Когда люди говорят «я не могу позволить себе жить в игре», обычно подразумевается какое-то действительно неадекватное количество времени, которое человек тратит ежедневно на решение игровых задач. Но ведь «жить» может означать просто «не собираться уезжать».

Возможно, вы тоже это испытывали в отпускных поездках, по которым многие из нас так соскучились: приезжаешь ты туда, куда давно планировал, и с первого дня знаешь количество дней, которые тебе осталось провести там. Каждый новый день — это минус один день от количества оставшегося времени. Мне, признаюсь, это сложно выбросить из головы. Но вот в MMO, потенциально, у нас нет такой проблемы. И всё же мне всё чаще кажется, что игроки сроднились с мыслью «Всё это временно». Причём, так как никаких сроков не установлено, мы сами должны понять, когда время вышло. Мне кажется, победа над этим чемоданным настроением становится главной задачей любой MMO. Но как это сделать? По-моему, на такой вопрос могут дать ответ только игроки. Попробуем?

Какие действия, механики, другие приёмы со стороны разработчика могут убедить вас лично в том, что вот эта конкретная MMO — место для жизни?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$390 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

17 комментариев

avatar
Лично для себя не могу представить таких механик, кроме жесткого ограничения по количеству игровых часов (как когда-то было в Китае).
Комментарий отредактирован 2021-03-24 17:27:19 пользователем Rodos
  • 0
avatar
Какие действия, механики, другие приёмы со стороны разработчика могут убедить вас лично в том, что вот эта конкретная MMO — место для жизни?
— Механики, интегрированных в real life.
— Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.
— Механики для общения и взаимодействия с друзьями, для создания площадки общения.
— Мультиплатформенность + «мультимеханикость» — когда в игру можно играть (по-разному) и с PC и с мобилки.
— Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
— Отсутствие механик, заточенных на игроков конкретного возраста. Например, на рефлексы.
Комментарий отредактирован 2021-03-24 17:59:47 пользователем Tiendil
  • +5
avatar
Механики, нацеленные на перманентное изменение мира.

А вот, кстати, ты не считаешь, что постоянное обнуление Haven and Hearth или того же Wurm — следствие накопления перманентных изменений, сумма которых делает мир не таким интересным для тех, кто приходит через годы после того, как мир был юн и девственно чист?
  • +1
avatar
Обнуление — это действенный способ борьбы с застоем, который может быть вызван, в том числе, и перманентными изменениями. Это вопрос баланса.

Должно быть некое соотношение между закреплением достижений игроков в мире и их затиранием под влиянием неких источников изменений. У меня нет готового рецепта для этого.
  • +2
avatar
Вот тут бы могли помочь механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.

Или можно разбить мир на отдельные куски, связанные между собой чем-то постоянно меняющимся вроде процедурно-генерируемых локаций из дьябло. И игроки, которые хотят развивать свой поселок могут начать это хоть с нуля на отдельном аллоде. А кто хочет наслаждаться благами цивилизаций здесь и сейчас — ну так есть уже развитые города, нужно только убедить власть имущих дать вам доступ.
Подобное можно было бы реализовать и в цельном мире — но очень сложно. Мир должен быть или очень большим, что и нагрузка и долгие скучные перемещения или постоянно обновляемым. Но растущие деревья это одно, а растущая железная руда — это немного перебор. Поэтому куски-аллоды — просто способ обхода технических ограничений.

По сути я предлагаю Валхейм, в котором между мирами-серверами можно перемещаться, оставаясь в игре.

Но пока у нас тут наблюдается фундаментальная проблема вот с этим вот правилом:
Принципиальное отсутствие механик, нацеленных на выкачивание бабла из игроков.
  • +1
avatar
механики ветшания, которые могли бы сделать так, что работа про развитию мира никогда не останавливается. Правда у меня нет ни одной идеи как не превратить это в рутинный вечный ремонт.

Ограничить количество действий по ремонту, чтобы человек не мог сам себя загнать. Ну, и сделать систему типа лайков в Death Stranding. Когда кто-то пользуется сделанным / отремонтированным другим игроком, то может поставить лайк. Это тамошняя валюта. Сделал что-то для других полезное и наглядно видишь, что не зря старался.
  • +1
avatar
Гм… Мысль интересная. Бесполезные постройки таким образом сами постепенно отвалятся.
  • 0
avatar
Да вроде все просто:
1. Подписочная система.
2. Полное отсутствие возможности что то докупить (даже шкурки)
3. Контроль за соблюдениями правил игры. Баны ботоводова, РМТ и читерам.
Это самые важные/обязательные моменты. Далее желаемое.

4. Отсутствие выпадения готовой экипировки. Только крафт.
5. Свобода воли. Я хочу сам исследовать мир. Как можно меньше квестов и вождения за ручку по чекпоинтам и ограничений по уровню. Аналогично с предметами, желательно никаких привязок.
6. Отсутствие легких, быстрых и малозатратных способов перемещения на большие дистанции. Масштабы мира должны чувствоваться. Перемещение должно занимать время. Быстрые перемещения должны быть очень затратными.
7. Хотелось бы иметь возможность найти место, которое можно было бы назвать домом. Что бы можно было его развивать, отстраивать и защищать.
8. PvE не должно быть простым. Монстры должны стать умнее и сильнее: убегать, звать на помощь себе подобных, нападать группами, использовать «грязные приемы» (невидимость, оглушение, ослепление и т.д.), что бы один игрок не мог чувствовать себя в поле воином
  • +9
avatar
Отсутствие измеримых целей в области геймплея (привет, метеорит).
  • +3
avatar
Это может отсеять многих игроков. Если нет никаких видимых целей, некоторые впадают в ступор и не знают, что им делать.

ИМХО тут лучше всего небольшой вступительный набор «квестов». По сути обучение: «выживший, если ты читаешь это, значит ты станешь одним из нас. Найди камень на берегу и положи его в эту кучу, чтобы все знали, что не одиноки, а потом иди в лагерь на востоке». По пути еще можно подложить парочку указателей типа: вот там болото — не иди, а то утопнешь, а вон там гнездо горыныча, если хочеь покормить его собой — то ходи туда. Или типа того.

Когда человек дойдет до лагеря он уже хапнет парочку монстров, соберет несколько веток/камней/ягод, скрафтит свою первую дубинку/факел/палку-копалку. А там уже увидит появившиеся рецепты и сам решит что ему делать.

За ручку водить (нажмите Х, чтобы подтвердить, что вы умеете читать) это бред конечно. Но и выбросить в трусах на берегу острова с пометкой: «мануал на форуме» — тоже не очень.

А вот финальную цель лучше и впрямь убрать. Как и ивенты, разрушающие погружение. Если игроки захотят рождество отпраздновать — они сами елку на площадь притащат — дай им только механику для этого.
  • +1
avatar
Я уже давно понял, что не могу играть, заранее зная, что это — временно. У меня каждый раз «навсегда» :)

Самое главное в мире — это возможность развития. И развития своего персонажа, и развития и модификации окружающей среды, и развития технологий. Мне очень нравится ЭКО, но немного огорчает верхняя граница технологического прогресса: электроника и дальше всё. Было бы очень здорово, если бы со временем (с новыми обновлениями) добавлялись новые технологии — сложные, но эффективные. И, возможно, добавлялись бы новые территории. Не быстро и не часто, но даже одно только знание о такой потенциальной возможности давало бы надежду на будущие вызовы. Ну, к примеру, водный транспорт и связанные с этим новые технологии. Или, скажем, открытие новых северных морей, покрытых льдом и необходимость строительства ледоколов. Ядерная энергетика и целый пласт связанных с этим ресурсов и технологий. Атмосферные и стратосферные полеты. Ну и так далее ) Это должно быть сложно и не быстро, к этому можно готовиться заранее, проводить длительные научные исследования. Одним словом, всегда должно быть ощущение предстоящих свершений, далёкие и интересные цели
Комментарий отредактирован 2021-03-24 22:42:18 пользователем Runolv
  • +2
avatar
От игры ничего не нужно, это всё в головах игроков. Если приходишь играть, то не нужно искать момента сбежать, а надо просто играть и наслаждаться.
  • +2
avatar
Но окружающая среда должна этому помогать и благоприятствовать.
  • +1
avatar
Невозможность закрыть весь контент. Всегда должно оставаться место, куда идти опасно по погодным условиям (льды, пустыня) или другим ограничениям (толща океана, нехватка кислорода). Должны водиться такие страшные монстры, которых практически невозможно завалить, разве что всем сервером (и это не мировые боссы, появляющиеся по расписанию). В этих местах можно находить интересные ресурсы, если выживешь и сможешь вернуться. Должны существовать топовые вещи, которые крафтятся раз в год и изнашиваются за месяц. И тому подобное.
  • +4
avatar
А мне, наоборот, не нравится, когда в игре непроходимый контент. Например, око Бездны, которое захватить на 50-м уровне вообще нереально, и только в Аион 2.0 на 55-м уровне уже еле-еле захватили. Это создаёт впечатление недоделанной и несбалансированной игры.
  • 0
avatar
Если нужны вызовы, которые можно пройти и закрыть, то это все же для сингловой игры. Песочницы, как правило, и живут только потому, что кто-то начинает строить свой маленький замок. А остальные делятся на тех, кто помогает и собирает ресурсы и тех, кто мешает и нападает.
  • +1
avatar
В первую очередь — развитая социалка. Я часто отмечала, что в ммо играх людей держат… люди. Но это не только и не сколько коллективные походы в данжи, а именно что возможность строить разные отношения, заниматься вместе разнообразной деятельностью, для одиночек — возможность опосредованно показывать миру себя: это и строения в общем мире и торговля…
Второе я бы обозначила — постоянно появляющиеся новые цели, чтобы не возникало ощущения, что в этом мире ты уже всего достиг и ничего нового интересного не предвидится. В то же время должен быть баланс — цель должна быть достижима… Это сложный момент, т.к. если шанс на достижение цели слишком маленький, многие игроки перегорают.
Третье — отсутствие гонки. Наверное, это даже самое сложное в формате современных игр. Когда нет гонки, ты не поймешь, что все равно не успеешь за более быстрыми, более удачливыми, за теми, у кого больше времени. Когда ты занят своими делами и целями и не бежишь вечно спасать мир, можно остановиться и поселиться в нем.
Комментарий отредактирован 2021-03-25 09:46:39 пользователем Devina
  • +8
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.