Какое то странное отношение к квестам если честно. Все зависит от реализации, квесты это всего лишь направление для игрока и если 2 игрока направленны в 1 место и допустим 1 моб практически выносит 1 игрока, при этом зовет подкрепление, когда ему плохеет, начинает убегать и тп., то как бы естественная реакция это обединение в группу, дальше идет проверка на синергию допустим воин и жрец, 1 танчит втрой хилит, или маг и рога, рога станит, маг вжаривает, когда роге плохеет маг морозит чтобы рога убежал и подхилился. Это как бы элементарное взаимодействие при котором происходит первая встреча, вопрос будет ли у этой встречи развитие, но обычно первое знакомство так и происходит. И это то от чего в современных ммо полностью отказались.
Но это, увы, прикрученный сбоку костыль, потому что, во-первых, в настройке клавиш его нет, а, во-вторых, Ctrl — это всегда включение или выключение скрытности. И вот ты хочешь сделать красивый скриншот, например, из укрытия, и происходит… ну, ты сам понимаешь, что происходит дальше.
Я сильно сомневаюсь, что успех валхейм это про «упрощение вызовов». Я этого упрощения вообще не заметил. Все враги, встреченные вовремя — опасны, но не смертельны. Встреченные слишком рано — смертельны, но убиваемы. Встреченные слишком поздно — слабые и назойливые, но не сказать, что совсем бесполезные.
1. Персонаж не умрет сам по себе. Система голода и комфорта сделана гениально. Тут все просто и интуитивно понятно: поел разного — стал сильнее и выносливее. Проголодался — ты задохлик. Круче еда — круче персонаж.
2. Враги — их много, они довольно опасные. Но, начинает игрок на равнинах, где есть только условно агрессивные кабаны и дохлые грейлинги. Игрок успевает отработать тактику боя, попробовать атаки, блоки, уклонения, стрельбу (оленя без стрельбы или багов не поймать — значит луком точно научишься пользоваться до первого босса).
3. Постепенное улучшение шмота. Оно достаточно плавное, но, при этом, заметное. И вот уже спустя пару декад персонаж одет в троллиную броню и пинает первых врагов ногами, чтобы не ломать бронзовый топор.
4. Ремонт — тут я бы хотел чуть хардкорнее, чтобы ресурсы все же тратились. Но подход разработчиков понятен: здания и постройки разбираются без потерть, шмот разобрать нельзя, зато и потерять окончательно крайне сложно. В итоге необходимость ремонта держит в тонусе во время боя, но игрок точно не останется у разбитого корыта из-за того, что сломал последнюю бронзовую кирку и теперь придется идти убивать эйкитюра, чтобы добыть роговую кирку, чтобы добыть медь… ну вы поняли мысль.
5. Апгрейд. система апгрейдов просто уникальна для выживачей. Как правило в них просто меняется одна шмотка на другую. Тут не так. Можно сделать дорогой апгрейд или относительно недорогой следующий тир. Выбирать игроку.
6. Навыки — вот чего мне не хватало в майнкрафте. Прокачки навыков, которые бы отражали рост персонажа. Причем сами навыки никак не ограничивают игрока. Можно убивать крутых мобов и без них — но сложно. Бой со вторым боссом без подготовки… уй… я буду помнить это унижение и слив навыков вдвое еще долго.
7. Уровень производства. Я сначала не понял этой фишки в игре. Я просто строил то, что позволяла система. Потом, когда я перевез базу дважды с места на место — я оценил бесконечно прекрасную идею и реализацию. Да, можно поставить верстак хоть в чистом поле и построить там что угодно. Но вот быстро построить верстак+навес+что-то еще для ремонта дорогого оборудования не выйдет. Придется сходить домой. Игрок привязывается к базе, но не насмерть. Можно иметь одну основную базу и несколько классом пониже по всему миру. Эту систему можно долго описывать, но кто поиграл и так все знают, а кто не играл — не поймут.
8. Боевая система. Она проста и сложна одновременно. Тут не нужно заучивать жесткие тайминги как в дарк соулс, но и бездумно махать оружием (особенно на холоде) тоже не выйдет. Блоки, отходы, удар. Выстрелы из скрытности в спину… Немного возможностей, но достаточно.
9. Атмосфера. Когда ты идешь в тумане в темноте по лесу и видишь тролля, который готов замахнуться… а нет, это камень, на котором лежи бревно. И ты идешь вздрагивая от каждого шороха дальше, ведь в следующий раз это и правда может быть тролль. И в лесу, в темноте — задолбаешься ты с ним воевать :).
10. И главное: Эмерджментность и бритва оккама. Это когда простые механики сами собой складываются в сложные. Тут этого добра хоть отбавляй. По отдельности все эти механики мы уже где-то видели: и деревья, падающие тебе на голову, и врагов, спавнящихся в темноте, и плавное нарастание кривой сложности, и крафт и строительство и терраформинг и апгрейды. А боссы так вообще со времен денди нам известны, если не раньше. Но все эти механики тут обрезаны так, что сами по себе были бы скучны и бесполезны. Но собираясь вместе они создают сложную механику и живой мир, в котором хочется находиться. Будь каждая из механик немного сложнее — результат был бы слишком сложным и взрывал бы мозг. А так — да, можно кабана убить тремя ударами кулака в лоб, но это почему-то не кажется недостатком реалистичности. Просто тут так заведено.
11. Интерфейс. Внезапно ВСЕ инди игры и большинство выживалок обладают крайне неудобным и недружелюбным интерфейсом. Я это видел и в римворлде и в арке и в озирисе — там все неудобно. В валхейме интерфейс не идеален. Я бы хотел получить дополнительных фишек типа отслеживания навыков, описания навыков, отключения интерфейса для скриншотов, но… Но и так хорошо. Я не могу назвать интерфейс плохим или недоработанным. Его можно улучшить, но им уже можно пользоваться не ломая пальцы, голову и не кроша зубы в поисках очередной кнопочки. Вначале мне казалось, что он топорный. По после 72 игровых дней уже не кажется.
12. Точно, забыл про кооп. Но это потому, что я тут один. Если вам нужен нелюдимый угрюмый тип, иногда начинающий трещать в чате как сорока, то я бы поучаствовал в развитии поселения.
Уточню как я играю во многие игры с прокачкой: я ломаю их до максимального уровня. Иногда выше максимального. Перс ф2 со всеми характеристиками по 10 и побежали. А еще и гайды люблю, чтобы ничего не упустить. Валхейм не вызывает у меня желания делать так. Я не читал гайдов (кроме гайда по управлению кораблем, когда дрейфом в океан уплыл, а сам так и не разобрался), не пытался прокачаться на максимум — мне удобно и приятно играть и так.
А вот еще подумалось. Проводя паралели с тем же WoW, там если ты забрел в выскоуровненвую локацию — 99%, что тебя убьют мобы, а ты не сможешь им ничего сделать. Логика Вальхейма такова, что до тех же болот ты должен добраться после победы на 2 боссом и уже с бронзовым оружием. Но я бродил там с кремниевым топором и деревянными стрелами, и даже смог убить несколько мобов. Или мы забрели с Турбо на равнины и полчаса ковыряли там Люксов и таки расковырялили, хотя на равнины по игрвой логике надо идти после 3го босса уже с железным оружием. Но игра не запрещает тебе этого и наказывает лишь штрафами за смерть. И у тебя есть все шансы убить высокоуровненвого моба низкоуровненвым персом. Как например я убивал морского змея деревянным стрелами, хотя мне говорили, что на них охотятся с драккаров специальным гарпуном. Но мне «повезло» моя лодка села на мель, змей кружился вокруг, пока его хп не просело до половины, он начал отступление, но был повержен срелой наизлете, уже на грани дальности полета стрелы )
Я думаю, нам надо попробовать начать договариваться заранее ( сказал человек, не появлявшийся в игре с выходных=)) для начала вычислить основной праймтайм и от этого плясать. Лично я с удовольствием бы поискал приключений в компании, но в большинстве случаев спонтанный движ начинается именно тогда, когда я ещё/уже не могу
Да, это понятно. :( Хотя ID добавлено уже явно больше десяти, видимо, не так часто заходят в игру. Если ощущается явная нехватка людей, с согласия эргов, можно перейти на свободную раздачу доступа по факту обращения ко мне в ЛС. Мне просто сложно было спрогнозировать онлайн в самом начале.
сложно найти партнёра, когда на сервере ты один ) Нам не хватает людей, резня на болотах, про которую писали в коментах в соседней заметке, получилась только потому что совпали звезды и на сервере нас было 5 человек. Но в обычный вечер буднего дня 1-2 человека онлайн. Иногда 3
А вот если бы у тебя были партнёры, обеспечивающие прикрытие… оказалось бы, что вы друг другу обеспечиваете контент: ты им — своим стуком, а они тебе — защитой.
Есть один момент, когда я сам себя загнал в ситуацию, что меня стала утомлять одна из игровых мехник. Я прерварщал полуразрушенную башню в форт в Черном Лесу, достраивая стеныз из камня, крышу из дерева, защищенную пристань для кораблей. На всё про ушлая цела игровая вечерне-ночная сессия. Такое строительство споряжено с тем, что надо очень много ресурсов. А на любой шум приходят мобы. И вообщем к четвертому часу меня немного стало утомлять то, что я успеваю поставить 3-4 каменных блока, или срубить дерево и тут же приходит группа мобов. Особой опасности они не представляли, но были назойливы как мухи. Но тут я сам себя загнал в такую однообразную ситуацию, тк постройка была относительно масштабной. Конечно, мобы разбавляли строительную рутину, но сами превратились в рутину )
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
И если сравнивать с WoW (классическим) то там все эт красивые атмосферные локации были созданы дизайнерами, человек, вкладывал душу, принимая решение — вот тут будет мост через реку и мы присыпем его снегом, тут поставим покосившуюся башню. В Вальхейме же все эти красивые атмосферные места — созданы процедурной генерацией, и при этом они тоже душевные)
Ну, мне понравился майнкрафт в режиме выживания. Валхейм я купил на выходных, отыграл часа четыре и получил майнкрафт в режиме выживания, помноженный на два — с лучшей графикой, лучшим крафтом, лучшей проработкой мира и, конечно, с интересным строительством. Пока мне просто нравится исследовать свой лес, ловить оленей и в десятый раз перестраивать сарай, чтобы в крыше дырок не было и дым куда надо шел (да, я тупой). Так что мне пока нравится быть исследователем нового (и очень красивого) мира.
А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
1) Умело сгенерированные игровые неожиданности, особенно они впечатляют, когда ты сталкиваешься с ними впервые.
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров
2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.
3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.
И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.
1. Персонаж не умрет сам по себе. Система голода и комфорта сделана гениально. Тут все просто и интуитивно понятно: поел разного — стал сильнее и выносливее. Проголодался — ты задохлик. Круче еда — круче персонаж.
2. Враги — их много, они довольно опасные. Но, начинает игрок на равнинах, где есть только условно агрессивные кабаны и дохлые грейлинги. Игрок успевает отработать тактику боя, попробовать атаки, блоки, уклонения, стрельбу (оленя без стрельбы или багов не поймать — значит луком точно научишься пользоваться до первого босса).
3. Постепенное улучшение шмота. Оно достаточно плавное, но, при этом, заметное. И вот уже спустя пару декад персонаж одет в троллиную броню и пинает первых врагов ногами, чтобы не ломать бронзовый топор.
4. Ремонт — тут я бы хотел чуть хардкорнее, чтобы ресурсы все же тратились. Но подход разработчиков понятен: здания и постройки разбираются без потерть, шмот разобрать нельзя, зато и потерять окончательно крайне сложно. В итоге необходимость ремонта держит в тонусе во время боя, но игрок точно не останется у разбитого корыта из-за того, что сломал последнюю бронзовую кирку и теперь придется идти убивать эйкитюра, чтобы добыть роговую кирку, чтобы добыть медь… ну вы поняли мысль.
5. Апгрейд. система апгрейдов просто уникальна для выживачей. Как правило в них просто меняется одна шмотка на другую. Тут не так. Можно сделать дорогой апгрейд или относительно недорогой следующий тир. Выбирать игроку.
6. Навыки — вот чего мне не хватало в майнкрафте. Прокачки навыков, которые бы отражали рост персонажа. Причем сами навыки никак не ограничивают игрока. Можно убивать крутых мобов и без них — но сложно. Бой со вторым боссом без подготовки… уй… я буду помнить это унижение и слив навыков вдвое еще долго.
7. Уровень производства. Я сначала не понял этой фишки в игре. Я просто строил то, что позволяла система. Потом, когда я перевез базу дважды с места на место — я оценил бесконечно прекрасную идею и реализацию. Да, можно поставить верстак хоть в чистом поле и построить там что угодно. Но вот быстро построить верстак+навес+что-то еще для ремонта дорогого оборудования не выйдет. Придется сходить домой. Игрок привязывается к базе, но не насмерть. Можно иметь одну основную базу и несколько классом пониже по всему миру. Эту систему можно долго описывать, но кто поиграл и так все знают, а кто не играл — не поймут.
8. Боевая система. Она проста и сложна одновременно. Тут не нужно заучивать жесткие тайминги как в дарк соулс, но и бездумно махать оружием (особенно на холоде) тоже не выйдет. Блоки, отходы, удар. Выстрелы из скрытности в спину… Немного возможностей, но достаточно.
9. Атмосфера. Когда ты идешь в тумане в темноте по лесу и видишь тролля, который готов замахнуться… а нет, это камень, на котором лежи бревно. И ты идешь вздрагивая от каждого шороха дальше, ведь в следующий раз это и правда может быть тролль. И в лесу, в темноте — задолбаешься ты с ним воевать :).
10. И главное: Эмерджментность и бритва оккама. Это когда простые механики сами собой складываются в сложные. Тут этого добра хоть отбавляй. По отдельности все эти механики мы уже где-то видели: и деревья, падающие тебе на голову, и врагов, спавнящихся в темноте, и плавное нарастание кривой сложности, и крафт и строительство и терраформинг и апгрейды. А боссы так вообще со времен денди нам известны, если не раньше. Но все эти механики тут обрезаны так, что сами по себе были бы скучны и бесполезны. Но собираясь вместе они создают сложную механику и живой мир, в котором хочется находиться. Будь каждая из механик немного сложнее — результат был бы слишком сложным и взрывал бы мозг. А так — да, можно кабана убить тремя ударами кулака в лоб, но это почему-то не кажется недостатком реалистичности. Просто тут так заведено.
11. Интерфейс. Внезапно ВСЕ инди игры и большинство выживалок обладают крайне неудобным и недружелюбным интерфейсом. Я это видел и в римворлде и в арке и в озирисе — там все неудобно. В валхейме интерфейс не идеален. Я бы хотел получить дополнительных фишек типа отслеживания навыков, описания навыков, отключения интерфейса для скриншотов, но… Но и так хорошо. Я не могу назвать интерфейс плохим или недоработанным. Его можно улучшить, но им уже можно пользоваться не ломая пальцы, голову и не кроша зубы в поисках очередной кнопочки. Вначале мне казалось, что он топорный. По после 72 игровых дней уже не кажется.
12. Точно, забыл про кооп. Но это потому, что я тут один. Если вам нужен нелюдимый угрюмый тип, иногда начинающий трещать в чате как сорока, то я бы поучаствовал в развитии поселения.
Уточню как я играю во многие игры с прокачкой: я ломаю их до максимального уровня. Иногда выше максимального. Перс ф2 со всеми характеристиками по 10 и побежали. А еще и гайды люблю, чтобы ничего не упустить. Валхейм не вызывает у меня желания делать так. Я не читал гайдов (кроме гайда по управлению кораблем, когда дрейфом в океан уплыл, а сам так и не разобрался), не пытался прокачаться на максимум — мне удобно и приятно играть и так.
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
А то в нашей деревне не хватает жителей.
А что там будет дальше не знаю, в онлайне я еще ни с кем не играл. Сервера у всех закрыты почему-то =(
— Например, поплыл через океан на плоту, глянуть, что там Атрон за новое место под поселение нашел и тут тебе сжирает морской змей )
— Ложишься спать, тут начинает трястись земля и на твой дом нападает несколько троллей.
И еще куча таких примеров
2) Атмосфера. Когда ночь застала тебя в лесу, ты случайно наткнулся на костер, сидишь, греешься, смотришь по сторонам и видишь как неподалеку светяться глаза леших. Или морские прогулки в шторм. Или как я повел Фэйр на равнины, показать огромных Люксов, и так совпало, что в это время был туман, и мы слышали шум этих огромных зверей в густом тумане и видели там их смутные силуэты. Атмосфера тут во всём, под каждым кустом, за каждым поворотом.
3) Чувство первооткрывателя и исследователя. Пробираешься в центр болот и внезапно находишь там полуразрушенную бащшню, которую можно превратить в опорный пункт. Или идешь ночью и видишь какой-то непонятный дух, который растворяется в воздухе, при твоем приблежении. Что это, кто это? Непонятно и жутко.
И казалось бы, все это можно найти в других играх, но здесь все эти штуки как-то умело сопряжены в нужных пропорциях.