avatar
С кем?
Тебе не кажется, что Оргота звучит дико. ))
avatar
Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
А я часто ходил фармить с незнакомцами )
Во-первых было интересно, чем все это закончится )
Во-вторых, и тут я с Атроном полностью согласен, человек так узнавался. Ведь как отнесется к тебе человек в условиях полного отсутствия внешних сдерживающих факторов — это любопытный эксперимент.

Мне до сих пор есть, что вспомнить. Ведь бывало и эмоции кипели через край и глубокую благодарность испытывал к людям и ненависть. Поэтому люблю эту игру.
avatar
Блин, проспорил :(
avatar
Оргота, вообще-то) А зачем тебе это знать?)
avatar
К
акой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут.
Если бы еще это носимое имущество что-то стоило тогда да.
Я сам не Пкашил, но от знакомых часто слышал, что у них в банке полно одинаковых сетов брони и плюс минус еще один сет для них не имел никакого значения.
Вообще броня оружие и т.д. доставались легко. Поэтому по факту при фуллуте и жертва ничего почти не теряла и ганкер почти ничего не получал. Следовательно я и считаю такой ганк немотивированным. Конечно если не считать мотивацией скуку.
Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
avatar
Прости за оффтоп: как правильно Оргота или Оргота?
avatar
Какой же он немотивированный...? В Даркфолле мотиваций хватало, благо фуллут. Другое дело, что было очень мало сдерживающих факторов, поэтому везде царила анархия и всеобщее смертоубийство.

Когда вдалеке видел человека, то старался максимально быстро уйти из его поля зрения и объезжать его по широкой дуге ))
avatar
Дизайн брони заставляет плакать. Он мне напоминает о Морровинде.
avatar
Ага, тоже было такое дело )
Вооот, лфг объективно удобнее, да, особенно когда систему ручного поиска надолго сломали ) Ведь ее только недавно вернули, вроде.
avatar
Все правильно, нужно уходить от немотивированного ганка.
avatar
Вам не надоело?
Это, кстати, второй по эпичности триггер, который как бы предвещает, что ща будет назидательная проповедь, трепещите! На первом месте, имхо, «Вот читаю я вас...» ну еще вариант «Все это мне напоминает». Я обычно после таких фраз бегу за метафорическим попкорном =)))
avatar
Не знаю, может я не правильно тебя понял, но после прочтения твоего комента мне показалось, что ты видишь игру примерно так —
Существует общая для всех игроков беговая дорожка, в конце которой финиш (цель). Все игроки начинают «состязание» со старта, на всех — одинаковый спортивный костюм (игровые возможности).
Если эта картина примерно соответствует твоим мыслям, то ты видишь игру совершенно иначе, чем я.

Во-первых нет единой беговой дорожки.
В игре множество дорожек, ведущих в разные направления. Соответственно и цель не одна на всех игроков. Целей множество, самых разнообразных.

И вполне возможна ситуация, когда на старте игры одна группа игроков побежит в одну сторону, а вторая ломанется прямо в противоположную. Ну а кто-то пойдет неспешным шагом в третью.

Во-вторых нет спортивного уравнивания участников по: весу, возрасту, количеству игроков в команде и т.д.
Никакого спортивного равенства в ней нет и быть не может. Это просто ни к чему, так как игра не про спорт.
Игра — про жизнь, хоть и в фэнтези средневековом мире. И как в реальной жизни кто-то едет по ней на мерседесе, а кто-то идет пешком. Каждый своим темпом и каждый к своей цели.
Это означает, с одной стороны, конечное количество действий, совершая которые можно получить ресурсы для продвижения к своей цели, а с другой стороны — конечное количество препятствий на пути к цели, в том числе и риски потерять ресурсы.
Ты знаешь, я не технарь, я гуманитарий. И не люблю составлять (в играх в особенности) подробных план-схем, где все в деталях расписано — сколько ресурсов нужно потратить, чтоб добиться такой-то цели и сколько времени на это уйдет.
Наоборот, для меня хороша та игра, где просто невозможно подсчитать все и учесть все факторы. Настолько вариабельная и непредсказуемая, что точные расчеты в ней смешны.
Поэтому кстати мне не нравится принцип, по которому организован рейд босов в ВОВе и ВОВоподобных играх. По тому, что тактику нпц босса можно хоть и после нескольких неудачных попыток — но просчитать. Написать ту самую план-схему, распределить роли среди рейдеров, зазубрить на какой минуте подпрыгнуть, а на какой швырнуть фаэрбол.
Мне понравилась, наоборот, идея призыва нпц боссом своих адептов — игроков. И вот в ситуации с живыми игроками, сторонниками нпц босса, уже никакие заранее заученные действия не помогут. Игрок — не моб, он действует разнообразно, в том числе и нелогично. В случае столкновения с другими игрокасм, противников может быть совершенно разное число и т.д.
Вариативность, непредсказуемость — все как я люблю.
avatar
После пелоэльфов решили соблюдать общую стилистику и стремиться к педодварфам?
avatar
Darkfall Unholy Wars, несмотря на все свои минусы, лучшая ММОРПГ, в которую я играл. Респект новой команде, и удачи в реализации.
avatar
Конечно, все это уже было в симпсонах (кроме брокколи в качестве деревьев, свежо!), но у дворфов крутая локация и милый кабан :)
avatar
В Mail.Ru сделали анонс:


Варборнов решили переводить. Они Битворожденные. Наверное, правильно решили.
avatar
Но это правда, я джвадцать лет ждал эту игру. :)
avatar
Некоторое время старая и новая система сосуществовали, но ЛФГ при потребительском отношении к вопросу был объективно удобнее. Он искал не по серверу, а по всей батлгруппе и требовал от игрока только указать желаемую роль. При этом даже не надо было топать ножками к самому инсту, в частности в ЦЛК меня телепортнуло, когда я еще не открыл эту зону на карте. В итоге после вайпа были смешно на уровне «ребята, а как попасть обратно?».
avatar
Держись как минимум до июля. Обновление 1.2.0 (Asimov) уже доступно в качестве бета-версии, но в качестве стабильной версии обещается к концу июня.
Интересно тем, что призвано решить некоторые проблемы в mid-game. Многие жалуются на то, что начало у игры достаточно бодрое, а вот в середине она начинает пробуксовывать.
Например, многим нравится исследовательский геймплей. Кроме того, в начале игры он является основным источником случайных событий. Увы, после того, как соседние цивилизации обозначают свои границы, а это происходит в первые лет 20 игры, игрок часто оказывается наглухо заперт в своем секторе галактики и на этом исследования заканчиваются, право проезда с соседями можно выпросить далеко не всегда.
Asimov решает эту проблему очень просто — после установления контакта с другой цивилизацией право проезда будет опцией по умолчанию. Впрочем, это не распространяется на Ремнантов.
Многие жаловались, что бои между флотами выглядят бестолково и кроме того задний фланг часто не вступал в бой, т.к. у кораблей сзади не хаватало радиуса оружия, но при этом они старались сохранять строй. Потому дальность орудий увеличили вдвое.
Изменилась механика установки аутпостов и колонизации, теперь расход очков влияния не линейный, а зависит от расстояния до ближайшей системы. Т.е. это балансировка в пользу более компактных империй, т.к. занятие удаленной системы теперь легко сможет загнать в минус по влиянию.
Много изменений, тут вот целая страница
avatar
вот тут вышло интервью с разработчиком: Ютуб