Ситуацию вокруг внезапно возникшего мода к Mount & Blade 2: Bannerlord можно было бы назвать анекдотичной, если бы всё остальное вокруг не было ещё более смешным. Что произошло: непонятно откуда взялась модификация этой игры от неизвестного, но явно талантливого автора, которая позволила игрокам быть вместе в одном мире и наблюдать действия друг друга, влиять друг на друга внутри единого игрового мира. Сервер Bannerlord Online вмещает 800 игроков, что позволило всем незамедлительно назвать игру MMO.
Можно было бы начать рассуждать о том, что вообще-то MMO тщательно проектируются на уровне социальных механик и не могут быть просто модом к однопользовательской игре по факту сбора нескольких сотен людей в одном пространстве… но, погодите, разве я только что не описал суть большей части современных вполне официальных и высокобюджетных MMO?
Ничем не хочу обидеть автора Bannerlord Online, тем более, что кооперативный режим игроки Mount & Blade 2 просили давно. Мало того, гениальность мода в том, что он реализован в качестве отдельной программы-посредника между официальным клиентом игры, который остаётся нетронутым, и своим сервером, синхронизирующим действия игроков. Автономность делает наличие неизвестной программы с большими полномочиями немного опасным экспериментом на своём компьютере, но многие игроки готовы рисковать, тем более, что в интернете плодятся обзоры, каждый раз переходящие от острожного любопытства к восторгу «оно действительно работает!».
А работает оно, благодаря всего-то одному программисту, что для нас представляет отдельный интерес — русскоязычному, и открытой архитектуре самой Mount & Blade 2. Пока Bannerlord Online стремится дать игровой опыт оригинального режима «песочницы», сдобренный мультиплеером так, чтобы вместо NPC вокруг были живые люди. И многих это вполне устраивает.
В Ashes of Creation между тем подходят к вопросу совместной игры более основательно и расспрашивают игроков об их предпочтениях в функциональном обустройстве гильдейских сооружений. По ссылке есть много интересных ответов.
Вышло дополнение для Albion Online: Call to Arms. И, как видно из названия, это новый глобальный призыв к оружию. Вспоминаю наше давнее блиц-интервью с одним из дизайнеров этого проекта о социальных мотивациях, в котором мы услышали обезоруживающий ответ: «Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта». Видимо, в итоге поле оказалось недостаточно большим, и теперь в игру ввели новые фракции, под знамёнами которых игроки продолжат воевать. Впрочем, в игру также добавлены переработанные динамические PvE-PvP-подземелья и оживление всего игрового окружения.
Уорен Спектор — автор Систем Шока и Деузекса — в очередной раз убеждает разработчиков «не говорить игрокам, что им делать». Его ведь не перестают донимать расспросами о том, как он добивался такого уровня погружения в своих играх. Уорен, вздохнув и обречённо посмотрев на число 2021 в заглавии новой конференции разработчиков, повторяет:
Вот как бы эту мысль донести до тех, кто видит в MMO не пространство множества возможностей и игровых стилей в решении общих проблем, а именно выполнение чётких и монотонных инструкций. Понимаете, я смотрю на вот эту получасовую демонстрацию геймплея в VR-MMO Zenith и не понимаю, а где, собственно, геймплей?
У нас есть чёткое задание: убить десять врагов и погладить три статуи. Серьёзно! Пятнадцать минут я зеваю, наблюдая за этим, и, как мне кажется, разработчики — тоже. Но ведь людям нравится, потому что у видео сплошные лайки. Зато в VR!
У меня нет претензий к блеклой графике или слабым VR-приёмам, я понимаю, что перед нами пре-альфа проекта. Но у меня есть вопрос: а для чего, кроме самого факта «задействовать VR-устройство», авторы решили создать эту MMO? И пока ответа найти не удалось.
Тем временем другая игра с VR-мультиплеером закрывается. Речь о Nostos от китайской NetEase, а ещё… от SpatialOS, ага — игра была сделана на основе этой платформы. Сложно сказать, по какой причине результат оказался практически неиграбельным — в Nostos было столько ошибок, связанных с VR, что в них никак не обвинишь SpatialOS. Впрочем, и общая производительность игры очень сильно хромала, а здесь уже напрашиваются параллели с проблемами Worlds Adrift. На технический анализ такие наблюдения никак не претендуют, но более подробных данных нам ведь никто не предоставляет.
И, конечно же, я не могу не упомянуть анонс выхода Disco Elysium: The Final Cut. 30 марта, с полной озвучкой и локализацией, а также с новыми сюжетными ветками, локациями и персонажами.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Можно было бы начать рассуждать о том, что вообще-то MMO тщательно проектируются на уровне социальных механик и не могут быть просто модом к однопользовательской игре по факту сбора нескольких сотен людей в одном пространстве… но, погодите, разве я только что не описал суть большей части современных вполне официальных и высокобюджетных MMO?
Ничем не хочу обидеть автора Bannerlord Online, тем более, что кооперативный режим игроки Mount & Blade 2 просили давно. Мало того, гениальность мода в том, что он реализован в качестве отдельной программы-посредника между официальным клиентом игры, который остаётся нетронутым, и своим сервером, синхронизирующим действия игроков. Автономность делает наличие неизвестной программы с большими полномочиями немного опасным экспериментом на своём компьютере, но многие игроки готовы рисковать, тем более, что в интернете плодятся обзоры, каждый раз переходящие от острожного любопытства к восторгу «оно действительно работает!».
А работает оно, благодаря всего-то одному программисту, что для нас представляет отдельный интерес — русскоязычному, и открытой архитектуре самой Mount & Blade 2. Пока Bannerlord Online стремится дать игровой опыт оригинального режима «песочницы», сдобренный мультиплеером так, чтобы вместо NPC вокруг были живые люди. И многих это вполне устраивает.
В Ashes of Creation между тем подходят к вопросу совместной игры более основательно и расспрашивают игроков об их предпочтениях в функциональном обустройстве гильдейских сооружений. По ссылке есть много интересных ответов.
Вышло дополнение для Albion Online: Call to Arms. И, как видно из названия, это новый глобальный призыв к оружию. Вспоминаю наше давнее блиц-интервью с одним из дизайнеров этого проекта о социальных мотивациях, в котором мы услышали обезоруживающий ответ: «Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта». Видимо, в итоге поле оказалось недостаточно большим, и теперь в игру ввели новые фракции, под знамёнами которых игроки продолжат воевать. Впрочем, в игру также добавлены переработанные динамические PvE-PvP-подземелья и оживление всего игрового окружения.
Уорен Спектор — автор Систем Шока и Деузекса — в очередной раз убеждает разработчиков «не говорить игрокам, что им делать». Его ведь не перестают донимать расспросами о том, как он добивался такого уровня погружения в своих играх. Уорен, вздохнув и обречённо посмотрев на число 2021 в заглавии новой конференции разработчиков, повторяет:
Я остаюсь приверженцем концепции симуляции погружения — игры, которая предлагает игроку решить проблему, используя собственную фантазию, вместо того, чтобы разгадывать конкретную загадку. Вы можете сказать, что играете с высоким погружением, если вас не заставляют играть определённым образом. Подытожив, я бы сказал: «главное — разные стили игры».
Вот как бы эту мысль донести до тех, кто видит в MMO не пространство множества возможностей и игровых стилей в решении общих проблем, а именно выполнение чётких и монотонных инструкций. Понимаете, я смотрю на вот эту получасовую демонстрацию геймплея в VR-MMO Zenith и не понимаю, а где, собственно, геймплей?
У нас есть чёткое задание: убить десять врагов и погладить три статуи. Серьёзно! Пятнадцать минут я зеваю, наблюдая за этим, и, как мне кажется, разработчики — тоже. Но ведь людям нравится, потому что у видео сплошные лайки. Зато в VR!
У меня нет претензий к блеклой графике или слабым VR-приёмам, я понимаю, что перед нами пре-альфа проекта. Но у меня есть вопрос: а для чего, кроме самого факта «задействовать VR-устройство», авторы решили создать эту MMO? И пока ответа найти не удалось.
Тем временем другая игра с VR-мультиплеером закрывается. Речь о Nostos от китайской NetEase, а ещё… от SpatialOS, ага — игра была сделана на основе этой платформы. Сложно сказать, по какой причине результат оказался практически неиграбельным — в Nostos было столько ошибок, связанных с VR, что в них никак не обвинишь SpatialOS. Впрочем, и общая производительность игры очень сильно хромала, а здесь уже напрашиваются параллели с проблемами Worlds Adrift. На технический анализ такие наблюдения никак не претендуют, но более подробных данных нам ведь никто не предоставляет.
И, конечно же, я не могу не упомянуть анонс выхода Disco Elysium: The Final Cut. 30 марта, с полной озвучкой и локализацией, а также с новыми сюжетными ветками, локациями и персонажами.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
2 комментария
И потом — Prey: Mooncrash, который умудрился приятно меня удивить даже после гениальной Prey.