avatar
Забыл упомянуть. Показательно, что в старой чемпионской системе присутствовал и цвел махровый минмаксинг. В большинстве навыков присутствовал софткап прокачки, то есть (думаю, конкретно тебе объяснять не надо, но все равно скажу) из 100 очков, которые можно было вложить, к примеру, 60 очков давали 10% бонуса, а оставшиеся 40 только 4%. Поэтому очки вкладывались в ряд скиллов до уровня, пока это имеет «целесообразность» — ограничения на скиллы ведь нет. В новой чемпионке убрали софткап, теперь все что ты вложил честно увеличивает этот конкретный навык на столько, на сколько ты его прокачал. В купе с ограничением на активацию только 4-х скиллов, смысл минмаксинга пропал. Не знаю, как ты считаешь, но если спросить меня, то это прекрасно, потому что минмаксинг — абсолютное зло и не имеет ничего общего с ролевой системой, где есть стили игры и баланс. Он (минмаксинг) и мета — идут лесом. Спасибо новой чемпионке.
avatar
Ну то есть оказуалили?)

Нет. К тому же, вряд ли тут в категориях «оказуалили/не оказуалили» можно рассуждать в контексте чемпионской системы. Там все на уровне концепции «оказуалено» и так) Так что это просто разные градации казуальности.

Старая чемпионка как раз не давала разности стилей, а создавала мету. Так как не было ограничений на активацию пассивок. У тебя есть 810 ЧП — ты вкладываешь в определенный набор навыков. Он более-менее един для всех персонажей твоей роли. Пассивки, в которые не вкладываешь, а открываешь по мере закачки очков в созвездие — не привязаны к созвездию, а значит их открытие происходит не потому что ты хотел их открыть, а потому что они открылись пока ты вкачивал очки туда, куда хотел. То есть они существуют сами по себе и частью билда персонажа не являются.

Новая же чемпионка, кроме того, что систематизирует понятным образом три больших дерева навыков, дает ограничение на активацию пассивок, то есть как раз именно она создает вариативность в поведении персонажей разных ролей, так как более невозможно, к примеру (возьмем простой пример), раскачать все типы урона (дот, аое, сингл таргет, спина, крит и прочее) одновременно — придется выбирать под свой стиль игры, свои комплекты, свои особенности класса и так далее. Не говоря, что есть в этих же деревьях еще и прочие общие пункты, например, пробивание, ресурс и т.д. и т.п. Не буду углубляться.

Тот факт, что людям дали возможность на отрезке 810-1000 ЧП (при новом капе в 3600 ЧП) распределить очки так, чтобы не потерять в текущей силе, это не оказуаливание системы, а очередной кивок в сторону аудитории, так как чистый даунгрейд игроков с капа до 1/4 макс уровня был бы, думаю, воспринят слегка в штыки. Ну, компромисс, да, но, что поделать…
avatar
Напиши, пожалуйста. Очень интересно.
avatar
Вайп вообще — это плохо. Но 12 мир был плох с самого старта. Это был мир для одного человека. Никаких предпосылок для уничтожения 11 мира год назад не было, кроме уязвленного эго. Будет ли 13 мир лучше? Неизвестно. Слишком много всяких разных переменных, а их описание выходит за рамки комментария (и тянет на статью). Если запал не угаснет — под выходные напишу больше.
avatar
Ох и яркие наляпистые анимации скиллов у этой Crowfall, они только отвлекают и мешают понять, что происходит на поле боя.
avatar
Тут не то, чтобы спор и не то, чтобы об уровнях вообще) Но, да, конечно, суть, как ты правильно сказал, в том, что уровни есть и несут определенный месседж игрокам. Игроки люди простые, видят месседж — ожидают под ним реальное обоснование.

Я, кстати, погорячился ранее — вчера пробовал интересующий меня контент закрывать один, ничего, кроме карт с ресурсами сам сделать не смог. В подземелье, триал, на мирового или даже на дракона в Эльсвейре — никуда один не пойдешь. Может там будет кто-то из рандомов, может не будет — в любом случае, закончилось тем, что пошли вместе с женой и девчонкой с нашей консты. Так что, если быть уж совсем точным, то вызова нет в сюжетных квестах (которые подаются, как однопользовательские). Вот там да — интерактивное кино.

Но, чувствую, что-то меня понесет снова в сторону «какая у ТЕСО порезанная система ролей в пати». Остановлюсь, пока не разогнался)
avatar
Мне, как стороннему наблюдателю, не совсем понятна «концепция спора»: если уровни, как игромеханическая сущность, в игре есть, то какой смысл рассуждать о том, что они не нужны? Пока уровни есть, у игрока от них есть определённые ожидания, описанные выше — 1 должен отличаться от 10, а 10 — от 100.
avatar
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.

По-моему, ты исходишь из факта, что разработчики ленивые жабы и не могут предложить ничего кроме одного города, а новые игроки в игру не приходят. Но может все таки попробуем хотя бы предположить, что разрабы будут делать свою работу хорошо и попробуют создать большой мир, в котором зоны для новичков и видавших виды игроков распределены таким образом, что не выглядят, как пустыни? Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать? Мне кажется, что уж представить в теории, как это может работать совсем не сложно.

Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.

Уровни упомянуты для примера конкретной игровой системы, так как я прекрасно понимаю, что они не несут практической пользы и давно могут быть упразднены. Роль уровней — формальная дифференциация игроков в понятном числовом виде.

Кстати, «чемпионская система» ТЕСО это не уровни в классическом представлении, так как каждое чемпионское очко вкладывается в конкретный навык, делая персонаж сильнее. Так что фактически игрок ЧП 1000 будет сильнее игрока ЧП 300 без учета индивидуальных способностей игрока (не персонажа) и классовых различий и прочих особенностей ролевой системы (например, если пытаться сравнивать дд и хила между собой).
avatar
Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
Ну и кто тут невнимательно читает?
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
А вот и нет. Что в обливионе, что в скариме, что в тесО — это работает одинаково отвратно. В обливионе игрок начинает встречать бандитов в таком обмундировании, что им проще было его продать и купить себе замок, чем бесчинствовать на дорогах. В скайриме — другая крайность — бежит на игрока враг в броне из шкур, а защищен лучше, чем игрок в даэдрической броне. ТесО с большего использует скайримскую систему — враги вроде те же, но рост характеристик игрока никак не позволяет справляться с ними проще (насчет никак я немного преувеличиваю. все-таки абилки разнообразят рисунок боя и меняют его. но если бить простой атакой, то противники одинаково опасны, что на 1-ом, что на 50-м).
avatar
Нет, там это работает не так.
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
Мой изначальный вопрос был «А какой тогда смысл в прокачке персонажа?» относительно вашего тезиса про мишек. Вы поплясали вокруг да около, похвалили эту систему, теперь говорите, что она работает не так.

Может я и правда где-то подменил ваш тезис, ведь его крайне поймать также легко, как обмылок в мутной воде.

Вы можете ответить на конкретный вопрос вам нравится эта система: «Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.»

Все эти посты крутятся вокруг того, что вы отвечаете кому угодно, но точно не мне. Если статья «невидимые стены» этой тот самый ответ — я с ней еще не ознакомился. И в начале разговора не знал о ее существовании.
avatar
WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?
Да пропустили, т.к. читаете невнимательно. Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
avatar
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))
Обязательно загуглю, когда речь будет про низкоуровневые зоны в WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?

Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Вот, конкретика, можете ведь же, когда хотите. С таким утверждением трудно спорить (и не нужно).

Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Можно конечно его заменить количеством характеристик (как в системе GURPS, например), но там будут свои недостатки (например, бухгалтера на 500 очков легко уделает в подворотне гопник на 100 очков).

Но вот в играх ТЕС (начиная с 4) уровень не дает возможности что-то с чем-то сравнить, ведь он растет одновременно с игроком у всего мира. Так что зачем он там — действительно решительно непонятно.
avatar
Как это работает я понял еще поигравши в скайрим
Нет, там это работает не так.
Ну и почему вы считаете эту систему хорошей.
Потому, что хочется open world и sandbox, а не парк. И я уже написал что в ней замечательного.
Самокритично.
Специально для вас
А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
avatar
Я довольно конкретно описал как это работает.
Как это работает я понял еще поигравши в скайрим, если не раньше. Мне бы понять зачем так делать и какие преимущества, кроме упрощения работы геймдизайнера. Ну и почему вы считаете эту систему хорошей.

Вы спорите с соломенным чучелом.
Самокритично.

Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Я не говорю, что она нужна или не нужна. Я говорю лишь то, что ее изначально заявили, а сделали через анус. Тут уже или крестик снимите (делайте экшен) или трусы наденьте (сделайте, чтобы работало). А ваша позиция непонятна. Вы поддерживаете странную идею, ругаете другую странную идею. А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
avatar
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню.
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))

Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.

Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
avatar
… где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне ( я?, нет =)) ) и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи...
Так а я не обсуждаю и не защищаю всю игру. Речь о конкретной механике. Вот тут есть кусок об этом. Ссылка

Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.



Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе
Ну то есть оказуалили?)
avatar
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.

Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.

Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
avatar
Ну, а мне, соответственно, Twindeck должен выслать свой SteamID через систему личных сообщений.
avatar
У меня там вроде еще инвайт есть, можно его взять)
avatar
уже ))) это стройплощадка была