Не, не ретроград)), просто анализируешь в обратном направлении (от мобов). Их как раз, если хочется (а скорее всего это и нужно), можно усилить, создать условия, в которых они будут менять свои параметры, создать какие-то ивенты, где появятся более сильные противники… Ну и далее. Короче, ощущение роста есть и будет, с тем же мастерством, только это более замысловатый путь.
Спасибо за пояснение. Наверное, пока не увидишь, до конца не поймёшь. Но описанная выше картина подстраивания мобов под уровень игрока меня, признаюсь, всё ещё сильно коробит. Да, я понимаю, что ты говоришь о всех тех проблемах, которые становятся последствием уровневой системы, но пока она есть, мне всё же кажется постепенный отрыв игрока от мобов, которые ещё вчера были страшными, частью какой-то цельной и объективной реальности. Да, мы можем принять любые условности, но это как раз такая условность, которая, при наличии уровней, разрушает объективную реальность игрового пространства, что ли. А может, я просто ретроград. :)
Там вот наверху есть таблица. Она во многом работает именно так, за одним исключением. Данная таблица предполагает, что пресонаж с любым уровнем мастерства может взаимодействовать с предметом любого качества, но эффективнее всего будет взаимодействовать с предметами, соответствующими мастерству персонажа.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать?
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
дифференциация игроков в понятном числовом виде
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Но ведь в игре есть уровни. И это не какая-то рудиментарная, как ты говоришь, сущность из настолок, это система, принятая в качестве основы для персонажей в TESO. Если эта система не влияет на другие механики, тогда в чём её смысл в этой конкретной игре?
Наличие этой сущности не предмет спора. Предмет спора, как я вижу, нужно ли делать эту цифру основой для огромного числа механик, основой для геймплея.
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
Все еще вы, т.к. даже уже скопировали текст, прочитали его, прочли ответ, а смысл не уловили. Я хз как еще его донести. (второй собеседник почему-то понял о чем речь)
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
Забыл упомянуть. Показательно, что в старой чемпионской системе присутствовал и цвел махровый минмаксинг. В большинстве навыков присутствовал софткап прокачки, то есть (думаю, конкретно тебе объяснять не надо, но все равно скажу) из 100 очков, которые можно было вложить, к примеру, 60 очков давали 10% бонуса, а оставшиеся 40 только 4%. Поэтому очки вкладывались в ряд скиллов до уровня, пока это имеет «целесообразность» — ограничения на скиллы ведь нет. В новой чемпионке убрали софткап, теперь все что ты вложил честно увеличивает этот конкретный навык на столько, на сколько ты его прокачал. В купе с ограничением на активацию только 4-х скиллов, смысл минмаксинга пропал. Не знаю, как ты считаешь, но если спросить меня, то это прекрасно, потому что минмаксинг — абсолютное зло и не имеет ничего общего с ролевой системой, где есть стили игры и баланс. Он (минмаксинг) и мета — идут лесом. Спасибо новой чемпионке.
Нет. К тому же, вряд ли тут в категориях «оказуалили/не оказуалили» можно рассуждать в контексте чемпионской системы. Там все на уровне концепции «оказуалено» и так) Так что это просто разные градации казуальности.
Старая чемпионка как раз не давала разности стилей, а создавала мету. Так как не было ограничений на активацию пассивок. У тебя есть 810 ЧП — ты вкладываешь в определенный набор навыков. Он более-менее един для всех персонажей твоей роли. Пассивки, в которые не вкладываешь, а открываешь по мере закачки очков в созвездие — не привязаны к созвездию, а значит их открытие происходит не потому что ты хотел их открыть, а потому что они открылись пока ты вкачивал очки туда, куда хотел. То есть они существуют сами по себе и частью билда персонажа не являются.
Новая же чемпионка, кроме того, что систематизирует понятным образом три больших дерева навыков, дает ограничение на активацию пассивок, то есть как раз именно она создает вариативность в поведении персонажей разных ролей, так как более невозможно, к примеру (возьмем простой пример), раскачать все типы урона (дот, аое, сингл таргет, спина, крит и прочее) одновременно — придется выбирать под свой стиль игры, свои комплекты, свои особенности класса и так далее. Не говоря, что есть в этих же деревьях еще и прочие общие пункты, например, пробивание, ресурс и т.д. и т.п. Не буду углубляться.
Тот факт, что людям дали возможность на отрезке 810-1000 ЧП (при новом капе в 3600 ЧП) распределить очки так, чтобы не потерять в текущей силе, это не оказуаливание системы, а очередной кивок в сторону аудитории, так как чистый даунгрейд игроков с капа до 1/4 макс уровня был бы, думаю, воспринят слегка в штыки. Ну, компромисс, да, но, что поделать…
Вайп вообще — это плохо. Но 12 мир был плох с самого старта. Это был мир для одного человека. Никаких предпосылок для уничтожения 11 мира год назад не было, кроме уязвленного эго. Будет ли 13 мир лучше? Неизвестно. Слишком много всяких разных переменных, а их описание выходит за рамки комментария (и тянет на статью). Если запал не угаснет — под выходные напишу больше.
Тут не то, чтобы спор и не то, чтобы об уровнях вообще) Но, да, конечно, суть, как ты правильно сказал, в том, что уровни есть и несут определенный месседж игрокам. Игроки люди простые, видят месседж — ожидают под ним реальное обоснование.
Я, кстати, погорячился ранее — вчера пробовал интересующий меня контент закрывать один, ничего, кроме карт с ресурсами сам сделать не смог. В подземелье, триал, на мирового или даже на дракона в Эльсвейре — никуда один не пойдешь. Может там будет кто-то из рандомов, может не будет — в любом случае, закончилось тем, что пошли вместе с женой и девчонкой с нашей консты. Так что, если быть уж совсем точным, то вызова нет в сюжетных квестах (которые подаются, как однопользовательские). Вот там да — интерактивное кино.
Но, чувствую, что-то меня понесет снова в сторону «какая у ТЕСО порезанная система ролей в пати». Остановлюсь, пока не разогнался)
Мне, как стороннему наблюдателю, не совсем понятна «концепция спора»: если уровни, как игромеханическая сущность, в игре есть, то какой смысл рассуждать о том, что они не нужны? Пока уровни есть, у игрока от них есть определённые ожидания, описанные выше — 1 должен отличаться от 10, а 10 — от 100.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
По-моему, ты исходишь из факта, что разработчики ленивые жабы и не могут предложить ничего кроме одного города, а новые игроки в игру не приходят. Но может все таки попробуем хотя бы предположить, что разрабы будут делать свою работу хорошо и попробуют создать большой мир, в котором зоны для новичков и видавших виды игроков распределены таким образом, что не выглядят, как пустыни? Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать? Мне кажется, что уж представить в теории, как это может работать совсем не сложно.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
Уровни упомянуты для примера конкретной игровой системы, так как я прекрасно понимаю, что они не несут практической пользы и давно могут быть упразднены. Роль уровней — формальная дифференциация игроков в понятном числовом виде.
Кстати, «чемпионская система» ТЕСО это не уровни в классическом представлении, так как каждое чемпионское очко вкладывается в конкретный навык, делая персонаж сильнее. Так что фактически игрок ЧП 1000 будет сильнее игрока ЧП 300 без учета индивидуальных способностей игрока (не персонажа) и классовых различий и прочих особенностей ролевой системы (например, если пытаться сравнивать дд и хила между собой).
Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
Ну и кто тут невнимательно читает?
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
А вот и нет. Что в обливионе, что в скариме, что в тесО — это работает одинаково отвратно. В обливионе игрок начинает встречать бандитов в таком обмундировании, что им проще было его продать и купить себе замок, чем бесчинствовать на дорогах. В скайриме — другая крайность — бежит на игрока враг в броне из шкур, а защищен лучше, чем игрок в даэдрической броне. ТесО с большего использует скайримскую систему — враги вроде те же, но рост характеристик игрока никак не позволяет справляться с ними проще (насчет никак я немного преувеличиваю. все-таки абилки разнообразят рисунок боя и меняют его. но если бить простой атакой, то противники одинаково опасны, что на 1-ом, что на 50-м).
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
Мой изначальный вопрос был «А какой тогда смысл в прокачке персонажа?» относительно вашего тезиса про мишек. Вы поплясали вокруг да около, похвалили эту систему, теперь говорите, что она работает не так.
Может я и правда где-то подменил ваш тезис, ведь его крайне поймать также легко, как обмылок в мутной воде.
Вы можете ответить на конкретный вопрос вам нравится эта система: «Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.»
Все эти посты крутятся вокруг того, что вы отвечаете кому угодно, но точно не мне. Если статья «невидимые стены» этой тот самый ответ — я с ней еще не ознакомился. И в начале разговора не знал о ее существовании.
WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?
Да пропустили, т.к. читаете невнимательно. Речь именно про зоны, которые сделаны вроде как в открытом мире, но из-за своей «уровневости» пустеют, ведь они никому больше не нужны, там нет вызова и игра в них мертва.
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
Обязательно загуглю, когда речь будет про низкоуровневые зоны в WoW, а не про высокоуровневые зоны в БДО. Или я что-то пропустил?
Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Вот, конкретика, можете ведь же, когда хотите. С таким утверждением трудно спорить (и не нужно).
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Можно конечно его заменить количеством характеристик (как в системе GURPS, например), но там будут свои недостатки (например, бухгалтера на 500 очков легко уделает в подворотне гопник на 100 очков).
Но вот в играх ТЕС (начиная с 4) уровень не дает возможности что-то с чем-то сравнить, ведь он растет одновременно с игроком у всего мира. Так что зачем он там — действительно решительно непонятно.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
Нет. К тому же, вряд ли тут в категориях «оказуалили/не оказуалили» можно рассуждать в контексте чемпионской системы. Там все на уровне концепции «оказуалено» и так) Так что это просто разные градации казуальности.
Старая чемпионка как раз не давала разности стилей, а создавала мету. Так как не было ограничений на активацию пассивок. У тебя есть 810 ЧП — ты вкладываешь в определенный набор навыков. Он более-менее един для всех персонажей твоей роли. Пассивки, в которые не вкладываешь, а открываешь по мере закачки очков в созвездие — не привязаны к созвездию, а значит их открытие происходит не потому что ты хотел их открыть, а потому что они открылись пока ты вкачивал очки туда, куда хотел. То есть они существуют сами по себе и частью билда персонажа не являются.
Новая же чемпионка, кроме того, что систематизирует понятным образом три больших дерева навыков, дает ограничение на активацию пассивок, то есть как раз именно она создает вариативность в поведении персонажей разных ролей, так как более невозможно, к примеру (возьмем простой пример), раскачать все типы урона (дот, аое, сингл таргет, спина, крит и прочее) одновременно — придется выбирать под свой стиль игры, свои комплекты, свои особенности класса и так далее. Не говоря, что есть в этих же деревьях еще и прочие общие пункты, например, пробивание, ресурс и т.д. и т.п. Не буду углубляться.
Тот факт, что людям дали возможность на отрезке 810-1000 ЧП (при новом капе в 3600 ЧП) распределить очки так, чтобы не потерять в текущей силе, это не оказуаливание системы, а очередной кивок в сторону аудитории, так как чистый даунгрейд игроков с капа до 1/4 макс уровня был бы, думаю, воспринят слегка в штыки. Ну, компромисс, да, но, что поделать…
Я, кстати, погорячился ранее — вчера пробовал интересующий меня контент закрывать один, ничего, кроме карт с ресурсами сам сделать не смог. В подземелье, триал, на мирового или даже на дракона в Эльсвейре — никуда один не пойдешь. Может там будет кто-то из рандомов, может не будет — в любом случае, закончилось тем, что пошли вместе с женой и девчонкой с нашей консты. Так что, если быть уж совсем точным, то вызова нет в сюжетных квестах (которые подаются, как однопользовательские). Вот там да — интерактивное кино.
Но, чувствую, что-то меня понесет снова в сторону «какая у ТЕСО порезанная система ролей в пати». Остановлюсь, пока не разогнался)
По-моему, ты исходишь из факта, что разработчики ленивые жабы и не могут предложить ничего кроме одного города, а новые игроки в игру не приходят. Но может все таки попробуем хотя бы предположить, что разрабы будут делать свою работу хорошо и попробуют создать большой мир, в котором зоны для новичков и видавших виды игроков распределены таким образом, что не выглядят, как пустыни? Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать? Мне кажется, что уж представить в теории, как это может работать совсем не сложно.
Уровни упомянуты для примера конкретной игровой системы, так как я прекрасно понимаю, что они не несут практической пользы и давно могут быть упразднены. Роль уровней — формальная дифференциация игроков в понятном числовом виде.
Кстати, «чемпионская система» ТЕСО это не уровни в классическом представлении, так как каждое чемпионское очко вкладывается в конкретный навык, делая персонаж сильнее. Так что фактически игрок ЧП 1000 будет сильнее игрока ЧП 300 без учета индивидуальных способностей игрока (не персонажа) и классовых различий и прочих особенностей ролевой системы (например, если пытаться сравнивать дд и хила между собой).
А вот и нет. Что в обливионе, что в скариме, что в тесО — это работает одинаково отвратно. В обливионе игрок начинает встречать бандитов в таком обмундировании, что им проще было его продать и купить себе замок, чем бесчинствовать на дорогах. В скайриме — другая крайность — бежит на игрока враг в броне из шкур, а защищен лучше, чем игрок в даэдрической броне. ТесО с большего использует скайримскую систему — враги вроде те же, но рост характеристик игрока никак не позволяет справляться с ними проще (насчет никак я немного преувеличиваю. все-таки абилки разнообразят рисунок боя и меняют его. но если бить простой атакой, то противники одинаково опасны, что на 1-ом, что на 50-м).
Может я и правда где-то подменил ваш тезис, ведь его крайне поймать также легко, как обмылок в мутной воде.
Вы можете ответить на конкретный вопрос вам нравится эта система: «Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.»
Все эти посты крутятся вокруг того, что вы отвечаете кому угодно, но точно не мне. Если статья «невидимые стены» этой тот самый ответ — я с ней еще не ознакомился. И в начале разговора не знал о ее существовании.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
Вот, конкретика, можете ведь же, когда хотите. С таким утверждением трудно спорить (и не нужно).
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Можно конечно его заменить количеством характеристик (как в системе GURPS, например), но там будут свои недостатки (например, бухгалтера на 500 очков легко уделает в подворотне гопник на 100 очков).
Но вот в играх ТЕС (начиная с 4) уровень не дает возможности что-то с чем-то сравнить, ведь он растет одновременно с игроком у всего мира. Так что зачем он там — действительно решительно непонятно.