Как это работает я понял еще поигравши в скайрим, если не раньше. Мне бы понять зачем так делать и какие преимущества, кроме упрощения работы геймдизайнера. Ну и почему вы считаете эту систему хорошей.
Вы спорите с соломенным чучелом.
Самокритично.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Я не говорю, что она нужна или не нужна. Я говорю лишь то, что ее изначально заявили, а сделали через анус. Тут уже или крестик снимите (делайте экшен) или трусы наденьте (сделайте, чтобы работало). А ваша позиция непонятна. Вы поддерживаете странную идею, ругаете другую странную идею. А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню.
Загуглите про низкоуровневые зоны в WoW))
Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.
Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
… где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне ( я?, нет =)) ) и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи...
Так а я не обсуждаю и не защищаю всю игру. Речь о конкретной механике. Вот тут есть кусок об этом. Ссылка
Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.
Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.
Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.
Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Совесть вынуждает меня рассказать: два дня назад написали старые подруги, с которыми тыщу лет ни во что поиграть не можем, и зазвали в Вальхайм как в единое пространство.
Ну что, охотимся на троллей, бегаем по лесу, рисуем схемы постройки длинного дома…
Это хорошее пространство для общения. Лучше, чем просто чатиться. Очень странные ощущения — может быть, так люди играют в Second Life? Точнее, так могут играть.
понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?
Это здорово работает в сингле, и нихрена не работает в ММО кроме тех случаев, когда сложность сделана сразу на релизе. Более того, стоит хоть раз что-то упростить, подождать хотя бы полгода, и всё, «фарш обратно не провернуть», любая попытка усложнить обратно натыкается на стену непонимания и визга с требованием вернуть простоту обратно.
В части «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» я с тобой соглашусь. Это не верный подход. Но если ачивмент скрыт, а способом его получения выступает один из сложных путей выполнения заложенных внутриигровых вызовов… Почему нет?
Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?
Ну, круто же)
Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.
Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.
На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
Очередной сложный вопрос, потому как вариантов реализации системы достижений очень и очень много. Есть «стимовские достижения», без награды, без особого смысла, которые есть ну просто потому что. Чтобы в стиме горела иконка «с достижениями». Есть «базы знаний», как в БДО, и всякие «атласы», которые позволяют отслеживать прогресс в изучении контента игры. Есть больше похожие на квесты, когда за достижение определенной вехи развития (которую достигнут так или иначе все, кто игру не бросил) выдается весомая награда. И в каждом конкретном случае есть свои плюсы и минусы.
Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.
Потому, что хочется open world и sandbox, а не парк. И я уже написал что в ней замечательного.
Специально для вас
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
Самокритично.
Я не говорю, что она нужна или не нужна. Я говорю лишь то, что ее изначально заявили, а сделали через анус. Тут уже или крестик снимите (делайте экшен) или трусы наденьте (сделайте, чтобы работало). А ваша позиция непонятна. Вы поддерживаете странную идею, ругаете другую странную идею. А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.
Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.
Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Ну то есть оказуалили?)
Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Ну что, охотимся на троллей, бегаем по лесу, рисуем схемы постройки длинного дома…
Это хорошее пространство для общения. Лучше, чем просто чатиться. Очень странные ощущения — может быть, так люди играют в Second Life? Точнее, так могут играть.
Это здорово работает в сингле, и нихрена не работает в ММО кроме тех случаев, когда сложность сделана сразу на релизе. Более того, стоит хоть раз что-то упростить, подождать хотя бы полгода, и всё, «фарш обратно не провернуть», любая попытка усложнить обратно натыкается на стену непонимания и визга с требованием вернуть простоту обратно.
Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?
Ну, круто же)
Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.
Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.
На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.