avatar
Ну, смотри:

Деньги — это путь выстраивания доверия между вами и теми, кого вы не знаете...

<...>

Так люди приходят к доверию между собой. Сначала это предложение услуги, закрытая сделка, контроль выполнения и расчёт деньгами. Со временем это, возможно, бесплатная печенька к вашему кофе, или готовность починить ваш туалет в воскресенье вечером. Иногда вы действительно можете стать друзьями и вместе закапывать трупы по выходным.

Последнее, как видишь, вообще не связано с деньгами. Это уже другой уровень отношений на основе «сильных связей». Но к этим связям нужно как-то прийти. Как?

Некоторые MMO ставят перед игроками коллективные цели, выполнение которых требует высокого уровня доверия, но не заморачиваются с тем, как игрокам на нужном уровне доверия оказаться. Как обычно: «вы там как-нибудь сами». В результате люди сталкиваются со многими моментами, которые автоматически записывают в недостатки MMO, а не в недостатки конкретной их реализации: высокие риски столкнуться с конфликтами внутри команды, неадекватные реальному развитию отношений требования и подразумевание обязательств.

Это вообще-то очень ярко описывает нынешнюю стадию развития MMO. Прежние подходы были крайне несовершенными, но хотя бы пытались объединить людей в MMO. Несовершенство в методах этого объединения и выстраивания уровней доверия между игроками затем вызвало не желание думать над совершенствованием механик, а страх и реакцию в стиле отказа от социализации: «вместе по одиночке» или методы объединения из страха (а это отдельная тема конфликтного поведения людей в стрессовых ситуациях и поиска крайнего — просто рассадник разборок, обвинений, насмешек). В этот же момент торговля начала становиться максимально обезличенной: аукционы, строчки, сортировка. Это удобно для предельно низкого уровня доверия между участниками, но это не может быть механикой развития их отношений. А MMO об этом и только об этом, по-моему. То есть мы и имели-то какой-то бронзовый век в MMO, но потом вместо перехода в железный произошёл откат в каменный.
avatar
Насколько я понимаю, Раф говорит о двух важных моментах — первый контакт и развитие отношений до состояния, когда человек может приехать в воскресенье вечером. И то и другое происходит в рамках профессиональной деятельности, из которой сантехник получает свою выгоду. В первом случае он вообще не делает Рафу никаких одолжений, во втором — это всё ещё не только одолжение, но и профессиональная деятельность с оплатой услуг. Правда, уже с примесью человеческих связей, которые изначально и не возникли бы, не занимайся сантехник платными услугами. Не подошёл бы на улице к нему Раф и не сказал бы «мужик, можешь мне душ починить?».

Суть ведь в том, что многие в MMO — незнакомцы друг другу. С нулевым уровнем доверия. И Раф рассуждает, по-моему, о самом важном — как сделать проход по степеням доверия плавным. Я согласен, что экономика для этого подходит больше всего.
avatar
Экономика экономикой, но такой странный путь с попытками формализации отношений удручает. Способов взаимодействия людей как в игре, так и в реальности уйма, они далеко не всегда строятся даже на обмене. Не говоря уже о том, какие именно способы взаимодействия хочет стимулировать геймдизайнер.

Либо Раф просто взял плохую аналогию.
avatar
Звучит пока занятно. Но. До объявления модели монетизации не понятно, что именно Раф Костер подразумевает под экономикой. Тут или чистый P2P с экономикой игроков, без внутриигрового магазина, либо F2P с магазином и каким-то вариантом плекса. Во втором случае можно спокойно ставить крест на желании в это играть, очень уж быстро деградирует подобная схема в полную хрень.
avatar
Возможно автор называет деньгами ресурсы в более общем смысле. Тогда построение соц. связей через обмен ресурсами выглядит более убедительно.

Но если у них реально всё через один вид валюты будет происходить, то может случиться пичалька с балансом и мотивайцией игроков.
avatar
Там есть возможность перевозить всё перечисленное. Продавать в своём магазине. Чинить. Развлекать людей. Заниматься ролеплеем. Картографией. Проектированием интерьеров. Даже такие занятия, как управление гильдией или помощь новичкам, или проведение стримов в Twitch.
Звучит интересно, перекликается с моими мыслями.

Но остальное вызывает сомнения.

Ни одна из перечисленных моделей не подходит всему спектру игроков, которые жизненно необходимы MMO для её успеха

Тут противоречие есть: либо до сих пор не было успешных ММО, либо всё-таки некоторые модели подходят в достаточной степени.

Ну и ещё ни одна попытка создать универсальный инструмент, усидеть на двух стульях, понравиться всем не увенчалась успехом.

Смотрите на картинку
Картинка хорошая, но… Если для любой средней руки f2p мобильной деньговыкачивалки нарисовать схему экономики, то картинка получится ещё более пафосной. А в топовых fp2 схема будет на порядок сложнее. Поэтому картинка говорит только о том, что их геймдизы в состоянии нарисовать такую картинку. Это уже много, на самом деле :-)

Потому что потом вы станете тем сантехником, которому доверяют. Тем бариста из кофейни на углу, с которым люди знакомятся и у которого всегда найдётся доброе словечко для них.
Звучит, опять же, интересно, но я пока не вижу тут упоминания времени, которое надо потратить, чтобы стать тем самым. А от этого много чего зависит.
avatar
Значит уже не зря было. :)
avatar
Начало было прекрасно, пока не дошел до сантехника. Связующий элемент нужен и деньги, наверное, подходят для этого, но в описываемом виде не зарабатываешь, занимаясь интересным тебе делом, а зарабатываешь много если нравишься клиентам и мало если нет. Может в жизни и так, но в игре это никому кроме общателей не понравится.
avatar
Странно, но тот уровень доверительных отношений, который возник между нами, связан с тем, что я плачу ему деньги.
Деньги — это путь выстраивания доверия между вами и теми, кого вы не знаете
Бррр, уж простите, но попахивает Алисой Розенбаум и её «атлантами». С таким подходом можно уплыть далеко, но с большой вероятностью, что не туда.

Серьезно, автор вроде говорит о доверии, явно демонстрирует примеры формирования этого доверия, описывает эмпатию и неподдельные человеческие эмоции, а потом делает вывод: «ну это всё деньги». Всмысле? =) Может конечно это не лыжи не едут, а я это самое, но мне все же хочется верить, что проблема в лыжах.))
avatar
Все звучит интересно, классно и вообще… Только вот после просмотра сайта начинают пугать опять эти хвалебные оды облачным технологиям и инстансингу в контексте ММО миров, в которых консистентность такой же важный параметр как и латентность. После историй с Aether Engine и SpatialOS осадочек начинает превращаться в звесь с такими вот мутненькими анонсами. Это печалит.
avatar
Мне в детстве пеняли за прилагательное «нормальный», равно как за «более лучший») и прочее, сейчас уже не вспомню.
Но более емкой и короткой характеристики человека не знаю — способность поступиться чем-то ради другого, ни за что. Потому что сочувствуешь и дискомфортно быть эгоцентричным достигатором своих и только своих целей. Короче, ключевое слово — эмпатия.
Нормальные люди.

Те, кто, условно назовем «первая группа» нормальных, привыкли маневрировать среди человечьих миазмов (человечьих — не мой термин, набоковский), и допускает существование читеров, ботоводов, как проявление зверовато-рациональной человеческой природы. То есть принимают это за данность, как бы она ни выглядела. И ратуют не столько за этические нормы каждого, сколько за геймдизайн без лазеек.
Другие, тоже нормальные, без затей назову «вторая группа», видят в спокойной реакции на читеров и ботоводов преступное молчаливое попустительство, недостойное человека. Молчаливая раздача индульгенций подонкам.

вот — "… в играх (а также кино, книгах) действуют негласные соглашения, которые позволяют участникам получать желаемый опыт, жертвуя какими-то возмозностями. Как только появляются такие «формализаторы», эти соглашения летят к чёрту не только для них, но и для всех вокруг."

Ненормальные, ну не знаю, как назвать)) применительно к этой уже слегка воспаленной теме.

Дружище в «Live is Feudal» засылал казачка в клан Пиратоз, чтобы узнать, кто делает обновление на чит автотаргет в голову. Чтобы раздать своим. В другой игрушке взял в клан уникального хайзенберга, который имел нечеловеческой чутье на дыры в механике, был уверен, это спортивный элемент игры — находить дыры. Победа любой ценой. Атрон подробно и неоднократно писал, как такие корежат ноосферу ММО-игр, какими бы благими намерениями они не руководствовались.
Приятель бы здесь огреб минусы, заслуженно. Это понятно и ожидаемо.

Но емае, минусы Бехолдеру… незатейливый читер и ботовод?) ворваться всех нагнуть?))
Холодная аналитика, читать удовольствие.
Поначалу думал, что это LOMZ подвсплыл с русскоязычного форума Хафена, из глубин чистого разума.

Может, надо кому-то помолчать. Первым нормальным) Не выбешивать вторых нормальных. Если бы и те и те играли вместе, что сто пудов нашли бы общий язык. Какими бы разными все не казались.

Потому что на этой площадке долго не задерживается вот такая отчетливая прелесть:
хочу и баста, как угодно и чем угодно:
«а) быть вездесущим, в нескольких местах сразу
б) телепортироваться по своим 99 деревням
в) хранить вещи в оффлайне
г) не бояться за смерть старосты деревни
д) банковать экспу
е) не терять крафтерские статы при смерти
ж) получать лишнее ЛП которое можно потратить на клаймы или статы которые необязательно качать на основном чаре»
Никаких полутонов, всё чётко))

Круче было только у XsevenBeta, он был на ММозговеде, год-два назад, и писал здесь про Даркфолл, почитайте)))
«Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.»

это шедевр))…
"… часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока"

— Вопрос к Beholder'у, если можно. Могу это спросить в дискорде Кингдом Анно Домини, но, если не трудно — через два часа обещают запустить 13 мир Хафена. Клиент Ardennes не сразу адаптируют к новому Миру?
Играть пока на ванильном клиенте?
avatar
В нынешнем интернете люди читают фейковые новости (например, ИА Панорама), и боятся, что они окажутся настоящими.
avatar
Вообще, тут, по-моему, большинство из того, что я хотел от MMO и о чём писал все эти годы. Но надо посмотреть на детали реализации, конечно.
avatar
мало что так же индивидуально, как чувство смешного)
Я укатился от:
— Вода камень точит на +16. Но это не точно;
— Что имеем — не храним, потому что склад маленький;
— Любопытной Варваре на ПвП-замесе нос оторвали;
— После выхода Star Citizen в четверг;
— Я вам покажу, где Кракен зимует.
Это когда неконтролируемый ржач, внезапно)
avatar
Чувствую вину за моментальный вывод материалов, которые были опубликованы минуту назад по Эко… ахах) простите.
avatar
Близок Баюм, а не укусишь
avatar
Тут соглашусь: в «складируемости» тех или иных припасов в кучи логики не видно, только время (ресурсы) разработчиков и их желание (донеслись стоны игроков).
avatar
Черт возьми!) А я же поверил)
avatar
Отличная во всех смыслах (на первый взгляд) идея) я за все время потратил только пару импульсов и то потому, что целенаправлено ловил еще не вышедший в публичную часть материал, а то уж очень быстро они выстреливали) так что мои импульсы почти всегда просто «сгорали»
avatar
Но свои-то действия и действия твоих друзей тебе хорошо известны. Всё, о чём я говорю — любые нарушения распространяются через лояльное отношение к ним и оправдание со стороны окружающих.

В любом случае, искренне хочу пожелать в новом мире ХиХа сталкиваться с читерами как можно меньше. Неважно, кто и с какой стороны их использует.