avatar
Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается.
А, собственно, почему оттесняют-то?.. Это же две совершенно разные плоскости. Чтобы «охота за ачивками» вытеснила основной геймплей, он должен быть ну очень унылым. Либо конечным, как в парковых играх. В общем, игроки или идут ачивки фармить, или выходят из игры. В нормальной ситуации, когда игра остается интересной сама по себе, ачивки получаются мимо проходя, просто в формате забавной пасхалки от разработчика или какой-то статистической информации. Потому что ну нет в них обычно какого-то интересного геймплея и достойных наград.

И про заданную «последовательности действий» тоже не очень понятно, ачивки это же набор целей, как именно их достигать — решать игроку.
avatar
Тогда можно доработать механики связанные с износом и старением предметов… Это не позволит скапливать множество экипировки, и сделает более активным товарооборот и взаимодействие с игроками.
avatar
Ачивки не несут сами в себе никакого зла.

Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
avatar
Ачивки не несут сами в себе никакого зла. Как и большинство механик, система ачивментов может быть вредна в той степени, в которой вредна ее конкретная реализация. Конечно, хотелось бы, чтобы некоторые вещи были реализованы иначе, чем это существует в большинстве случаев сейчас.

Например, ачивменты должны быть скрыты от игроков, чтобы не превращаться в формальную цель. Показанные заранее ачивки это не более чем топливо для манчкинов, а им только дай повод. К тому же ачивки, которые получают, не зная, что они существуют — это прекрасный элемент внутривселенного лора игры (ну, его мета части, вернее). Легенды об игроках, которые выбили какую-нибудь легендарную ачивку, но не все знают почему, а почитать негде — ну, разве это не прекрасно? Особенно, когда ты можешь в результате выделить себя титулом или особым предметом. Отсюда же вытекает и награда за достижение. Пустой ачивмент, который упал тебе за то, что ты «начал квестовую линейку» или прошел в какую-нибудь зону карты, куда ты и миллион других игроков попадут — согласитесь, на достижение не тянет. Поэтому, если ачивмент дается за что-то, что нужно действительно достичь, будьте добры (уважаемые разработчики) выдайте мне легендарную шапку или коня))

Доступные к просмотру неактивные ачивменты тоже не так вредны, как может показаться. Не забывайте, что разработчики лучше вас знают свою игру и могут таким образом вам сказать, что это рейд, который вы с группой героически преодолевали 3 часа на вашем уровне можно честно и без эксплойтов пройти за час. Для этого прекрасно подойдет соответствующий ачивмент. Можно сказать, что игроки и сами это потом поймут, но иметь ориентиры и некоторые milestones от разработчиков иногда полезно.

В конце концов, в РПГ (коих в ММО больше всего) в целом спокойно можно было давно отказаться от формального обозначения уровня персонажа (тот же TES 3-5 с этим бы прекрасно справился и ничего не потерял). Но цифровое обозначение уровня часто играет ту же роль, что и хорошая система ачивок (пусть и формальных) — дает понятную визуальную дифференциацию игроков по их развитию, пути пройденному в игре, а часто и роли, которое они выполняют в сообществе (например, уникальные титулы, которые получают крафтеры на капе профессии).
avatar
да)
«Говорят, в этот момент на поверхности воды можно увидеть шестого непобеждённого босса. Хотя, скорее всего, это просто твоё отражение"
avatar
Игра ещё не вышла, а уже пора просить классическую версию? хД
avatar
Лично мне, системы формальных достижений не нужны. Но ММО — про игроков которые играют в игру сообща. И тут их игнорировать нельзя. Я бы хотел значительного усложнения таких систем. Я согласен с ttonikaku , достижение — «скрафтить любой предмет», к примеру, выглядит ну уж совсем по детски и достижением не является.
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
avatar
Мне нравится такой тип достижений (не обязательно в ММО): маловероятные случаи, которые фиксируются в ачивках. Например, из Цивилизации: «Меня не было на уроках истории» — очистить радиоактивное заражение римским легионом. Эти неформальные достижения особенно ценны, если не читал о них гайд и не конструировал ситуацию для получения.
avatar
Я думаю, что это банальная замануха, иллюзия обладания чем-то важным, ответ на вопрос «чем заняться?», когда сам не знаешь, а так же мерило вашего эго и, по совместительству, признак застрявшего в этой игре. В малых дозах может приносить пользу, но быстро превращается в яд, убивающий «вашу игру», в которую вы могли бы играть сами, как хотите, делать чего вы сами решили, и получать респект от реальных игроков, а не наградки от NPC!
avatar
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Зря сомневаетесь. Не превращается она там в пустыню. Игроков там становится на порядок меньше, когда ажиотаж схлынет. Но они там остаются. Кто-то качает профы, кто-то добывает новые ресурсы, кто-то добывает знания о мобах (отдельная задротская меаника коллекционирования) — там есть чем заняться.

Бдо можно упрекнуть вообще в чем угодно, но не в том, что вы где-то заскучаете. Хотя там действительно есть несколько непопулярных локаций, куда игроки заглядывают только пару раз за игру, но в каждом обновлении таких локаций максимум одна.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока.
Конечно. Они были призваны отражать прогресс персонажа, а не игрока. Или у вас есть другая теория? Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
avatar
Ха-ха-ха. Три раза. В упомянутом в заметке Wurm Online новые стимовские ачивки — не что иное, как туториал. Так что ачивки как раз прекрасно подходит к песочницам.
avatar
Действительно, а какой?)
Ну это же вы считаете, что в рпг с прокачкой (изначально заявлены обе составляющие) НАДО, чтобы мишки были опасны и для 10 и для 50. Вот и ответьте, пожалуйста. Варианты: «не знаю» и «прокачка не нужна» не принимаются по вышеозначенным причинам :).

Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
Я что-то отдаленно помню про прокачку после 50-го. Но мне влом качать ХХ гигабайт просто для проверки :). Играть я в это все равно не смогу, несмотря на отличную работу дизайнеров и ностальгию по морровинду.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.

P.S. НАденете
avatar
Это прекрасно! Спасибо!:)
avatar
Скинь лучше ссылку, где ты об этом писал, потому что я по-прежнему не понимаю, о чем ты. Что гениального в такой системе, где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи были действительно частью мира и везде (как отдельный вид) были опасны — ок. Но как нет вызова, так и нет заметной разницы для игроков от 1 уровня до 1000 ЧП в том с кем, когда и как они будут сражаться.

Новая чемпионка, в двух словах, как игровая механика существенно лучше, чем старая. Старая была вообще кашей из смутно связанных между собой созвездий с пассивками, которые открывались сами по себе, что-то значили, но никакой логикой не следовали дереву, к которому привязаны и в целом их мало кто замечал.

С новой чемпионкой вернули прогресс (кап теперь не 810, а 3600), но просто влепили новый потолок и не просто сделали даунгрейд всех игроков. Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе, но (с учетом того, что пассивок только четыре для активации) имели широкое поле для будущего развития.
avatar
Насчет сюжета эт круто загнул.) У сюжета всегда есть только один главный герой(ну у всяких эпосов максимум десяток), так что мы либо показываем большинству игроков кукиш, а кто успел тот и главный герой, либо следуем старинной самурайской поговорке: нет головы — нет проблем. А когда пытаются скрестить бульдога с носорогом или впихнуть невпих… Короче, ничего путного тогда не выходит.
Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность.
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.

Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
avatar
Если кто (как я) фанатеет от старых Спекторовских подходов (которые он, насколько я знаю, не смог нигде больше продемонстрировать уже лет двадцать как), то я настойчиво рекомендую последний Prey — замечательная игра, и лучший римейк System Shock (нумеро уно) из когда-либо существовавших. Как раз там (и вообще в играх Arkane Studios) отлично применяется подход «не заставляйте игрока идти определённым путём, играть определённым стилем».

И потом — Prey: Mooncrash, который умудрился приятно меня удивить даже после гениальной Prey.
avatar
Это влияние развития характеристик. После 50 уже линейная зависимость от качества эквипа и расходников)
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
avatar
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Действительно, а какой?)

Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.

И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
avatar
Непонятный exe с непонятной лицензией, непонятно от кого и вообще непонятно что там будет по сети отправляться… О_о Кто вообще делает моды закрытыми? Да тут не на свой страх и риск, таким проекта доверять нельзя ни при каких условиях, как бы мы кого не обидеть не хотели. Так дела не делаются, уж простите.
avatar
Видать подземелий не было тогда, когда я играл. Поскольку весь контент (я не покупал все длц, я купил сборку морровинда и вроде больше ничего не оплачивал) я прошел в одиночку. Один раз собрался в какую-то группу на какого-то босса. Мне не понравилось и больше я на них не ходил.
Еще шмот себе топовый скрафтил (опять же — соло) и игра как-то потеряла смысл. Что там решает экипировка, говорите?

А «прроходить контент»… если он интересный то да, я наверное только поэтому морровинд весь и осилил — ностальгия вытянула. А дальше… я даже не помню, прошел я базовую сюжетную ветку или нет.