Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
А я часто ходил фармить с незнакомцами )
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.
Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.
акой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут.
Если бы еще это носимое имущество что-то стоило тогда да.
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Какой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут. Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.
Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
Ага, тоже было такое дело )
Вооот, лфг объективно удобнее, да, особенно когда систему ручного поиска надолго сломали ) Ведь ее только недавно вернули, вроде.
Это, кстати, второй по эпичности триггер, который как бы предвещает, что ща будет назидательная проповедь, трепещите! На первом месте, имхо, «Вот читаю я вас...» ну еще вариант «Все это мне напоминает». Я обычно после таких фраз бегу за метафорическим попкорном =)))
Не знаю, может я не правильно тебя понял, но после прочтения твоего комента мне показалось, что ты видишь игру примерно так —
Существует общая для всех игроков беговая дорожка, в конце которой финиш (цель). Все игроки начинают «состязание» со старта, на всех — одинаковый спортивный костюм (игровые возможности).
Если эта картина примерно соответствует твоим мыслям, то ты видишь игру совершенно иначе, чем я.
Во-первых нет единой беговой дорожки.
В игре множество дорожек, ведущих в разные направления. Соответственно и цель не одна на всех игроков. Целей множество, самых разнообразных.
И вполне возможна ситуация, когда на старте игры одна группа игроков побежит в одну сторону, а вторая ломанется прямо в противоположную. Ну а кто-то пойдет неспешным шагом в третью.
Во-вторых нет спортивного уравнивания участников по: весу, возрасту, количеству игроков в команде и т.д. Никакого спортивного равенства в ней нет и быть не может. Это просто ни к чему, так как игра не про спорт.
Игра — про жизнь, хоть и в фэнтези средневековом мире. И как в реальной жизни кто-то едет по ней на мерседесе, а кто-то идет пешком. Каждый своим темпом и каждый к своей цели.
Это означает, с одной стороны, конечное количество действий, совершая которые можно получить ресурсы для продвижения к своей цели, а с другой стороны — конечное количество препятствий на пути к цели, в том числе и риски потерять ресурсы.
Ты знаешь, я не технарь, я гуманитарий. И не люблю составлять (в играх в особенности) подробных план-схем, где все в деталях расписано — сколько ресурсов нужно потратить, чтоб добиться такой-то цели и сколько времени на это уйдет.
Наоборот, для меня хороша та игра, где просто невозможно подсчитать все и учесть все факторы. Настолько вариабельная и непредсказуемая, что точные расчеты в ней смешны.
Поэтому кстати мне не нравится принцип, по которому организован рейд босов в ВОВе и ВОВоподобных играх. По тому, что тактику нпц босса можно хоть и после нескольких неудачных попыток — но просчитать. Написать ту самую план-схему, распределить роли среди рейдеров, зазубрить на какой минуте подпрыгнуть, а на какой швырнуть фаэрбол.
Мне понравилась, наоборот, идея призыва нпц боссом своих адептов — игроков. И вот в ситуации с живыми игроками, сторонниками нпц босса, уже никакие заранее заученные действия не помогут. Игрок — не моб, он действует разнообразно, в том числе и нелогично. В случае столкновения с другими игрокасм, противников может быть совершенно разное число и т.д.
Вариативность, непредсказуемость — все как я люблю.
Некоторое время старая и новая система сосуществовали, но ЛФГ при потребительском отношении к вопросу был объективно удобнее. Он искал не по серверу, а по всей батлгруппе и требовал от игрока только указать желаемую роль. При этом даже не надо было топать ножками к самому инсту, в частности в ЦЛК меня телепортнуло, когда я еще не открыл эту зону на карте. В итоге после вайпа были смешно на уровне «ребята, а как попасть обратно?».
Держись как минимум до июля. Обновление 1.2.0 (Asimov) уже доступно в качестве бета-версии, но в качестве стабильной версии обещается к концу июня.
Интересно тем, что призвано решить некоторые проблемы в mid-game. Многие жалуются на то, что начало у игры достаточно бодрое, а вот в середине она начинает пробуксовывать.
Например, многим нравится исследовательский геймплей. Кроме того, в начале игры он является основным источником случайных событий. Увы, после того, как соседние цивилизации обозначают свои границы, а это происходит в первые лет 20 игры, игрок часто оказывается наглухо заперт в своем секторе галактики и на этом исследования заканчиваются, право проезда с соседями можно выпросить далеко не всегда.
Asimov решает эту проблему очень просто — после установления контакта с другой цивилизацией право проезда будет опцией по умолчанию. Впрочем, это не распространяется на Ремнантов.
Многие жаловались, что бои между флотами выглядят бестолково и кроме того задний фланг часто не вступал в бой, т.к. у кораблей сзади не хаватало радиуса оружия, но при этом они старались сохранять строй. Потому дальность орудий увеличили вдвое.
Изменилась механика установки аутпостов и колонизации, теперь расход очков влияния не линейный, а зависит от расстояния до ближайшей системы. Т.е. это балансировка в пользу более компактных империй, т.к. занятие удаленной системы теперь легко сможет загнать в минус по влиянию.
Много изменений, тут вот целая страница
Тебе не кажется, что Оргота звучит дико. ))
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.
Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
Вооот, лфг объективно удобнее, да, особенно когда систему ручного поиска надолго сломали ) Ведь ее только недавно вернули, вроде.
Существует общая для всех игроков беговая дорожка, в конце которой финиш (цель). Все игроки начинают «состязание» со старта, на всех — одинаковый спортивный костюм (игровые возможности).
Если эта картина примерно соответствует твоим мыслям, то ты видишь игру совершенно иначе, чем я.
Во-первых нет единой беговой дорожки.
В игре множество дорожек, ведущих в разные направления. Соответственно и цель не одна на всех игроков. Целей множество, самых разнообразных.
И вполне возможна ситуация, когда на старте игры одна группа игроков побежит в одну сторону, а вторая ломанется прямо в противоположную. Ну а кто-то пойдет неспешным шагом в третью.
Во-вторых нет спортивного уравнивания участников по: весу, возрасту, количеству игроков в команде и т.д.
Никакого спортивного равенства в ней нет и быть не может. Это просто ни к чему, так как игра не про спорт.
Игра — про жизнь, хоть и в фэнтези средневековом мире. И как в реальной жизни кто-то едет по ней на мерседесе, а кто-то идет пешком. Каждый своим темпом и каждый к своей цели.
Ты знаешь, я не технарь, я гуманитарий. И не люблю составлять (в играх в особенности) подробных план-схем, где все в деталях расписано — сколько ресурсов нужно потратить, чтоб добиться такой-то цели и сколько времени на это уйдет.
Наоборот, для меня хороша та игра, где просто невозможно подсчитать все и учесть все факторы. Настолько вариабельная и непредсказуемая, что точные расчеты в ней смешны.
Поэтому кстати мне не нравится принцип, по которому организован рейд босов в ВОВе и ВОВоподобных играх. По тому, что тактику нпц босса можно хоть и после нескольких неудачных попыток — но просчитать. Написать ту самую план-схему, распределить роли среди рейдеров, зазубрить на какой минуте подпрыгнуть, а на какой швырнуть фаэрбол.
Мне понравилась, наоборот, идея призыва нпц боссом своих адептов — игроков. И вот в ситуации с живыми игроками, сторонниками нпц босса, уже никакие заранее заученные действия не помогут. Игрок — не моб, он действует разнообразно, в том числе и нелогично. В случае столкновения с другими игрокасм, противников может быть совершенно разное число и т.д.
Вариативность, непредсказуемость — все как я люблю.
Варборнов решили переводить. Они Битворожденные. Наверное, правильно решили.
Интересно тем, что призвано решить некоторые проблемы в mid-game. Многие жалуются на то, что начало у игры достаточно бодрое, а вот в середине она начинает пробуксовывать.
Например, многим нравится исследовательский геймплей. Кроме того, в начале игры он является основным источником случайных событий. Увы, после того, как соседние цивилизации обозначают свои границы, а это происходит в первые лет 20 игры, игрок часто оказывается наглухо заперт в своем секторе галактики и на этом исследования заканчиваются, право проезда с соседями можно выпросить далеко не всегда.
Asimov решает эту проблему очень просто — после установления контакта с другой цивилизацией право проезда будет опцией по умолчанию. Впрочем, это не распространяется на Ремнантов.
Многие жаловались, что бои между флотами выглядят бестолково и кроме того задний фланг часто не вступал в бой, т.к. у кораблей сзади не хаватало радиуса оружия, но при этом они старались сохранять строй. Потому дальность орудий увеличили вдвое.
Изменилась механика установки аутпостов и колонизации, теперь расход очков влияния не линейный, а зависит от расстояния до ближайшей системы. Т.е. это балансировка в пользу более компактных империй, т.к. занятие удаленной системы теперь легко сможет загнать в минус по влиянию.
Много изменений, тут вот целая страница