Ну из того, что я заметила, по крайней мере сейчас, в ТЕСО в открытом мире вызовы не в том, чтобы прокачаться и стать сильнее, а в том, чтобы пройти всю ту огромную кучу контента, который есть. А весь состязательный элемент — в подземельях. Вот там уже решают навыки, экипировка, опыт, сыгранность. Что касается боссов, то я заметила разницу при росте уровня, потому как играла в группе. Даже если вас несколько новичков, все, что вы можете, это рядом с боссом постоять. пока более прокачанные ребята его толпой запинывают)
Для начала, сюжет и соло прохождение квестов. Естественно, их вынуждают проходить соло (как еще при таком-то топорном геймдизайне?), но, скажи, неужели никто в игровой индустрии не делает синглплеер игры и понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?) Шутка-шуткой, конечно, но не существует правила, что одиночная игра должна проходиться как интерактивное кино, а групповое должно давать вызов-награду. Просто разработчики абсолютно средней руки, совершенно не прилагая усилий и фантазии, сделали простейшую схему одиночного прохождения, в которой не придумано ничего нового для коллективного геймплея и запихнули ЭТО в ММО. Одновременно с этим они же в игре, которая позиционирует себя как одиночное онлайн сюжетное приключение не дали в одиночной игре ни одного вызова, отчего, вполне закономерно, у одиночной игры нет никакой награды. Кроме разве что титулов и прочей ветоши. Пойми, проходить квесты по 20 игроков, болтовня и прочее-прочее о чем ты говоришь — все верно. Но в этом и проблема. Все так топорно и бесталанно сделано (не сценаристами, а геймдизайнерами), что ох и ах. Вот в чем претензия.
По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.
По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.
А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.
С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
это как раз никак не связано. Если тебе сыпется что-то в гиганстских количествах, то при ограничении на хранение (которое есть), ты просто оставляешь самое ценное и всё равно не испытываешь нехватки экипировки.
Не понимаю, в чём проблема сделать механику, похожу на Тарков… Где, например, существовал бы ограниченный инвентарь не только по размеру, но и переносимой массе… Тогда и экипировки много вряд ли удастся скопить) Придётся с ней что то делать…
Не складирование (гыгы), и не автолевелинг. В действительности это реально гениальная система для открытых миров, где медведь, живущий неподалёку от Маркарта, ничем по силе и способностям от тех же мишек из Орсиниума не отличается. Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50. Такие системы развития завязаны на эффективности взаимодействия игрока и предметов.(я о ней уже как-то писал)
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
Я хотел бы чтобы достижения в том виде, в котором они существуют сейчас, разделили на три части. Часть «достижений» должна отправиться в меню квесты, часть — в меню игровой статистики, и только самая крохотная часть может претендовать на гордое имя «достижение».
Система ачивок не подходит для песочниц, ну я не видел по крайней мере ни 1 нормальной реализации. Впринципе понятно зачем это надо, если игра действительно масив через ачивки вроде как можно показать все что загатовили разработчики игрокам. Именно поэтому система ачивок не подходит для песочниц поскольку ставит какие то рамки а не поощеряют дух приключений.
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Некоторые достижения дают тебе понять, что ты мог пропустить какие-то интересности, которые любовно придумывали разработчики и дизайнеры. Из последнего запомнившегося: найдите все 5 тайн подземелья такого-то… Блин, в нем еще были и тайны?? И пошла искать. :))
Так же как и квесты, достижения дают направления, внешние цели. Заодно подсказывают, не пропустил ли ты какую механику. Может название сбивает с толку, это не то, за что можно уважать выполнившего, а просто чек-лист возможностей данной игры. Хотя достигатели, наверное, будут настаивать на уважении.
Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания
Основной сюжет и должен быть соло, просто представь, как весело делать сюжет в 20 игроков, когда нескольким охота промотать болтовню, несколько читают каждую строчку по минуте, а другие внезапно отвлекаются на свои домашние дела каждые 10-15 минут посреди сюжетного боя, вайпая группу если отвлеклось больше двух за раз. И каждый такой квест требует минут 20 на выполнение.
Если правильно понял объяснения о скалировании в TESO, все мобы в игре сейчас 160СР, а скалируют игрока до 160СР, если он еще не имеет этого уровня. Но не важно, как именно там это работает, главное, что действует хорошо. В отличие от ВоВ во времена Азерота, где рост илвл шмота на капе уровня персонажа делал игрока слабее относительно мобов, в плане того, что мобы становились все жирнее и жирнее.
На релизе, кстати, о каче крафта нужно было договариваться, ибо полная прокачка перков одной шмотки требовала полгода. И были очень вкусные сеты, которые требовали такой прокачки для крафта. Сейчас же есть свитки на скип времени изучения.
Вообще, я очень надеюсь на то, что мои тексты не воспринимаются как переключатель «играть/не играть» или «ждать/не ждать». Юмор в том, что у NW могло бы получиться намного лучше. «Можно поиграть» — это такая же характеристика для игры, как для фильма «можно посмотреть».
По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.
По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.
А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.
С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Если правильно понял объяснения о скалировании в TESO, все мобы в игре сейчас 160СР, а скалируют игрока до 160СР, если он еще не имеет этого уровня. Но не важно, как именно там это работает, главное, что действует хорошо. В отличие от ВоВ во времена Азерота, где рост илвл шмота на капе уровня персонажа делал игрока слабее относительно мобов, в плане того, что мобы становились все жирнее и жирнее.
На релизе, кстати, о каче крафта нужно было договариваться, ибо полная прокачка перков одной шмотки требовала полгода. И были очень вкусные сеты, которые требовали такой прокачки для крафта. Сейчас же есть свитки на скип времени изучения.