В последний раз я был в Haven and Hearth летом 2016 года. Тогда с момента выхода версии 2.0 не прошло даже семи месяцев, зато уже случился вайп, который стёр все наши долгосрочные планы. Новый мир меньше подходил под наши цели — он был испещрён реками без возможности строить мосты через них. А строительство большой дорожной сети было нашей особой фишкой и глобальной целью. Впереди маячила технология «object-controlled-objects», которая бы позволила строить не только мосты, но и многоэтажные дома, и другие интересные сооружения. Эта цель до сих пор на радарах разработчиков, и в последние полгода именно «object-controlled-objects» указывалась в качестве основного направления долгосрочной разработки. Поэтому, когда я увидел анонс очередного вайпа мира, я подумал, что он посвящён внедрению именно этой технологии. Но нет.
Возможно, новый трейлер посылает какие-то особые сигналы игрокам, которые в теме, но я уже с трудом улавливаю визуальные сообщения авторов. Описание также относительно загадочное:
Авторы Haven and Hearth и раньше предпочитали, чтобы игроки открывали детали механик через взаимодействие с игровым окружением, но сейчас это дополнительное подстёгивание к гонке на старте. Может быть, нам повезёт, и кто-то из тех, кто сейчас играет в Haven and Hearth, поделится с нами мыслями о плюсах и минусах как самого вайпа, так и востребованности изменений по указанным направлениям. Я же обратил внимание на то, что многие игроки просят вернуться при генерации мира к концепции «архипелага», которая в одной из прошлых версий мира позволила им прожить тихую жизнь на изолированном острове, формируя небольшие сообщества и оставаясь незамеченными большими агрессивными формированиями.
Забавно, что, учитывая онлайн ХиХа, такие сообщества наверняка не превышали десяти человек. И вот вам ирония: пока некоторые игроки Valheim мечтают о большей вместительности серверов, некоторые игроки Haven and Hearth мечтают об изолированном острове на десять человек. Многие, к слову, сейчас проводят параллели между этими двумя проектами, хотя, разумеется, важных отличий между ними очень много. И, пожалуй, главное — от Haven and Hearth многие ждут именно MMO-опыта, что бы это ни значило в каждой субъективной интерпретации. Но процессом мы не управляем, принимая в качестве данности информацию о закате одного мира и анонс старта нового. На этом «приливном» принципе проект и живёт до сих пор.
В Valheim сейчас плавное, но неизбежное снижение онлайна, к слову, аналогичное по динамике тому, которое случается каждый цикл в Haven and Hearth после старта. Разница только в том, что в Valheim игроки сами решают, когда им умерщвлять свой мир, и стоит ли запускать следующий. Поэтому и тактика разработчиков может отличаться. Авторы Valheim напоминают, что хотя всё ещё сосредоточены на исправлении важных технических проблем, часть команды уже работает над дополнением… да-да — «Hearth and Home» (перевод: «Очаг и Дом»). Оно привнесёт в игру больше интересных деталей для оседлой жизни, которых у Haven and Hearth (перевод: «Убежище и Очаг»), очевидно, за все годы развития накопилось значительно больше.
В дополнении «Hearth and Home» нам обещают «множество замечательных вещей», но как игроков, так и разработчиков, думаю, ждёт интересное испытание: совпадение ожиданий и реальности. Одно дело, когда мы ничего не ждём, и на нас сваливается неизвестная игра с массой возможностей. Тогда каждая новая открытая возможность дополняет другую, множит восторг, и, как говорят в нашей команде: «в этой игре я могу ожидать чего угодно». Другое дело, когда репутация авторов настолько высока, насколько и ожидания от их следующего шага. Мне же интересно, будут ли в ближайшем дополнении какие-то новые возможности процедурной генерации миров, что косвенно будет означать ставку на переигрывание, или наоборот — акцент сделают на дополнительном обживании уже открытого мира.
В Last Oasis, похоже, определились со стратегией, хоть она многих игроков и не радует. Там снова объявили о вайпе, и это уже второе обнуление всех достижений игроков меньше чем за год. Но сейчас заодно пообещали «фундаментальные изменения» в самой игровой конструкции. Без конкретики.
MMO давно разрушили бывшую аксиому бесконечности, как основы онлайновых миров. Хотя у этой медали есть две стороны, сложно спорить с тем, что игроки любят начинать с нуля, «врываться», и это уже стало определённой частью общей онлайновой культуры, которую разработчики пытаются оседлать разными способами. Авторы Crowfall вообще положили такой принцип в основу своего проекта. Но даже при этом я не ожидал, что дело дойдёт до полной прокачки за два с половиной часа.
Именно это продемонстрировал один из игроков, выложив демонстрацию прокачки персонажа в реальном времени. Заодно вы сможете оценить то, как выглядит игра сейчас во всех деталях.
В Darkfall: Rise of Agon вводят новую механику обелисков, которые, конечно, нужно раздобыть с риском для жизни и доставить в собственное поселение ради получения баффов. Заодно это работает как новый повод для драки.
Напомню, что исходный код Darkfall был куплен у оригинальных разработчиков двумя командами энтузиастов, которые принялись делить и без того небольшую аудиторию этой MMORPG с яркими находками, но довольно плохой репутацией «ганкбонкса». Мои симпатии были на стороне французской команды, отвечающей за проект Darkfall: New Dawn, и придерживающейся стратегии ухода от ганкбокса. Авторы Darkfall: Rise of Agon оставались приверженцами более классического подхода, хотя постепенно и добавляли свои механики. Сейчас я обнаружил, что последнее сообщение в социальных сетях от авторов Darkfall: New Dawn датировано летом 2018 года, а сайт на сегодняшний момент отключён. Никаких уведомлений о смерти проекта не было, но, видимо, это произошло как-то само собой. Rise of Agon тем временем, как видите, продолжает своё развитие.
Ещё один ганкбокс, не теряющий оптимизма, также не отказывает себе и в самоуверенности. В новом тизере второго открытого стресс-теста авторы Mortal Online 2 называют себя «MMO с самым большим количеством одновременных игроков в неинстанцированном мире». Очень смелое заявление. Тем не менее, следующий открытый стресс-тест состоится 25 марта. «Если вы осмелитесь», как говорится в конце.
Интересный материал вышел на massivelyop.com: в нём не только рассматривают один из докладов на GDC-2021, в котором была представлена статистика мотиваций игроков на мобильных устройствах, но и проводится собственный опрос по аналогичной матрице, на этот раз уже среди посетителей сайта, посвящённого MMORPG. Пока выборка слишком маленькая, и только это может защитить меня от глобальных неутешительных выводов: среди посетителей massivelyop.com из тех, кого уже успели опросить, только 8% видят среди своих мотиваций играть в MMO желание поддерживать связи с друзьями, и ещё меньше — 7% — видят смысл искать в онлайновых мирах новые знакомства.
Сложно сказать, что это — реальное положение вещей или парадокс «курица-яйцо». С одной стороны, если в современных MMO перечисленное крайне сложно делать, откуда возьмётся армия ожидающих именно этого? С другой стороны, может, современные MMO такие, потому что игроки и сами не сильно стремятся к социализации в них, а, скорее, используют других живых игроков для антуража?
Из интересной статистики с самой GDC:
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Возможно, новый трейлер посылает какие-то особые сигналы игрокам, которые в теме, но я уже с трудом улавливаю визуальные сообщения авторов. Описание также относительно загадочное:
- Механика быстрого перемещения существенно переработана. Её детали будут описаны, как только она будет открыта в игре.
- Механика королевств существенно переработана. Её детали будут описаны после того, как будет основано первое королевство.
Авторы Haven and Hearth и раньше предпочитали, чтобы игроки открывали детали механик через взаимодействие с игровым окружением, но сейчас это дополнительное подстёгивание к гонке на старте. Может быть, нам повезёт, и кто-то из тех, кто сейчас играет в Haven and Hearth, поделится с нами мыслями о плюсах и минусах как самого вайпа, так и востребованности изменений по указанным направлениям. Я же обратил внимание на то, что многие игроки просят вернуться при генерации мира к концепции «архипелага», которая в одной из прошлых версий мира позволила им прожить тихую жизнь на изолированном острове, формируя небольшие сообщества и оставаясь незамеченными большими агрессивными формированиями.
Забавно, что, учитывая онлайн ХиХа, такие сообщества наверняка не превышали десяти человек. И вот вам ирония: пока некоторые игроки Valheim мечтают о большей вместительности серверов, некоторые игроки Haven and Hearth мечтают об изолированном острове на десять человек. Многие, к слову, сейчас проводят параллели между этими двумя проектами, хотя, разумеется, важных отличий между ними очень много. И, пожалуй, главное — от Haven and Hearth многие ждут именно MMO-опыта, что бы это ни значило в каждой субъективной интерпретации. Но процессом мы не управляем, принимая в качестве данности информацию о закате одного мира и анонс старта нового. На этом «приливном» принципе проект и живёт до сих пор.
В Valheim сейчас плавное, но неизбежное снижение онлайна, к слову, аналогичное по динамике тому, которое случается каждый цикл в Haven and Hearth после старта. Разница только в том, что в Valheim игроки сами решают, когда им умерщвлять свой мир, и стоит ли запускать следующий. Поэтому и тактика разработчиков может отличаться. Авторы Valheim напоминают, что хотя всё ещё сосредоточены на исправлении важных технических проблем, часть команды уже работает над дополнением… да-да — «Hearth and Home» (перевод: «Очаг и Дом»). Оно привнесёт в игру больше интересных деталей для оседлой жизни, которых у Haven and Hearth (перевод: «Убежище и Очаг»), очевидно, за все годы развития накопилось значительно больше.
В дополнении «Hearth and Home» нам обещают «множество замечательных вещей», но как игроков, так и разработчиков, думаю, ждёт интересное испытание: совпадение ожиданий и реальности. Одно дело, когда мы ничего не ждём, и на нас сваливается неизвестная игра с массой возможностей. Тогда каждая новая открытая возможность дополняет другую, множит восторг, и, как говорят в нашей команде: «в этой игре я могу ожидать чего угодно». Другое дело, когда репутация авторов настолько высока, насколько и ожидания от их следующего шага. Мне же интересно, будут ли в ближайшем дополнении какие-то новые возможности процедурной генерации миров, что косвенно будет означать ставку на переигрывание, или наоборот — акцент сделают на дополнительном обживании уже открытого мира.
В Last Oasis, похоже, определились со стратегией, хоть она многих игроков и не радует. Там снова объявили о вайпе, и это уже второе обнуление всех достижений игроков меньше чем за год. Но сейчас заодно пообещали «фундаментальные изменения» в самой игровой конструкции. Без конкретики.
MMO давно разрушили бывшую аксиому бесконечности, как основы онлайновых миров. Хотя у этой медали есть две стороны, сложно спорить с тем, что игроки любят начинать с нуля, «врываться», и это уже стало определённой частью общей онлайновой культуры, которую разработчики пытаются оседлать разными способами. Авторы Crowfall вообще положили такой принцип в основу своего проекта. Но даже при этом я не ожидал, что дело дойдёт до полной прокачки за два с половиной часа.
Именно это продемонстрировал один из игроков, выложив демонстрацию прокачки персонажа в реальном времени. Заодно вы сможете оценить то, как выглядит игра сейчас во всех деталях.
В Darkfall: Rise of Agon вводят новую механику обелисков, которые, конечно, нужно раздобыть с риском для жизни и доставить в собственное поселение ради получения баффов. Заодно это работает как новый повод для драки.
Напомню, что исходный код Darkfall был куплен у оригинальных разработчиков двумя командами энтузиастов, которые принялись делить и без того небольшую аудиторию этой MMORPG с яркими находками, но довольно плохой репутацией «ганкбонкса». Мои симпатии были на стороне французской команды, отвечающей за проект Darkfall: New Dawn, и придерживающейся стратегии ухода от ганкбокса. Авторы Darkfall: Rise of Agon оставались приверженцами более классического подхода, хотя постепенно и добавляли свои механики. Сейчас я обнаружил, что последнее сообщение в социальных сетях от авторов Darkfall: New Dawn датировано летом 2018 года, а сайт на сегодняшний момент отключён. Никаких уведомлений о смерти проекта не было, но, видимо, это произошло как-то само собой. Rise of Agon тем временем, как видите, продолжает своё развитие.
Ещё один ганкбокс, не теряющий оптимизма, также не отказывает себе и в самоуверенности. В новом тизере второго открытого стресс-теста авторы Mortal Online 2 называют себя «MMO с самым большим количеством одновременных игроков в неинстанцированном мире». Очень смелое заявление. Тем не менее, следующий открытый стресс-тест состоится 25 марта. «Если вы осмелитесь», как говорится в конце.
Интересный материал вышел на massivelyop.com: в нём не только рассматривают один из докладов на GDC-2021, в котором была представлена статистика мотиваций игроков на мобильных устройствах, но и проводится собственный опрос по аналогичной матрице, на этот раз уже среди посетителей сайта, посвящённого MMORPG. Пока выборка слишком маленькая, и только это может защитить меня от глобальных неутешительных выводов: среди посетителей massivelyop.com из тех, кого уже успели опросить, только 8% видят среди своих мотиваций играть в MMO желание поддерживать связи с друзьями, и ещё меньше — 7% — видят смысл искать в онлайновых мирах новые знакомства.
Сложно сказать, что это — реальное положение вещей или парадокс «курица-яйцо». С одной стороны, если в современных MMO перечисленное крайне сложно делать, откуда возьмётся армия ожидающих именно этого? С другой стороны, может, современные MMO такие, потому что игроки и сами не сильно стремятся к социализации в них, а, скорее, используют других живых игроков для антуража?
Из интересной статистики с самой GDC:
80% людей, играющих на мобильных устройствах, считают себя «не-игроками» (non-gamers).
43% старше 45 лет.
50% — женщины, причём в целом женщины играют на мобильных устройствах дольше.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
5 комментариев
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru
.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.