на мусорность такого геймдизайна для ММО.