avatar
Как зальём реп — милости просим)))
avatar
Оскорби собеседника, это работает.
Оскорбление это «казуал» что ли? Вроде же относительно нормальное слово, описывающее игрока со стилем игры, противоположным «задроту». Оба термина такие себе, но считать их за оскорбления, без соответствующего контекста, как-то странно.
avatar
Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.

В точку!
avatar
После некоторой рефлексии поняла, что все мои аргументы за компенсацию разного онлайна — немного лицемерное желание затащить других игроков в интересную мне ММО и заставить их в нее играть, ну потому что мне для комфортной игры нужна массовость. Лично мне самой, как отдельно взятому игроку, компенсация онлайна абсолютно не интересна и не нужна в играх. Что нужно, так это нормально реализованное взаимодействие игроков с разным уровнем развития персонажей. Если игроки с «онлайном в час» и «ноулайферы» могут нормально взаимодействовать в рамках одного мира (конечно, не только в формате жертва/ногибатель), но при этом первые априори уступают вторым, ну например, в экипировке или контроле территорий, то меня все устраивает. Сообщество, конечно, окажется сегментировано, но если нет проблем с геймплеем, то ничего плохого я в этом не вижу.

С другой стороны, если в какой-то игре меня устраивает игра по часу в день просто потому, что мне «компенсируют недостаток онлайна», то это на самом деле означает, что эта ММО мне не подходит. Обычно мои терзания, что мне не хватает времени на игру, связаны не с тем, что я не успеваю нафармить на шмот, а с тем, что я не успеваю наиграться. Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.
avatar
Но разве баттл-пассы — это не механика взаимодействия с игрой, а не друг с другом? И то же самое относится к ежедневным квестам — человек заходит в игру, но взаимодействовать с другими ему некогда, нужно сделать работу для игры.
avatar
Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию.
А расписание-то как поможет людям с небольшим онлайном? Наоборот же. Во-первых, у людей с «2 часами в день» обычно есть свой прайм, в который событие с большой долей вероятности может не попасть, особенно если сервера расчитаны на жителей из разных часовых поясов, а во-вторых, у этих же людей очень часто появляются дела поважнее ММО и они пропускают даже те события, которые им вроде как по времени были удобными. Так что тут гораздо больше людям подходит система баттл-пассов, когда тебе дается не четкое время, а период, за который ты должен его выполнить, и ты можешь, например, в течении недели играть по полчаса в день (и то не каждый день), а в выходные уже активно закрывать все основные задания и ивенты.
avatar
Да-да. Оскорби собеседника, это работает.
Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте.
Попутал видать. Я почитал гайды, прокачал то, что советовали для поиска ресурсов. Как называлось не помню, 2 недели уж прошло.
avatar
Да что вы говорите?

Тут могут быть разночтения, но выживание, оно же Survival, не влияет на возможность видеть ресурс на карте. За это отвечает другой навык с весьма говорящим названием. Выживание влияет на качество некоторых ресурсов, найденных на просторах Хафена и на качество тушек зверей.

Что до экспы, то в ХиХе тоже есть экспа. И она очень нужна. И это вторая часть прокачки персонажа, такая же большая и сложная, как и еда. А вместе они и есть та самая уникальная и интересная система прокачки. Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
avatar
Можно строить игру вокруг ассинхронного геймплея и автоматизации: зашёл в игру, раздал команды, персонажи их выполняют пока ты офлайн. Но это, конечно, не для всех игр подходит.
avatar
Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО.
Да-да, я прочитал. Надо готовить и есть определенную еду, но при этом следить за уровнем сытости, а еще при этом пить разные виды чая и нечая, чтобы эффективнее есть. Во время диеты в ХиХ лучше не играть, однозначно. Чтобы просто понять полностью систему прокачки нужно потратить нехилое количество времени, в сравнении с обычной экспой. Идея хорошая, но реализовано (как обычно) несколько задротно (простите не знаю аналога термину).

Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн.
И даже мне удалось поднять немного внимательность и выживание,
Да что вы говорите?
Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего.
Не знал. Графика там приятная в любом случае. Даже жаль, что у меня просто нет столько времени, чтобы заняться игрой более менее серьезно.
avatar
Компенсация разного онлайна — это одна из главных проблем ММО, которые нужно решать, но мало кто об этом думает. В итоге, очень многие «выросли» из ММО, так как играть 1-2 часа в день нет смысла, а 5+ часов в день реальная жизнь не позволяет.

Простейшие решения — дейлики (вот почему я выступаю за них) и ежедневные (еженедельные) события по расписанию. Но было бы хорошо придумать что-то поинтереснее.
avatar
Из мыслей, когда пытался придумать свой геймдизайн:
— Минимизация влияния прокачки на эффективность персонажа. Если грубо — то, к примеру, максимальная разница х2 по силе между полным новичком и пару месяцев прокачки. Далее эспонециальное усложнение роста.
— Пермосмерть персонажа в том чесле с потерей экипировки на месте смерти. При том что как раз экиперовка дает больше чем прокачка «навыков».
— Основная ценность знания о местах, крафте, особенностях монстров. (Предполагалось сохранять в виде книг, которые бы писал герой, который смог вернуться из приключения)
— По мере «прокачки» повышается возможность этими знаниями воспользоваться.

В общем если в двух словах, чтобы игра приветствовала не гринд, а обдумываение, планирование действий. Задание паттернов поведения при разных ситуациях, врагах. Зависящие от опыта игрока, а не персонажа.

Ps: эх, аж опять захотелось занятся таки этим, хотяб в виде мобилки какой…
avatar
Устрицы на первый взгляд вкус напоминают сопли, коньяк воняет клопами, а овечий сыр — грязными носками и навозом.

Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО. Некоторые вещи ещё требуют упорной работы напильником и наждачкой, но в целом, с учётом изменений в последнее время, всё просто прекрасно. Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн. Жизнь заиграла бы новыми красками. Но нет — крапива растет не во всех биомах.

У камеры ортогональный режим — по умолчанию. Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего. К примеру, иллюстрация в заглавии этой статьи снята именно свободной камерой.

В целом, когда завсегдатаи Нового Эдема считают себя элитой, жители ХиХа только снисходительно усмехаются, потягивая грушевый сидр под ветчину из мамонта и прекрасную сигару.
avatar
Да, это ценное замечание. Но знаешь что? Я уверен, что многие игроки продолжат искать серверы с минимальным сроком жизни, независимо от настроек лобби. Это понятная и естественная тяга — увидеть мир в первозданном виде, начав сначала, получить больше влияния внутри сообщества, быть у его истоков. Просто через лобби этому лучше не потакать, потому что это именно соблазн, иллюзия, которую игроки часто рисуют для себя, в большей степени, чем реальность. Это такое «пускай мне повезёт», снова и снова.
avatar
Было бы здорово, если бы можно было отключать или настраивать такие ограничения на своём сервере. Так же как и скорость поглощения территорий.
avatar
срок жизни сервера должен поднимать рейтинг сервера, а не снижать его
Я считаю, что это хорошая идея, но она, как та палка — о двух концах. Представь как ты запускаешь сервер в первый раз. Классные настройки, крутой замысел, отличные перспективы… но его никто не видит. Не видит в лобби => не придёт => не поднимет в рейтинге => не сделает видимым в лобби. Что ты будешь делать?

Мне кажется, что им надо добавить сортировку и фильтрацию по самым разным рейтингам, включая тот, что ты предложил. Шансы должны быть и у старых серверов, и у новых.
avatar
Значимость игроков друг для друга не должна прямо зависеть от их онлайна. Однако, компенсации здесь не помогут.

В самой основе геймплея должно быть заложено отсутствие этой зависимости. Я, конечно, не говорю об абсолютном уравнивании. За 20% усилий должна быть возможность достичь 80% результата. Оставшиеся 80%, желающие могут вложить, например, в усиление экипировки, чтобы набрать оставшиеся 20% силы, или в эффективность персонажа в разных видах деятельности.

При такой зависимости, игроки смогут выбирать окружение по общим интересам или каким-то ещё релевантным признакам, не оглядываясь на то, насколько механика игры позволяет им взаимодействовать.
avatar
Мне так показалось, что разработчики в мирную игру планируют ввести элемент «холодного ПВП». Поясню. Для упрощения предположим, что на сервере две группировки. Новая механика влияния сооружений на территории может позволить одной группировке вытеснить другую со всех территорий. Логично, что тут преимущество у той группы, что тратит больше человеко-часов в игре. Чтобы одна группа уж очень легко не задавила другую — всплывает ограничение по калориям и игрокам. Вот такое вот имхо. :)
avatar
Почему только игровой индустрии? Всей экономики в целом. Потому что работают не на качество развития, а на конкретные циферки в квартальном отчете, добиваясь их любой ценой.
avatar
Это, кроме прочего, позволило нам привлечь новых опытных профессионалов для того, чтобы окончательно укомплектовать команду и продолжить улучшать игру.
«опытные профессионалы» для меня лично попахивают печально известными «эффективными менеджерами» игровой индустрии.