avatar
Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию.
А расписание-то как поможет людям с небольшим онлайном? Наоборот же. Во-первых, у людей с «2 часами в день» обычно есть свой прайм, в который событие с большой долей вероятности может не попасть, особенно если сервера расчитаны на жителей из разных часовых поясов, а во-вторых, у этих же людей очень часто появляются дела поважнее ММО и они пропускают даже те события, которые им вроде как по времени были удобными. Так что тут гораздо больше людям подходит система баттл-пассов, когда тебе дается не четкое время, а период, за который ты должен его выполнить, и ты можешь, например, в течении недели играть по полчаса в день (и то не каждый день), а в выходные уже активно закрывать все основные задания и ивенты.
avatar
Да-да. Оскорби собеседника, это работает.
Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте.
Попутал видать. Я почитал гайды, прокачал то, что советовали для поиска ресурсов. Как называлось не помню, 2 недели уж прошло.
avatar
Да что вы говорите?

Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте. За это отвечает другой навык с весьма говорящим названием. Выживание влияет на качество некоторых ресурсов, найденных на просторах Хафена и на качество тушек зверей.

Что до экспы, то в ХиХе тоже есть экспа. И она очень нужна. И это вторая часть прокачки персонажа, такая же большая и сложная, как и еда. А вместе они и есть та самая уникальная и интересная система прокачки. Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
avatar
Можно строить игру вокруг ассинхронного геймплея и автоматизации: зашёл в игру, раздал команды, персонажи их выполняют пока ты офлайн. Но это, конечно, не для всех игр подходит.
avatar
Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО.
Да-да, я прочитал. Надо готовить и есть определенную еду, но при этом следить за уровнем сытости, а еще при этом пить разные виды чая и нечая, чтобы эффективнее есть. Во время диеты в ХиХ лучше не играть, однозначно. Чтобы просто понять полностью систему прокачки нужно потратить нехилое количество времени, в сравнении с обычной экспой. Идея хорошая, но реализовано (как обычно) несколько задротно (простите не знаю аналога термину).

Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн.
И даже мне удалось поднять немного внимательность и выживание,
Да что вы говорите?
Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего.
Не знал. Графика там приятная в любом случае. Даже жаль, что у меня просто нет столько времени, чтобы заняться игрой более менее серьезно.
avatar
Компенсация разного онлайна — это одна из главных проблем ММО, которые нужно решать, но мало кто об этом думает. В итоге, очень многие «выросли» из ММО, так как играть 1-2 часа в день нет смысла, а 5+ часов в день реальная жизнь не позволяет.

Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию. Но было бы хорошо придумать что-то поинтереснее.
avatar
Из мыслей, когда пытался придумать свой геймдизайн:
— Минимизация влияния прокачки на эффективность персонажа. Если грубо — то, к примеру, максимальная разница х2 по силе между полным новичком и пару месяцев прокачки. Далее эспонециальное усложнение роста.
— Пермосмерть персонажа в том чесле с потерей экипировки на месте смерти. При том что как раз экиперовка дает больше чем прокачка «навыков».
— Основная ценность знания о местах, крафте, особенностях монстров. (Предполагалось сохранять в виде книг, которые бы писал герой, который смог вернуться из приключения)
— По мере «прокачки» повышается возможность этими знаниями воспользоваться.

В общем если в двух словах, чтобы игра приветствовала не гринд, а обдумываение, планирование действий. Задание паттернов поведения при разных ситуациях, врагах. Зависящие от опыта игрока, а не персонажа.

Ps: эх, аж опять захотелось занятся таки этим, хотяб в виде мобилки какой…
avatar
Устрицы на первый взгляд вкус напоминают сопли, коньяк воняет клопами, а овечий сыр — грязными носками и навозом.

Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО. Некоторые вещи ещё требуют упорной работы напильником и наждачкой, но в целом, с учётом изменений в последнее время, всё просто прекрасно. Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн. Жизнь заиграла бы новыми красками. Но нет — крапива растет не во всех биомах.

У камеры ортогональный режим — по умолчанию. Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего. К примеру, иллюстрация в заглавии этой статьи снята именно свободной камерой.

В целом, когда завсегдатаи Нового Эдема считают себя элитой, жители ХиХа только снисходительно усмехаются, потягивая грушевый сидр под ветчину из мамонта и прекрасную сигару.
avatar
Да, это ценное замечание. Но знаешь что? Я уверен, что многие игроки продолжат искать серверы с минимальным сроком жизни, независимо от настроек лобби. Это понятная и естественная тяга — увидеть мир в первозданном виде, начав сначала, получить больше влияния внутри сообщества, быть у его истоков. Просто через лобби этому лучше не потакать, потому что это именно соблазн, иллюзия, которую игроки часто рисуют для себя, в большей степени, чем реальность. Это такое «пускай мне повезёт», снова и снова.
avatar
Было бы здорово, если бы можно было отключать или настраивать такие ограничения на своём сервере. Так же как и скорость поглощения территорий.
avatar
срок жизни сервера должен поднимать рейтинг сервера, а не снижать его
Я считаю, что это хорошая идея, но она, как та палка — о двух концах. Представь как ты запускаешь сервер в первый раз. Классные настройки, крутой замысел, отличные перспективы… но его никто не видит. Не видит в лобби => не придёт => не поднимет в рейтинге => не сделает видимым в лобби. Что ты будешь делать?

Мне кажется, что им надо добавить сортировку и фильтрацию по самым разным рейтингам, включая тот, что ты предложил. Шансы должны быть и у старых серверов, и у новых.
avatar
Значимость игроков друг для друга не должна прямо зависеть от их онлайна. Однако, компенсации здесь не помогут.

В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.

При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
avatar
Мне так показалось, что разработчики в мирную игру планируют ввести элемент «холодного ПВП». Поясню. Для упрощения предположим, что на сервере две группировки. Новая механика влияния сооружений на территории может позволить одной группировке вытеснить другую со всех территорий. Логично, что тут преимущество у той группы, что тратит больше человеко-часов в игре. Чтобы одна группа уж очень легко не задавила другую — всплывает ограничение по калориям и игрокам. Вот такое вот имхо. :)
avatar
Почему только игровой индустрии? Всей экономики в целом. Потому что работают не на качество развития, а на конкретные циферки в квартальном отчете, добиваясь их любой ценой.
avatar
Это, кроме прочего, позволило нам привлечь новых опытных профессионалов для того, чтобы окончательно укомплектовать команду и продолжить улучшать игру.
«опытные профессионалы» для меня лично попахивают печально известными «эффективными менеджерами» игровой индустрии.
avatar
Понятно, что Жан-Кристоф = J.C. = Джей Си, но у меня на эти инициалы стойкая ассоциация:

Hey JC, JC won't you fight for me?
Sanna, Hosanna, hey Superstar

:)
avatar
С разработчиками уже говорили. Но мне кажется, что нам — игрокам — ценно понимать, что работает, что не работает, и почему. Потому что это мы — игроки — ставим крест на целом жанре, иногда не понимая, какие ошибки допускаются в самом основании конкретной многопользовательской конструкции, считая, что это какие-то естественные проблемы всего жанра.

Понимаешь, для меня лично есть определённая трагедия в том, что в Eco созданы потрясающие механики, но из-за ошибок в общих настройках циклов, в стимулах внутри серверного лобби, создаётся ощущение, что вот, мол, сделали механики, которые вы давно хотели, а они не работают.
avatar
Это надо разработчикам писать, а не только нам (игрокам).
avatar
Мне лично кажется, что проблема есть и проблема серьёзная. Да, она при наших рейтах сильно нивелируется, о чём я и написал, но если ты взглянешь на обычный темп игры, заданный разработчиками, там для человека может за пару дней смениться эпоха, и он в этой смене участия не принимает. Он как черепаха из мультфильма — заходит в игру со старыми планами в лыжах и шапке, а там уже, образно говоря, лето. Тут дело не в соревновательности, а в выпадении из потока событий, потеря актуальности, скорее.

Да и в конечном счёте я говорю не о том, нужна или не нужна эта опция, а обращаю внимание на детали реализации, которые, повторюсь, пугают непродуманностью социальных последствий. Ну, правда — ограничение по времени? Когда-то на похожу тему у нас была дискуссия вокруг поминутной оплаты подписки на MMO, и там тоже последствия такого «удобства» были видны невооружённым глазом. Никакого афк, выход из игры при любом снижении активности (а именно периоды «downtime» считаются моментами формирования человеческих связей в MMO), и просто жуткие конфликты вокруг любых задержек, которые происходят всегда, о чём знает каждый, кто пытался куда-то собрать группу людей хоть раз.

С одной стороны, свобода настраиваемых опций принесла нам лично незабываемый опыт в Eco, а разработчикам она развязывает руки в плане ответственности за последствия, позволяет больше экспериментировать. Но, повторюсь, очень важны детали во всём этом.
avatar
Для меня ЭКО, на удивление, практически лишена элементов соревновательности. Поэтому если кто-то проводит в игре много времени, это лишь радует, ибо идёт на пользу миру и сообществу в целом. В этой концепции особо странно выглядят попытки искусственно ограничить активность игрока, дабы «сбалансировать возможности». Да пусть играет, копает и строит хоть двадцать четыре часа в сутки! Я только рад буду и искренне его поблагодарю :)