avatar
чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
С одной стороны соглашусь, в некоторых играх (той же Тере, например), если опыта за основную ветку квестов не хватает и приходится его «дофармливать» на бесполезных мобах(потому как лоугрейд лут с них никому на самом деле не нужен), скучных второстепенных квестах или унылых ежедневках, то это здорово раздражает. Но это работает только с теми играми, у которых нулевая ценность контента до капа. Когда на локациях до того же условного 60 уровня без квестов делать просто нечего. В остальных же случаях вполне достаточно, чтобы сюжет знакомил с основными механиками, базовым лором, ну и может проводил по ключевым локациям (но никак не тыкал носом во все интересные места и секреты).
avatar
В первую очередь — развитая социалка. Я часто отмечала, что в ммо играх людей держат… люди. Но это не только и не сколько коллективные походы в данжи, а именно что возможность строить разные отношения, заниматься вместе разнообразной деятельностью, для одиночек — возможность опосредованно показывать миру себя: это и строения в общем мире и торговля…
Второе я бы обозначила — постоянно появляющиеся новые цели, чтобы не возникало ощущения, что в этом мире ты уже всего достиг и ничего нового интересного не предвидится. В то же время должен быть баланс — цель должна быть достижима… Это сложный момент, т.к. если шанс на достижение цели слишком маленький, многие игроки перегорают.
Третье — отсутствие гонки. Наверное, это даже самое сложное в формате современных игр. Когда нет гонки, ты не поймешь, что все равно не успеешь за более быстрыми, более удачливыми, за теми, у кого больше времени. Когда ты занят своими делами и целями и не бежишь вечно спасать мир, можно остановиться и поселиться в нем.
avatar
А я как раз поняла (на примере LostArk), что мне не нравится озвучка в квестах, желание «скипнуть» диалог меньше не становится. Но вот когда НПС озвучены так, что я слышу разговор во время обычного геймплея, просто проходя мимо НПС или даже во время выполнения квеста, но именно во время геймплея, а не в окне диалога или катсцене, то для меня это очень здорово работает на погружение.
avatar
Откуда этот абзац взялся?)
оттуда, что общими фразами описывать прекрасные ММО будущего ( простите, просто шутка забавная) можно до бесконечности, а вот конкретное решение найти как раз сложнее. Я и отвечаю, конкретно описывая какие варианты есть.

Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.

Ты боец высокого уровня, а он пусть новичок, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.

Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
avatar
Невозможность закрыть весь контент. Всегда должно оставаться место, куда идти опасно по погодным условиям (льды, пустыня) или другим ограничениям (толща океана, нехватка кислорода). Должны водиться такие страшные монстры, которых практически невозможно завалить, разве что всем сервером (и это не мировые боссы, появляющиеся по расписанию). В этих местах можно находить интересные ресурсы, если выживешь и сможешь вернуться. Должны существовать топовые вещи, которые крафтятся раз в год и изнашиваются за месяц. И тому подобное.
avatar
Но окружающая среда должна этому помогать и благоприятствовать.
avatar
От игры ничего не нужно, это всё в головах игроков. Если приходишь играть, то не нужно искать момента сбежать, а надо просто играть и наслаждаться.
avatar
Я уже давно понял, что не могу играть, заранее зная, что это — временно. У меня каждый раз «навсегда» :)

Самое главное в мире — это возможность развития. И развития своего персонажа, и развития и модификации окружающей среды, и развития технологий. Мне очень нравится ЭКО, но немного огорчает верхняя граница технологического прогресса: электроника и дальше всё. Было бы очень здорово, если бы со временем (с новыми обновлениями) добавлялись новые технологии — сложные, но эффективные. И, возможно, добавлялись бы новые территории. Не быстро и не часто, но даже одно только знание о такой потенциальной возможности давало бы надежду на будущие вызовы. Ну, к примеру, водный транспорт и связанные с этим новые технологии. Или, скажем, открытие новых северных морей, покрытых льдом и необходимость строительства ледоколов. Ядерная энергетика и целый пласт связанных с этим ресурсов и технологий. Атмосферные и стратосферные полеты. Ну и так далее ) Это должно быть сложно и не быстро, к этому можно готовиться заранее, проводить длительные научные исследования. Одним словом, всегда должно быть ощущение предстоящих свершений, далёкие и интересные цели
avatar
Это может отсеять многих игроков. Если нет никаких видимых целей, некоторые впадают в ступор и не знают, что им делать.

ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.

Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.

За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.

А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
avatar
Что должны быть квесты до 60 уровня, тут я согласен, чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.

Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
avatar
Будучи аудиалом чуть больше, чем визуалом, я реально люблю, когда НПС разговаривают со мной не простым приветствием, а проговаривают все слова из диалога. А читать эти диалоги не люблю настолько, что в ВОВ ставила любительский аддон, озвучивающий НПС. Поэтому то, что такая озвучка будет сделана, меня ну прямо очень радует.
avatar
Отсутствие измеримых целей в области геймплея (привет, метеорит).
avatar
Вот тут бы могли помочь механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.

Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.

По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.

Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом:
Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
avatar
Сюжет в ММО нужен примерно как порнофильму. Или даже меньше. Вот лор — это надо. В идеале его писать бы руками игроков, но у нас технологии к такому еще не готовы. Да и в массе своей игроки кроме «здесь был Вася» ничего не захотят писать, так что нужно интерпретировать Васины действия руками разработчиков.

Но к этому прям можно и нужно стремиться. ИМХО.
avatar
Граница — это предохранительный клапан цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются люди, не способные жить, как все. безумцы, недовольные, экстремисты — они устремляются на границу. Вот как рождалась Америка. Все бунтари в Европе отправились на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше, на запад. Поэтому, в конце концов, все психи оказались в Калифорнии.
Тернер умер в 1932-м. Так что он не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы.
© Трасса 60

Мне кажется, что часть игроков в любом случае будет искать выхода на «границу», где мобы потолще и вызовы пострашнее. И никак их не заманить в локации, где врагов таких нет.

Но с другой стороны: что мешает разложить в низкоуровневых локациях ресурсы, доступные только высокоуровневым игрокам? Добавить к ним мощную защиту. И игроки перемешаются самостоятельно. Если усложнить ситуацию и добавить что-то вроде подземелья за толстым боссом. В самом подземелье враги слабые, но «вкусные» для низких уровней, а ресурсы доступны только хаям. А на входе охрана, которую могут снять только хаи, но им мобы внутри неинтересны. Но охрана воссстанавливается не сразу. Вот и начинается некоторое сотрудничество и контроль ресурсов.

Это конечно очень утрированный пример, но на его основе можно выстроить что угодно. Тогда и самым «пограничникам» найдется место в локациях для новичков.

А еще лучше эта концепция работает, если телепортация или невозможна или крайне ограничена (как в БДО, например) и игроки в любом случае пересекают локации с разными уровнями, перемещаясь по своим делам. А там на дороге могут быть ивенты для любых уровней.
avatar
Только это не решает проблему с обществом, в котором большинство явно не может наладить контакт между собой.) Бить по роже, конечно, они друг друга, гипотетически, перестанут, но психологически продолжат друг над другом издеваться. Не говоря уже о том, что сама причина конфликта никуда не девается, просто проигравший автоматически не прав, даже если не правы были оба.
avatar
Я не уверен, что насилие имеет отношение к соревнованию. Потому что насилие, как правило, это физическое или моральное подавление другого, вплоть до его уничтожения, а соревнование, настоящее соревнование — стремление быть лучше другого. По-моему, это разные по знаку действия.

Вообще, насилие — это ведь крайние меры в решении какого-то серьёзного для обоих участников конфликта. Ещё насилие часто — следствие страха, действий на упреждение через проецирование собственной модели сознания: «нужно на него напасть первым, потому что я бы на его месте напал». То есть конфликт может быть вымышленным, а насилие — нет.
avatar
Но почему?
Потому что всё, что делается не для себя, получается убогим. Игры — это прекрасный инструмент самопознания, практических экспериментов со своими убеждениями, системой ценностей. Коллективные игры добавляют к этому столкновение интересов, живые и настоящие, а не прописанные реакции на твои поступки или даже на одну единственную фразу в чате со стороны реальных людей. Добавь сюда то, что все эти люди оказываются в непривычных условиях, а это сбрасывает всю набранную в привычных условиях защитную шелуху, уничтожает шаблоны, заставляет проявлять какие-то более личные, глубинные черты.

Понимаешь, то, что свободное время у людей постоянно увеличивается, неоспоримый факт. Сейчас, к слову, активно внедряется четырёхдневная рабочая неделя, которая показывает более высокую продуктивность в итоге. И всё это высвободившееся время люди тратят на себя. Это не безделье, это роскошь заниматься собой. Так, как человек считает нужным. Хоть в ванне лежать днями, или в саду сидеть, слушая птиц, или погружаться в виртуальные миры.

Я не могу ничего с собой сделать — когда я увидел компьютерные игры в молодости, практически сразу понял, что влюблён в них. Можно пытаться всё это рационализировать, но проще сказать, что они меня с первой секунды знакомства привели в восторг и не отпускают до сих пор. Я не хочу никому ничего доказывать, объяснять, убеждать и уж тем более оправдываться. Я хочу получать удовольствие от того, что мне нравится, с теми, кому это тоже нравится.

Екатерине Шульман нравится выступать, рассуждать публично, строить мысленные конструкции и ловить реакцию на них. Уверен, её тоже от этого прёт. Хотя человек «от сохи» мог бы отнестись к её деятельности не очень одобрительно. ;) И, между прочим, древние греки могли себе позволить заниматься тем, чем занимается Екатерина, сравнительно массово, заложив вообще-то большую часть фундамента человеческой культуры. Правда, им для этого понадобилось использовать не самую справедливую систему принуждения к труду остальных, в сущности, равных им существ, что несколько коробило стройность некоторых философских конструкций.

И тем не менее, чем они занимались, с точки зрения человека, которому все эти философствования, поиски смыслов и публичные прения на форумах казались простым словоблудием? Да те же бездельники.

И вот представь, что кто-то рассуждал бы так: помните, в Афинах была куча бездельников? Давайте построим для них форумы, чтобы они там занимались своим словоблудием и не представляли опасности для окружающих. Я уверен, что ничего бы не вышло. Не только потому, что с какого-то перепуга этих людей уже представили опасным для общества, на минуточку, но и потому что форумы появились естественным путём, когда хотя бы часть людей захотела ощутить роскошь рассуждать, философствовать, спорить, искать истину, не отвлекаясь на постоянные усилия в поисках средств на пропитание. Чем, собственно, сегодня и занимается Екатерина Шульман. И никто ведь не говорит о ней: «ну, и славно, главное, что по улицам не шляется и в подворотнях к прохожим не пристаёт».
avatar
Обнуление — это действенный способ борьбы с застоем, который может быть вызван, в том числе, и перманентными изменениями. Это вопрос баланса.

Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
avatar
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности.
В моём юношестве, по-моему, было наоборот: ты чё меня в КС завалил, крутой шо ле, го выйдем, поговорим.