Это вот как захват аванпостов и вышек в ФарКрае. Многим нравится, но вот если представить себе игру, где ты просто перемещаешься от поста к посту, вряд ли бы это имело успех.
ТЗ: единственный геймплей это захват аванпостов и перемещение к ним.
Торговля, квесты и проч — в ТЗ не представлены.
То, что конфигурацию компьютера каким-то чудом обходят все эти бесконечные косяки, не повод поощрять отвратительный пк-порт финансово, да еще и по фуллпрайсу)) Так что логика железная.
Да, моя реплика была именно упреком. В том плане, что если разработчики даже починят мультиплеер, смысла в нем все равно будет мало. Но это не отменяет вранья разработчиков, что как бы тоже плохо) Даже просто возможность бегать рядом с товарищем могла бы сильно помочь игре.
С каким ТЗ? Я вполне конкретно написал: игра про захват аванпостов из ФК. ФК был мультиплеерным шутером? Нет. И НМС нет. Собственно если бы он был мультиплеерным шутером, то половина негодующих ща бы с удовольствием залипали в ней, долбя булыжники не просто так, а ради новой брони/пушки for great justice.
Давайте котлеты от мух отделим, ладно? ПланетСайд (что 1-й, что 2-й) был массовым мультиплеерным шутером. Именно это было основным геймплеем. Все остальное — просто декорации для оного.
Скажем так… даже если не отсеивать нелепые варианты, если вы замахиваетесь на процедурную генерацию животных, алгоритм должен учитывать хотя бы такие элементарные вещи, как толщину конечностей, массу тела и скелетную анимацию. Тем более в игре, где у тебя по большому счету 2 задачи: копать всякое и заносить в каталог всякое. Логика подсказывает, что в этом случае стоит как-то ответственней подойти к генерации «всякого». И уж тем более, если основная механика игры — это именно генерация.
Заметка на полях: обилие разных форм жизни и плотность «точек интереса» на планетах — это приличная ложка дёгтя в игре. Частые находки обесценивают сами себя, и создают впечатление, что игру делали для людей с дефицитом внимания.
Это очень важный момент, по-моему, и потенциальный убийца «долгоиграемости». Может, авторы это осознают, и какой-нибудь менее перенаселённо-дискотечный режим сделают… в сиквеле, например :)
Интересно, а если нет явных сейвов-лоадов, то есть ли в игре возможность поддерживать два пользовательских профиля, ради параллельного продвижения по игре: например, если играю я и кто-то из моих детей? (хотя в принципе это и через Family Sharing можно изобразить)
Да никакой разницы нет. Везде геймдизайнер находится в условиях, когда ему нужно выстраивать графики и просчитывать возможности. Все эти мирные зоны, экосистемы, бродячие монстры, штрафы на ПК или смерть, процент выпадения вещей и ингридиентов, шанс обнаружить ту или иную ноду, ввод НПЦ-торговцев и проча и прочая вводится дизайнером не от балды, а по графикам и ответам на вопрос «зачем я это делаю?», а иначе никакой нормальной игры никогда не получится.
Ты в который раз противопоставляешь песочницы паркам, но зачем ты это делаешь я все никак не пойму. Неужели нельзя просто обсуждать то, что тебе нравится, а не вываливать эти кучи на парковые ММО?
игрок Песочницы теряет как минимум все нафармленное им с мобов.
Игрок песочницы после одного (!) случая ПК уяснит простое правило — не вкладывать все деньги в один корабль. Страховка, сброс лута при каждом заходе на станцию идут в комплекте.
И… вот и вся разница между фулдропом и его отсутствием.
Корабль просто переходит в категорию расходников, делов то ;)
Её зафотошопили :-)
Имел в виду позу кота, первое с чем у меня ассоциировалась — что позировавшее животное подвесили за середину тела, чтобы лапы висели в воздухе.
Когда я в нулях сменил ретривер на доминикс — мои доходы выросли в разы! А почему собственно? Это было учтено в графиках?
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
Зависит от частоты таких «эпизодов».
Ну да, только угадай, кому доступна настройка этой частоты? Через систему хайсеков/лоусеков/нулей и расстановку агентов по станциям? Кто учитывает эту частоту во всех своих расчетах?
почему же месячный фармер на Домике получает ну раз в пять точно больше чем месячный шахтер на ретривере?
Такие ситуации создаются разработчиками намеренно, рядом способов:
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
— другое соотношение риска/награды;
— другой уровень социализации
— и так далее.
Кто-то обещал, что все будет хорошо и легко? Нет. Кто-то просчитал баланс? О да!
Кайз, объясни, пожалуйста:
Какая концепция мультиплеера была анонсирована в контексте No Man's Sky? :)
Торговля, квесты и проч — в ТЗ не представлены.
If you believe you are stuck, or can’t reach your ship, be aware you can jetpack forever whilst pushing against any surface
Это очень важный момент, по-моему, и потенциальный убийца «долгоиграемости». Может, авторы это осознают, и какой-нибудь менее перенаселённо-дискотечный режим сделают… в сиквеле, например :)
Ты в который раз противопоставляешь песочницы паркам, но зачем ты это делаешь я все никак не пойму. Неужели нельзя просто обсуждать то, что тебе нравится, а не вываливать эти кучи на парковые ММО?
Игрок песочницы после одного (!) случая ПК уяснит простое правило — не вкладывать все деньги в один корабль. Страховка, сброс лута при каждом заходе на станцию идут в комплекте.
И… вот и вся разница между фулдропом и его отсутствием.
Корабль просто переходит в категорию расходников, делов то ;)
Имел в виду позу кота, первое с чем у меня ассоциировалась — что позировавшее животное подвесили за середину тела, чтобы лапы висели в воздухе.
Ой, падение сложности, прямо как в статье описано! Ты сам столкнулся с куском пилы в Еве! Еще вопросы есть?
Ну да, только угадай, кому доступна настройка этой частоты? Через систему хайсеков/лоусеков/нулей и расстановку агентов по станциям? Кто учитывает эту частоту во всех своих расчетах?
Такие ситуации создаются разработчиками намеренно, рядом способов:
— асимметричный баланс по времени — сегодня больше получает шахтер, завтра больше получает воин и наоборот;
— асимметричный баланс по локации — здесь больше получает воин, а в соседней системе шахтер.
— другое соотношение риска/награды;
— другой уровень социализации
— и так далее.
Кто-то обещал, что все будет хорошо и легко? Нет. Кто-то просчитал баланс? О да!