В последний раз я был в Haven and Hearth летом 2016 года. Тогда с момента выхода версии 2.0 не прошло даже семи месяцев, зато уже случился вайп, который стёр все наши долгосрочные планы. Новый мир меньше подходил под наши цели — он был испещрён реками без возможности строить мосты через них. А строительство большой дорожной сети было нашей особой фишкой и глобальной целью. Впереди маячила технология «object-controlled-objects», которая бы позволила строить не только мосты, но и многоэтажные дома, и другие интересные сооружения. Эта цель до сих пор на радарах разработчиков, и в последние полгода именно «object-controlled-objects» указывалась в качестве основного направления долгосрочной разработки. Поэтому, когда я увидел анонс очередного вайпа мира, я подумал, что он посвящён внедрению именно этой технологии. Но нет.


Возможно, новый трейлер посылает какие-то особые сигналы игрокам, которые в теме, но я уже с трудом улавливаю визуальные сообщения авторов. Описание также относительно загадочное:

  • Механика быстрого перемещения существенно переработана. Её детали будут описаны, как только она будет открыта в игре.
  • Механика королевств существенно переработана. Её детали будут описаны после того, как будет основано первое королевство.


Авторы Haven and Hearth и раньше предпочитали, чтобы игроки открывали детали механик через взаимодействие с игровым окружением, но сейчас это дополнительное подстёгивание к гонке на старте. Может быть, нам повезёт, и кто-то из тех, кто сейчас играет в Haven and Hearth, поделится с нами мыслями о плюсах и минусах как самого вайпа, так и востребованности изменений по указанным направлениям. Я же обратил внимание на то, что многие игроки просят вернуться при генерации мира к концепции «архипелага», которая в одной из прошлых версий мира позволила им прожить тихую жизнь на изолированном острове, формируя небольшие сообщества и оставаясь незамеченными большими агрессивными формированиями.

Забавно, что, учитывая онлайн ХиХа, такие сообщества наверняка не превышали десяти человек. И вот вам ирония: пока некоторые игроки Valheim мечтают о большей вместительности серверов, некоторые игроки Haven and Hearth мечтают об изолированном острове на десять человек. Многие, к слову, сейчас проводят параллели между этими двумя проектами, хотя, разумеется, важных отличий между ними очень много. И, пожалуй, главное — от Haven and Hearth многие ждут именно MMO-опыта, что бы это ни значило в каждой субъективной интерпретации. Но процессом мы не управляем, принимая в качестве данности информацию о закате одного мира и анонс старта нового. На этом «приливном» принципе проект и живёт до сих пор.

MMO-индустрия: В Haven and Hearth снова вайп, в Crowfall можно прокачать персонажа за 2,5 часа, а на GDC-2021 изучают мотивации игроков
График онлайна в Valheim, согласно статистике SteamDB.

В Valheim сейчас плавное, но неизбежное снижение онлайна, к слову, аналогичное по динамике тому, которое случается каждый цикл в Haven and Hearth после старта. Разница только в том, что в Valheim игроки сами решают, когда им умерщвлять свой мир, и стоит ли запускать следующий. Поэтому и тактика разработчиков может отличаться. Авторы Valheim напоминают, что хотя всё ещё сосредоточены на исправлении важных технических проблем, часть команды уже работает над дополнением… да-да — «Hearth and Home» (перевод: «Очаг и Дом»). Оно привнесёт в игру больше интересных деталей для оседлой жизни, которых у Haven and Hearth (перевод: «Убежище и Очаг»), очевидно, за все годы развития накопилось значительно больше.

MMO-индустрия: В Haven and Hearth снова вайп, в Crowfall можно прокачать персонажа за 2,5 часа, а на GDC-2021 изучают мотивации игроков
Тизер обновления Valheim: Hearth and Home от ведущего художника проекта.

В дополнении «Hearth and Home» нам обещают «множество замечательных вещей», но как игроков, так и разработчиков, думаю, ждёт интересное испытание: совпадение ожиданий и реальности. Одно дело, когда мы ничего не ждём, и на нас сваливается неизвестная игра с массой возможностей. Тогда каждая новая открытая возможность дополняет другую, множит восторг, и, как говорят в нашей команде: «в этой игре я могу ожидать чего угодно». Другое дело, когда репутация авторов настолько высока, насколько и ожидания от их следующего шага. Мне же интересно, будут ли в ближайшем дополнении какие-то новые возможности процедурной генерации миров, что косвенно будет означать ставку на переигрывание, или наоборот — акцент сделают на дополнительном обживании уже открытого мира.

В Last Oasis, похоже, определились со стратегией, хоть она многих игроков и не радует. Там снова объявили о вайпе, и это уже второе обнуление всех достижений игроков меньше чем за год. Но сейчас заодно пообещали «фундаментальные изменения» в самой игровой конструкции. Без конкретики.

MMO давно разрушили бывшую аксиому бесконечности, как основы онлайновых миров. Хотя у этой медали есть две стороны, сложно спорить с тем, что игроки любят начинать с нуля, «врываться», и это уже стало определённой частью общей онлайновой культуры, которую разработчики пытаются оседлать разными способами. Авторы Crowfall вообще положили такой принцип в основу своего проекта. Но даже при этом я не ожидал, что дело дойдёт до полной прокачки за два с половиной часа.


Именно это продемонстрировал один из игроков, выложив демонстрацию прокачки персонажа в реальном времени. Заодно вы сможете оценить то, как выглядит игра сейчас во всех деталях.

В Darkfall: Rise of Agon вводят новую механику обелисков, которые, конечно, нужно раздобыть с риском для жизни и доставить в собственное поселение ради получения баффов. Заодно это работает как новый повод для драки.

Напомню, что исходный код Darkfall был куплен у оригинальных разработчиков двумя командами энтузиастов, которые принялись делить и без того небольшую аудиторию этой MMORPG с яркими находками, но довольно плохой репутацией «ганкбонкса». Мои симпатии были на стороне французской команды, отвечающей за проект Darkfall: New Dawn, и придерживающейся стратегии ухода от ганкбокса. Авторы Darkfall: Rise of Agon оставались приверженцами более классического подхода, хотя постепенно и добавляли свои механики. Сейчас я обнаружил, что последнее сообщение в социальных сетях от авторов Darkfall: New Dawn датировано летом 2018 года, а сайт на сегодняшний момент отключён. Никаких уведомлений о смерти проекта не было, но, видимо, это произошло как-то само собой. Rise of Agon тем временем, как видите, продолжает своё развитие.

Ещё один ганкбокс, не теряющий оптимизма, также не отказывает себе и в самоуверенности. В новом тизере второго открытого стресс-теста авторы Mortal Online 2 называют себя «MMO с самым большим количеством одновременных игроков в неинстанцированном мире». Очень смелое заявление. Тем не менее, следующий открытый стресс-тест состоится 25 марта. «Если вы осмелитесь», как говорится в конце.


Интересный материал вышел на massivelyop.com: в нём не только рассматривают один из докладов на GDC-2021, в котором была представлена статистика мотиваций игроков на мобильных устройствах, но и проводится собственный опрос по аналогичной матрице, на этот раз уже среди посетителей сайта, посвящённого MMORPG. Пока выборка слишком маленькая, и только это может защитить меня от глобальных неутешительных выводов: среди посетителей massivelyop.com из тех, кого уже успели опросить, только 8% видят среди своих мотиваций играть в MMO желание поддерживать связи с друзьями, и ещё меньше — 7% — видят смысл искать в онлайновых мирах новые знакомства.

Сложно сказать, что это — реальное положение вещей или парадокс «курица-яйцо». С одной стороны, если в современных MMO перечисленное крайне сложно делать, откуда возьмётся армия ожидающих именно этого? С другой стороны, может, современные MMO такие, потому что игроки и сами не сильно стремятся к социализации в них, а, скорее, используют других живых игроков для антуража?

MMO-индустрия: В Haven and Hearth снова вайп, в Crowfall можно прокачать персонажа за 2,5 часа, а на GDC-2021 изучают мотивации игроков

Из интересной статистики с самой GDC:

80% людей, играющих на мобильных устройствах, считают себя «не-игроками» (non-gamers).
43% старше 45 лет.
50% — женщины, причём в целом женщины играют на мобильных устройствах дольше.

Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

TheJumpingBeaver
1
TheJumpingBeaver
Ba_ke
4
Ba_ke

5 комментариев

avatar
Ох и яркие наляпистые анимации скиллов у этой Crowfall, они только отвлекают и мешают понять, что происходит на поле боя.
  • 0
avatar
Вайп вообще — это плохо. Но 12 мир был плох с самого старта. Это был мир для одного человека. Никаких предпосылок для уничтожения 11 мира год назад не было, кроме уязвленного эго. Будет ли 13 мир лучше? Неизвестно. Слишком много всяких разных переменных, а их описание выходит за рамки комментария (и тянет на статью). Если запал не угаснет — под выходные напишу больше.
  • +10
avatar
Напиши, пожалуйста. Очень интересно.
  • +1
avatar
Вчера как раз подумал, вот бы Beholder что-нибудь написал.
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru

.
Комментарий отредактирован 2021-03-24 02:37:07 пользователем godenland
  • +1
avatar
Из публичных сейчас в живых два клиента: Эндер и Арден. Эндер — единственный, смерживший ассетсы и использующий новый рендер. Но функциональность и некоторые фичи не дотягивают до Амбера. Ард используется в виде бутлега бутлега, а его интерфейс несколько грубоват, я бы сказал. Но функционал, конечно, крут. Я сам, в связи со смертью Амбера, сижу на Арде. Пока что работает.

Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.