Вы пытаетесь сделать вывод, еще до обнаружения предполагаемого факта, как мне кажется.
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже. Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединения
Т.е. последствия проблемы точно есть и точно видны. И списывать это на неправильных игроков и разработчиков конечно можно но не коструктивно ни разу.
Ну и тезис «если нам нужен приток не командных новичков» весьма неоднозначен.
Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо. Если авторы мира закладываются на большие команды сразу, то у них будут другие проблемы, не связанные с обсуждаемым тезисом.
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Это уже второй шаг…
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной
Вы пытаетесь сделать вывод, еще до обнаружения предполагаемого факта, как мне кажется.
Сейчас я не верю, что тому самому «общительному одиночке» будет всегда и везде хуже, банально даже из за собственного опыта.
Я бывал в разных проектах как соло, так и в коллективах разного размера. Я смог прочувствовать, что одиночки далеко не всегда в минусе. Иногда, лично по моей шкале восприятия, имеющиеся у одиночке минусы меньше, чем минусы в коллективе, а плюсы наоборот, больше.
Ну и тезис
если нам нужен приток не командных новичков
весьма неоднозначен. А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся? Наша принципиальная цель поместить в ММО не командных игроков в больших количествах?
Это уже второй шаг. И там будет огромная куча подводных камней (ЛФГ и ЛФР в ВоВ поломали кучу связей, сменили приоритеты и даже способ игры кучи классов и т.д.)
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной и если нам нужен приток не командных новичков надо что то делать.
Сначала нужно понять, в чем именно отличия игровой жизнь у игрока, если он:
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.
Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
Нет, не заговор, реальная жизнь. Я прекрасно помню о случаи в моей области, где проживаю. Когда в городе Балаково чеченец убил русского в клубе, мой любимый телеканал дождь, там только правда, сделал офигенную новость. Про плохих чеченцев, про то что там даже какие то ряженые активисты собираются что бы чеченцев из города выселить. В итоге это получило такой резонанс что аж по первому канала сюжеты делали. Причем казалось бы ну да убил. Убийств куча происходит в многих странах. С заметной регулярностью. Да плохо. При этом за два дня до этого трое русских алкашей зарезали и проникли в дом к двум пенсионерам в другом более крупном городе Энгельсе, так же моя область.Об этой новости кроме как местных сми не где не было сказано. Вот как разжечь национальную рознь. которую может устроить крупное новостное агенство, а другие подхватят. Тут на самом деле и не надо покупать все новостные службы. Одну-две достаточно крупные. и пойдет поедит все. Подледная новость вообще эпичная, про парня которого измена вскрылась из-за игры. Многие из вас тут сидящие рассказывают новостным агентствам из-за чего расстались с девушкой? Тем более не будем забывать что позиции нинтендо не самые высокие во многих странах. В СНГ, так вообще самая не популярная консоль.
В данной ситуации преимущества команд чаще всего не сбалансированы. И это проблема. Нужно балансировать эти преимущества, чтобы остальным игрокам не приходилось уходить в более сбалансированные игры.
Как балансировать это уже выбор разработчиков. От ЛФГ и до преимуществ за количество взаимодействий с разными игроками, когда группа из 5-30 человек просто будет проигрывать общительному одиночке.
Ну признание наличия проблемы говорят первый шаг на пути ее решения. Так что как минимум признать что эта проблема есть уже будет хорошим шагом.
В качестве подобной логической схемы можно сказать и вот так:
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
Но у меня есть и встречный вопрос. Что ты предлагаешь делать с этим возникающим преимуществом команды?
учитывать в разработке.
Хотя бы для того чтобы не возникало ситуаций быстрого выедания контента топ кланами. Или бессмысленности прихода в игру после полугода от старта потому что не с кем играть и т.д.
Решать проблему короче. Лучше еще на этапе планирования игры.
Я боюсь в том, что это казуальная игрушка, может быть серьезная проблема.
Представьте две группы подростков весело играющих в Pokemon Go, которые противостоят друг другу. Одна группа проигрывает и обижена, но дам подростки на 2-3 года постарше и они просто навешивают люлей в отместку группе «победителей». При следующей встречи такого рода, они могут навешать люлей уже примитивно. Младшие в свою очередь либо заручатся поддержкой взрослых, либо поищут вокруг палки и камни, чтоб более успешно противостоять агрессии. Возможно в голову одного из них придет идея захватить кухонный нож.
Подростки, так любящие казуальные игры и сам образ покемонов, должны быть весомой частью аудитории, как мне кажется. Кроме того, за счет богатого воображения, для них дополненная реальность существует допустим не на 50%, а на все 90-95%. Это для них действительно реальный мир и проигрыш в игре реальному живому противнику, который стоит рядом и усмехается, для некоторых из них может стать смертельной обидой.
Нет смысла сравнивать уровень самосознания среднестатистического игроков в покемонов, и игроков в EVE, где существенный порог вхождения и нет ярких няшных зверушек для привлечения эмоциональной аудитории. В EVE чаще играют люди способные контролировать свои эмоции и просчитывать действия наперед.
Тем, что оно еще хуже нынешней толпы, просто «тупящих в мобильник».
Это если коротко.
А подробно — Раф Костер в оригинальной статье как раз и пишет (правда, не очень понятно).
Что касается лично меня, у меня просто шерсть на загривке встает дыбом от этой идеи «дополненной Игрой реальности». Скорее всего — это уже мой психологический барьер какой-то. Я такж, например, не перевариваю сенсорные интерфейсы, которые теперь везде пихают, лишая меня возможности поьзоваться тактильными ощущениями
Ingress релизнулся аж в 2013м году и имеет немалую базу игроков, но пока что ничего страшного про него не было слышно. Вообще не надо забывать простой факт — серьезно к играм относится довольно таки малая часть игроков, и они скорей всего предпочтут играть в сложные ММО типа EVE. Pokemon Go это казуальная мобильная игрушка, это весело и прикольно. Мало того, это здорово, потому что позволяет людям познакомится с таким явлением как дополненная реальность.
Ральф приводит примеры из EVE или Ультимы, а надо смотреть на Angry birds или Clash of Clans. Ну или тот же Ingress. Это совсем другие игры и совсем другая аудитория.
Тут вообще можно говорить о нарушении одного из ключевых принципов таких явлений как игра, тренировка, эксперимент — ограниченная и контролируемая среда с принятием мер по минимизации непосредственных последствий совершённых внутри действий для внешней среды.
Дополненная реальность отлично подходит для соцсетей, навигации, справочной информации и прочего, что является отражением и продолжением невиртуальной среды в виртуальном пространстве — здесь слияние одного с другим является естественным прогрессом. Но вытягивание игры в неограниченную внешнюю среду (тем более, если по оставшейся от заведомо отделённых виртуальных миров привычке сознательное ограничение допустимых действий не очень оговаривается — там-то большинство этих ограничений задано механикой) чревато непродуманными со стороны игроков последствиями.
А черные списки тогда зачем?
Смысла в «системе» не вижу. Предвижу, что пропадет несколько очень забавных тролей сервера, которые реально оживляли чат, никогда не переходя на личности и оскорбления. а одноразовые персонажи- торговцы голдой никуда не денутся.
Да fallout4 так и не пиарили как Pokemon Go. Новости посмотри на той же ленте новостной) «Девушка уличила бойфренда в измене с помощью Pokemon Go», «Энтео потребовал изгнать покемонов из храмов и с кладбищ», «Охота за покемонами положительно повлияла на здоровье пользователей сети» и это только последни попавшие на глаз, а там можно ешё вспомнить что было в течении недели. С fallout такое было? Все новости про фалаут то что он вышел, и что скачки на порнохабе упали и то я это на хабре прочитал. Я не удивлюсь если это офигенная пиар компания Nintendo на самом деле.У меня сегодня мама даже смс прислала насчет этой игры. Типо прикольно и если приедешь на этой недели установи на телефон. А то мне просто так бегать по утро без цели не интересно. И я об покемонах не рассказывал. Наверняка телевизор, новости. Для меня это уже оценка того на сколько хорошо игру пиарят новости. Реклама фаллаута тут в подметки не годится)
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединенияТ.е. последствия проблемы точно есть и точно видны. И списывать это на неправильных игроков и разработчиков конечно можно но не коструктивно ни разу.
Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо. Если авторы мира закладываются на большие команды сразу, то у них будут другие проблемы, не связанные с обсуждаемым тезисом.
Сейчас я не верю, что тому самому «общительному одиночке» будет всегда и везде хуже, банально даже из за собственного опыта.
Я бывал в разных проектах как соло, так и в коллективах разного размера. Я смог прочувствовать, что одиночки далеко не всегда в минусе. Иногда, лично по моей шкале восприятия, имеющиеся у одиночке минусы меньше, чем минусы в коллективе, а плюсы наоборот, больше.
Ну и тезис весьма неоднозначен. А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся? Наша принципиальная цель поместить в ММО не командных игроков в больших количествах?
Но сначала признаем что командная игра дает несбалансированные преимущества по сравнению с не командной и если нам нужен приток не командных новичков надо что то делать.
— общительный одиночка
— в команде из 5 человек
— в команде из 30 человек
— из 100 человек
— из 500 человек
Исходя из этого уже и делать выводы, о существовании неверного баланса.
Тут на целую диссертацию материала нужно, чтоб в явной форме все аспекты осветить, как мне кажется.
Хотя не исключаю, что может просто я все усложняю на пустом месте и ситуация очевидна для всех, кроме меня.
Как балансировать это уже выбор разработчиков. От ЛФГ и до преимуществ за количество взаимодействий с разными игроками, когда группа из 5-30 человек просто будет проигрывать общительному одиночке.
Но сначала нужно признать дисбаланс.
У выбравшего класс лучника будут определенные преимущества перед дагерщиком, но и определенные трудности тоже будут.
Является ли это проблемой? При нормальной сбалансированности классов — нет.
Нужно ли считать это какой-то проблемой и решать в итоге? Или пусть каждый играет как ему больше понравится и выбирает свой пакет из трудностей и преимуществ сам, в зависимости от личных предпочтений?
Хотя бы для того чтобы не возникало ситуаций быстрого выедания контента топ кланами. Или бессмысленности прихода в игру после полугода от старта потому что не с кем играть и т.д.
Решать проблему короче. Лучше еще на этапе планирования игры.
Представьте две группы подростков весело играющих в Pokemon Go, которые противостоят друг другу. Одна группа проигрывает и обижена, но дам подростки на 2-3 года постарше и они просто навешивают люлей в отместку группе «победителей». При следующей встречи такого рода, они могут навешать люлей уже примитивно. Младшие в свою очередь либо заручатся поддержкой взрослых, либо поищут вокруг палки и камни, чтоб более успешно противостоять агрессии. Возможно в голову одного из них придет идея захватить кухонный нож.
Подростки, так любящие казуальные игры и сам образ покемонов, должны быть весомой частью аудитории, как мне кажется. Кроме того, за счет богатого воображения, для них дополненная реальность существует допустим не на 50%, а на все 90-95%. Это для них действительно реальный мир и проигрыш в игре реальному живому противнику, который стоит рядом и усмехается, для некоторых из них может стать смертельной обидой.
Нет смысла сравнивать уровень самосознания среднестатистического игроков в покемонов, и игроков в EVE, где существенный порог вхождения и нет ярких няшных зверушек для привлечения эмоциональной аудитории. В EVE чаще играют люди способные контролировать свои эмоции и просчитывать действия наперед.
Это если коротко.
А подробно — Раф Костер в оригинальной статье как раз и пишет (правда, не очень понятно).
Что касается лично меня, у меня просто шерсть на загривке встает дыбом от этой идеи «дополненной Игрой реальности». Скорее всего — это уже мой психологический барьер какой-то. Я такж, например, не перевариваю сенсорные интерфейсы, которые теперь везде пихают, лишая меня возможности поьзоваться тактильными ощущениями
Ральф приводит примеры из EVE или Ультимы, а надо смотреть на Angry birds или Clash of Clans. Ну или тот же Ingress. Это совсем другие игры и совсем другая аудитория.
Дополненная реальность отлично подходит для соцсетей, навигации, справочной информации и прочего, что является отражением и продолжением невиртуальной среды в виртуальном пространстве — здесь слияние одного с другим является естественным прогрессом. Но вытягивание игры в неограниченную внешнюю среду (тем более, если по оставшейся от заведомо отделённых виртуальных миров привычке сознательное ограничение допустимых действий не очень оговаривается — там-то большинство этих ограничений задано механикой) чревато непродуманными со стороны игроков последствиями.
Смысла в «системе» не вижу. Предвижу, что пропадет несколько очень забавных тролей сервера, которые реально оживляли чат, никогда не переходя на личности и оскорбления. а одноразовые персонажи- торговцы голдой никуда не денутся.