avatar
Тут не то, чтобы спор и не то, чтобы об уровнях вообще) Но, да, конечно, суть, как ты правильно сказал, в том, что уровни есть и несут определенный месседж игрокам. Игроки люди простые, видят месседж — ожидают под ним реальное обоснование.

Я, кстати, погорячился ранее — вчера пробовал интересующий меня контент закрывать один, ничего, кроме карт с ресурсами сам сделать не смог. В подземелье, триал, на мирового или даже на дракона в Эльсвейре — никуда один не пойдешь. Может там будет кто-то из рандомов, может не будет — в любом случае, закончилось тем, что пошли вместе с женой и девчонкой с нашей консты. Так что, если быть уж совсем точным, то вызова нет в сюжетных квестах (которые подаются, как однопользовательские). Вот там да — интерактивное кино.

Но, чувствую, что-то меня понесет снова в сторону «какая у ТЕСО порезанная система ролей в пати». Остановлюсь, пока не разогнался)
avatar
Мне, как стороннему наблюдателю, не совсем понятна «концепция спора»: если уровни, как игромеханическая сущность, в игре есть, то какой смысл рассуждать о том, что они не нужны? Пока уровни есть, у игрока от них есть определённые ожидания, описанные выше — 1 должен отличаться от 10, а 10 — от 100.
avatar
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.

По-моему, ты исходишь из факта, что разработчики ленивые жабы и не могут предложить ничего кроме одного города, а новые игроки в игру не приходят. Но может все таки попробуем хотя бы предположить, что разрабы будут делать свою работу хорошо и попробуют создать большой мир, в котором зоны для новичков и видавших виды игроков распределены таким образом, что не выглядят, как пустыни? Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать? Мне кажется, что уж представить в теории, как это может работать совсем не сложно.

Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.

Уровни упомянуты для примера конкретной игровой системы, так как я прекрасно понимаю, что они не несут практической пользы и давно могут быть упразднены. Роль уровней — формальная дифференциация игроков в понятном числовом виде.

Кстати, «чемпионская система» ТЕСО это не уровни в классическом представлении, так как каждое чемпионское очко вкладывается в конкретный навык, делая персонаж сильнее. Так что фактически игрок ЧП 1000 будет сильнее игрока ЧП 300 без учета индивидуальных способностей игрока (не персонажа) и классовых различий и прочих особенностей ролевой системы (например, если пытаться сравнивать дд и хила между собой).
avatar
Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
Ну и кто тут невнимательно читает?
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
А вот и нет. Что в обливионе, что в скариме, что в тесО — это работает одинаково отвратно. В обливионе игрок начинает встречать бандитов в таком обмундировании, что им проще было его продать и купить себе замок, чем бесчинствовать на дорогах. В скайриме — другая крайность — бежит на игрока враг в броне из шкур, а защищен лучше, чем игрок в даэдрической броне. ТесО с большего использует скайримскую систему — враги вроде те же, но рост характеристик игрока никак не позволяет справляться с ними проще (насчет никак я немного преувеличиваю. все-таки абилки разнообразят рисунок боя и меняют его. но если бить простой атакой, то противники одинаково опасны, что на 1-ом, что на 50-м).
avatar
Нет, там это работает не так.
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
Мой изначальный вопрос был «А какой тогда смысл в прокачке персонажа?» относительно вашего тезиса про мишек. Вы поплясали вокруг да около, похвалили эту систему, теперь говорите, что она работает не так.

Может я и правда где-то подменил ваш тезис, ведь его крайне поймать также легко, как обмылок в мутной воде.

Вы можете ответить на конкретный вопрос вам нравится эта система: «Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.»

Все эти посты крутятся вокруг того, что вы отвечаете кому угодно, но точно не мне. Если статья «невидимые стены» этой тот самый ответ — я с ней еще не ознакомился. И в начале разговора не знал о ее существовании.
avatar
WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?
Да пропустили, т.к. читаете невнимательно. Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
avatar
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))
Обязательно загуглю, когда речь будет про низкоуровневые зоны в WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?

Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Вот, конкретика, можете ведь же, когда хотите. С таким утверждением трудно спорить (и не нужно).

Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Можно конечно его заменить количеством характеристик (как в системе GURPS, например), но там будут свои недостатки (например, бухгалтера на 500 очков легко уделает в подворотне гопник на 100 очков).

Но вот в играх ТЕС (начиная с 4) уровень не дает возможности что-то с чем-то сравнить, ведь он растет одновременно с игроком у всего мира. Так что зачем он там — действительно решительно непонятно.
avatar
Как это работает я понял еще поигравши в скайрим
Нет, там это работает не так.
Ну и почему вы считаете эту систему хорошей.
Потому, что хочется open world и sandbox, а не парк. И я уже написал что в ней замечательного.
Самокритично.
Специально для вас
А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
avatar
Я довольно конкретно описал как это работает.
Как это работает я понял еще поигравши в скайрим, если не раньше. Мне бы понять зачем так делать и какие преимущества, кроме упрощения работы геймдизайнера. Ну и почему вы считаете эту систему хорошей.

Вы спорите с соломенным чучелом.
Самокритично.

Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Я не говорю, что она нужна или не нужна. Я говорю лишь то, что ее изначально заявили, а сделали через анус. Тут уже или крестик снимите (делайте экшен) или трусы наденьте (сделайте, чтобы работало). А ваша позиция непонятна. Вы поддерживаете странную идею, ругаете другую странную идею. А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
avatar
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню.
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))

Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.

Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
avatar
… где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне ( я?, нет =)) ) и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи...
Так а я не обсуждаю и не защищаю всю игру. Речь о конкретной механике. Вот тут есть кусок об этом. Ссылка

Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.



Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе
Ну то есть оказуалили?)
avatar
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.

Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.

Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
avatar
Ну, а мне, соответственно, Twindeck должен выслать свой SteamID через систему личных сообщений.
avatar
У меня там вроде еще инвайт есть, можно его взять)
avatar
уже ))) это стройплощадка была
avatar
К слову, при помощи культиватора открытую землю можно снова засадить травой. :)
avatar
нет, не спотыкается, и выглядит хорошо
avatar
Всем привет, прошу инвайт.
avatar
Пол неудобный — персонаж все время спотыкаться будет. Если положить «плитку» пола аккуратно сверху на имеюшийся можно получить ровный пол.
avatar