Не складирование (гыгы), и не автолевелинг. В действительности это реально гениальная система для открытых миров, где медведь, живущий неподалёку от Маркарта, ничем по силе и способностям от тех же мишек из Орсиниума не отличается. Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50. Такие системы развития завязаны на эффективности взаимодействия игрока и предметов.(я о ней уже как-то писал)
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
Я хотел бы чтобы достижения в том виде, в котором они существуют сейчас, разделили на три части. Часть «достижений» должна отправиться в меню квесты, часть — в меню игровой статистики, и только самая крохотная часть может претендовать на гордое имя «достижение».
Система ачивок не подходит для песочниц, ну я не видел по крайней мере ни 1 нормальной реализации. Впринципе понятно зачем это надо, если игра действительно масив через ачивки вроде как можно показать все что загатовили разработчики игрокам. Именно поэтому система ачивок не подходит для песочниц поскольку ставит какие то рамки а не поощеряют дух приключений.
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Некоторые достижения дают тебе понять, что ты мог пропустить какие-то интересности, которые любовно придумывали разработчики и дизайнеры. Из последнего запомнившегося: найдите все 5 тайн подземелья такого-то… Блин, в нем еще были и тайны?? И пошла искать. :))
Так же как и квесты, достижения дают направления, внешние цели. Заодно подсказывают, не пропустил ли ты какую механику. Может название сбивает с толку, это не то, за что можно уважать выполнившего, а просто чек-лист возможностей данной игры. Хотя достигатели, наверное, будут настаивать на уважении.
Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания
Основной сюжет и должен быть соло, просто представь, как весело делать сюжет в 20 игроков, когда нескольким охота промотать болтовню, несколько читают каждую строчку по минуте, а другие внезапно отвлекаются на свои домашние дела каждые 10-15 минут посреди сюжетного боя, вайпая группу если отвлеклось больше двух за раз. И каждый такой квест требует минут 20 на выполнение.
Если правильно понял объяснения о скалировании в TESO, все мобы в игре сейчас 160СР, а скалируют игрока до 160СР, если он еще не имеет этого уровня. Но не важно, как именно там это работает, главное, что действует хорошо. В отличие от ВоВ во времена Азерота, где рост илвл шмота на капе уровня персонажа делал игрока слабее относительно мобов, в плане того, что мобы становились все жирнее и жирнее.
На релизе, кстати, о каче крафта нужно было договариваться, ибо полная прокачка перков одной шмотки требовала полгода. И были очень вкусные сеты, которые требовали такой прокачки для крафта. Сейчас же есть свитки на скип времени изучения.
Вообще, я очень надеюсь на то, что мои тексты не воспринимаются как переключатель «играть/не играть» или «ждать/не ждать». Юмор в том, что у NW могло бы получиться намного лучше. «Можно поиграть» — это такая же характеристика для игры, как для фильма «можно посмотреть».
Одно из применений достижений, которое я видел в WoW в Лич Кинге, это когда набирали в какой-то рейд и людей без определенной аччивки не брали. Такой вот входной фильтр в довесок к фильтру по уровню шмота.
Что ж до самих достижений в том виде, в котором они есть сейчас — я бы их переименовал бы во-то более приземленное
Я не буду спешить с выводами. Если получится хотябы не хуже чем вов ванилла я уже буду рад. Да прорывом тут и не пахнет, но я не теряю надежду на по крайней мере интересную игру, в компании которую я найду на месте.
Это такое очень странное представление PvE в качестве детсадовского утренника, где нужно постоянно выдавать мешки с конфетами за пару перепутанных строк новогоднего стишка, иначе кто-то расплачется, и всем будет неприятно.
Очень метко. И не только это (награда за каждый чих), но и страх создателей «ММО» перед тем, что кому-то из игроков может быть что-то недоступно, если он играет один (привет, Zenimax!)).
Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания (к слову, челлендж в них нулевой, чисто история), LFG, дроп шмота отовсюду, отсутствие каких-либо индивидуальных ограничений в крафте (можно буквально быть мастером на все руки) — все это не более чем ухаживание разработчиков за игроками, которым ни в коем случае нельзя дать понять, что будучи одному и не выстраивая прочных взаимных связей с другими игроками, чего-то нельзя получить.
Один из слоганов новой волны дополнений, где среди прочего вводят боевого напарника NPC — «Вы теперь никогда не будете одни!») Вау)) не может быть!) В 24/7 онлайн мире вам требуется NPC спутник, чтобы не быть одному. У вас точно с концепцией все в порядке?)
Где тут вообще «player vs environment»? Да я более дружелюбного окружения в жизни своей не встречал)
Для Amazon же, в случае New World, избрать путь подобного PvE «противостояния» (прости, господи) это смерть проекта. Отсутствие поданного на блюдечке сюжета, знаковой вселенной, рейдов, и принцип один сервер-один персонаж — без ощущения опасного и неизведанного мира этой игре просто нечего будет дать текущему поколению игроков. Это будет мертворожденный проект. Опасный мир, в котором тебя за сбором цветов может загрызть мимопроходящий волк — это единственное УТП, единственный луч света в этом безыдейном царстве амбиций. Без этого всего если New World и станет, как это принято говорить, «убийцей», то только убийцей нервных клеток тех, кто будет считать убыток от этого предприятия.
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Если правильно понял объяснения о скалировании в TESO, все мобы в игре сейчас 160СР, а скалируют игрока до 160СР, если он еще не имеет этого уровня. Но не важно, как именно там это работает, главное, что действует хорошо. В отличие от ВоВ во времена Азерота, где рост илвл шмота на капе уровня персонажа делал игрока слабее относительно мобов, в плане того, что мобы становились все жирнее и жирнее.
На релизе, кстати, о каче крафта нужно было договариваться, ибо полная прокачка перков одной шмотки требовала полгода. И были очень вкусные сеты, которые требовали такой прокачки для крафта. Сейчас же есть свитки на скип времени изучения.
Что ж до самих достижений в том виде, в котором они есть сейчас — я бы их переименовал бы во-то более приземленное
Что за «чемпионов» ты имеешь ввиду, не совсем понял?
А так да, все больше похоже на соло тли кооператив. Но чего мы собственно ожидали от франшизы?).
Странно, что не вспомнил про чемпионов. Вот уж где у меня лично побомбило.
Очень метко. И не только это (награда за каждый чих), но и страх создателей «ММО» перед тем, что кому-то из игроков может быть что-то недоступно, если он играет один (привет, Zenimax!)).
Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания (к слову, челлендж в них нулевой, чисто история), LFG, дроп шмота отовсюду, отсутствие каких-либо индивидуальных ограничений в крафте (можно буквально быть мастером на все руки) — все это не более чем ухаживание разработчиков за игроками, которым ни в коем случае нельзя дать понять, что будучи одному и не выстраивая прочных взаимных связей с другими игроками, чего-то нельзя получить.
Один из слоганов новой волны дополнений, где среди прочего вводят боевого напарника NPC — «Вы теперь никогда не будете одни!») Вау)) не может быть!) В 24/7 онлайн мире вам требуется NPC спутник, чтобы не быть одному. У вас точно с концепцией все в порядке?)
Где тут вообще «player vs environment»? Да я более дружелюбного окружения в жизни своей не встречал)
Для Amazon же, в случае New World, избрать путь подобного PvE «противостояния» (прости, господи) это смерть проекта. Отсутствие поданного на блюдечке сюжета, знаковой вселенной, рейдов, и принцип один сервер-один персонаж — без ощущения опасного и неизведанного мира этой игре просто нечего будет дать текущему поколению игроков. Это будет мертворожденный проект. Опасный мир, в котором тебя за сбором цветов может загрызть мимопроходящий волк — это единственное УТП, единственный луч света в этом безыдейном царстве амбиций. Без этого всего если New World и станет, как это принято говорить, «убийцей», то только убийцей нервных клеток тех, кто будет считать убыток от этого предприятия.