Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
Утверждение о том, что раньше способом выпуска «пара» были войны, а теперь их место заняли сражения в виртуальных мирах, мне тоже кажется крайне сомнительным.
Вот тут с тобой соглашусь. С «войнами» как способом выхода пара — это перегиб.
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
Да вроде все просто:
1. Подписочная система.
2. Полное отсутствие возможности что то докупить (даже шкурки)
3. Контроль за соблюдениями правил игры. Баны ботоводова, РМТ и читерам.
Это самые важные/обязательные моменты. Далее желаемое.
4. Отсутствие выпадения готовой экипировки. Только крафт.
5. Свобода воли. Я хочу сам исследовать мир. Как можно меньше квестов и вождения за ручку по чекпоинтам и ограничений по уровню. Аналогично с предметами, желательно никаких привязок.
6. Отсутствие легких, быстрых и малозатратных способов перемещения на большие дистанции. Масштабы мира должны чувствоваться. Перемещение должно занимать время. Быстрые перемещения должны быть очень затратными.
7. Хотелось бы иметь возможность найти место, которое можно было бы назвать домом. Что бы можно было его развивать, отстраивать и защищать.
8. PvE не должно быть простым. Монстры должны стать умнее и сильнее: убегать, звать на помощь себе подобных, нападать группами, использовать «грязные приемы» (невидимость, оглушение, ослепление и т.д.), что бы один игрок не мог чувствовать себя в поле воином
Какие действия, механики, другие приёмы со стороны разработчика могут убедить вас лично в том, что вот эта конкретная MMO — место для жизни?
— Механики, интегрированных в real life.
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
Здесь в качестве одного из способов «занять руки незанятым» появляются компьютерные игры. И это мне, признаюсь, не нравится.
Но почему? Ведь оно так практически и работает. Просто если смотреть на ситуацию с высоты «системы или государства» — то это решение «проблем». Но если смотреть на это со стороны «рядового гражданина» — то это «зачем мне заниматься девиантным поведением, когда есть вещи гораздо более привлекательные в виде тех же игр».
Потому что ни разу в таких рассуждениях я не слышал доводов евангелистов компьютерных игр, которые в первых рядах желают отправиться в эту новую реальность, а не видят себя пастухами, ведущими стада незанятых и потенциально опасных квази-безработных, квази-наркоманов, квази-бунтарей в удобный государству безопасный загончик.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
Я понимаю, что в изначальной лекции была политическая составляющая, но я очень прошу не выплёскивать здесь свои политические взгляды и интерпретации. У нас запрещено обсуждение политических тем именно потому, что это не регулируется механикой нашего сайта. В этом конкретном случае я чувствую собственную ответственность из-за поднятой темы, поэтому не удаляю сообщение. Да и вообще жутко не люблю что-то удалять. Пожалуйста, давайте не доводить.
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.
Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Не натягивайте сову на глобус. Он был техником и делал работу за деньги. С учётом риска — за хорошие деньги. А то с такой логикой можно сказать, что я поддерживаю фашистский режим в своей стране просто фактом своей жизни. Не надо так. Не смешивайте реальность и виртуальность. Не тащите фантомные имперские амбиции из реала в свободные компьютерные миры. Шон Смит в первую очередь — Vile Rat и в самую последнюю — проводник политики своей страны. Не наоборот.
Из публичных сейчас в живых два клиента: Эндер и Арден. Эндер — единственный, смерживший ассетсы и использующий новый рендер. Но функциональность и некоторые фичи не дотягивают до Амбера. Ард используется в виде бутлега бутлега, а его интерфейс несколько грубоват, я бы сказал. Но функционал, конечно, крут. Я сам, в связи со смертью Амбера, сижу на Арде. Пока что работает.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
Вчера как раз подумал, вот бы Beholder что-нибудь написал.
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru
Я не знаю. :) От меня лично это далеко, потому что в какой-то степени это возвращение к «или/или», то есть или там, или тут. Я же, как ты, наверное, уже поняла, сторонник идеи, что всё это вместе единое пространство наших сигналов в голове. :)
После прочтения заметки мне стало интересно, чем занимался Vile Rat. Он был сотрудником дипмиссии США в Ливии, убит в 2012 году во время теракта в посольстве. Если вспомнить то, что устроили США в этой стране, убили Каддафи в 2011, можно сказать, Vile Rat пострадал от последствий той политики, которую помогал проводить. Хоть он и был айтишником и, видимо, неплохим человеком.
Да, безусловно. А допускаешь ли ты класс ситуаций, когда человек все же «уходит» в виртуальный мир, считая его для себя более приоритетным, что ли?
Ну, условно говоря, деньги он зарабатывает там, друзья и «любовь» у него тоже там, а с этим миром его связывает чисто физиология. Да и то, если вспомнить «Цукербринов» Пелевина, там это вполне себе решалось техническими средствами.
Мне кажется, на «будничном уровне» это уже происходит — в MMO мы можем столкнуться с более экстремальными условиями и куда более сложным моральным выбором, чем в привычной и полностью защищённой жизни. Во всяком случае, если мы говорим о цивилизованной стране.
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Можно представить, что если тренд на усложнение виртуальных многопользовательских миров будет продолжаться достаточно долго, то в какой-то момент сложность игрового пространства станет соразмерна вызовам, с которыми мы сталкиваемся ежедневно по эту сторону экрана, а то и превзойдет их.
Таким образом, можно ли переход в пространство с большим количеством степеней свободы считать тем, чья задача просто сброс пара в свисток, или это что-то другое?..
Кстати, ветеранка поначалу была не системой бафов, а костылем, чтобы игроки проходили сюжет двух других альянсов по предполагаемым разработчиками рельсам. Тупо ограничители уровней, чтобы игроки не перли напролом куды им рановато по сюжету.
Сейчас в TESO есть 50 уровней, которые кроме как инструмент порционной выдачи очков навыков больше ни для чего не нужны, есть 160 чемпионский уровень, по достижению которого можно экипировать любой шмот, есть ветеранские уровни выше, которые в своем числовом количестве опять нафиг не нужны кроме как порционной выдачи очков уже ветеранской системы.
Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).
Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.
По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.
А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
1. Подписочная система.
2. Полное отсутствие возможности что то докупить (даже шкурки)
3. Контроль за соблюдениями правил игры. Баны ботоводова, РМТ и читерам.
Это самые важные/обязательные моменты. Далее желаемое.
4. Отсутствие выпадения готовой экипировки. Только крафт.
5. Свобода воли. Я хочу сам исследовать мир. Как можно меньше квестов и вождения за ручку по чекпоинтам и ограничений по уровню. Аналогично с предметами, желательно никаких привязок.
6. Отсутствие легких, быстрых и малозатратных способов перемещения на большие дистанции. Масштабы мира должны чувствоваться. Перемещение должно занимать время. Быстрые перемещения должны быть очень затратными.
7. Хотелось бы иметь возможность найти место, которое можно было бы назвать домом. Что бы можно было его развивать, отстраивать и защищать.
8. PvE не должно быть простым. Монстры должны стать умнее и сильнее: убегать, звать на помощь себе подобных, нападать группами, использовать «грязные приемы» (невидимость, оглушение, ослепление и т.д.), что бы один игрок не мог чувствовать себя в поле воином
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.
Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.
Согласен.
Что до ванильного клиента, то он сильно похорошел за этот год. Если продолжится в том же духе, то есть шанс через год-другой получить Амбер по умолчанию. Проблема лишь в том, чтобы убедить Джорба, что возможность включения/отключения ландшафтной сетки не ухудшает эстетику восприятия Хафена. Равно как и другие мелкие чисто технические фишки, резко повышающие quality of life.
Чудесного not_a_сat'а, предельно тщательно переводившего патчи, не видно с сентября. Упавшее знамя самоотверженно подхватила прекрасная Wella, железная жанна д'арк Хафена….
Насколько сломаны и заброшены клиенты, которые сейчас криво-косо поддерживаются сторонними игроками (не авторами)?
Использовать клиент Этихдвух, постоянно чертыхаясь, незавидная альтернатива.
И огромная, от всего сердца, благодарность LOMS'y, во все времена и в любое ненастье поддерживающему огонь в очаге, и всем, снимающим паутину по углам русскоязычного убежища havenandhearth.ru
.
Ну, условно говоря, деньги он зарабатывает там, друзья и «любовь» у него тоже там, а с этим миром его связывает чисто физиология. Да и то, если вспомнить «Цукербринов» Пелевина, там это вполне себе решалось техническими средствами.
С другой стороны, в своих «граничных возможностях» реальная жизнь всегда будет уделывать виртуальную в разы. Это касается не только плохих проявлений (боль, смерть), но и хороших (физическая близость с другим человеком, весь спектр тех эмоций, которые мы можем получать от реального мира: запах, тепло и прочее).
То есть это просто продолжение, расширение реального мира, при всём его неоспоримом богатстве.
Таким образом, можно ли переход в пространство с большим количеством степеней свободы считать тем, чья задача просто сброс пара в свисток, или это что-то другое?..
Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).
Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.
По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.