Сделать так, чтобы каждый выпуск “Горячего Чая” получался интереснее предыдущего или хотя бы держался на уровне самого интересного, невероятно сложно. Хотя мы стараемся и ищем способы к этому стремиться. Я честно волнуюсь перед началом каждой трансляции, потому что впереди меня ждет абсолютная неизвестность и тотальная песочница. Получится или нет, будет интересно, или нет, станет этот выпуск самым запоминающимся для меня лично, или нет. В конце концов, как услужливо подсказывает мне ютуб: запуститься твоя трансляция вообще, или нет. В общем, по всей этой непредсказуемости мы и пытаемся проплыть за отведенные два часа.

Понятно, что есть какие-то общие метрики. Количество просмотров, которых при нашей протяженности трансляции много, по понятным причинам, не будет. Лайки и даже дизлайки. Но для меня лично есть собственный субъективный параметр. Он же отражает мое понимание успеха. Да не обидятся на меня наши слушатели, особенно те, кто ставит отметку “Нравится”, за что вам отдельное человеческое спасибо. Мой критерий простой — получилась ли при всех тех расстояниях, которые разделяют участников, разных взглядах, мнениях и пристрастиях, атмосфера дружеской беседы за чаем. Если после завершения трансляции это ощущение есть, значит, все получилось. По этому критерию я считаю девятнадцатый выпуск успешным.

Но с темой я, пожалуй, накосячил, стоит это признать. Я ее сменил в последний момент и не уточнил у авторов их личный интерес к выставке E3. А он оказался невысоким. Хотя ребята как могли участвовали в беседе, сам подкаст смело можно разбить на две части. Первая, Memento, как всегда разнообразная и содержательная, потому что здесь каждый делится тем, что лично ему запомнилось за эти две недели. Во второй в основном говорю я. Насколько это содержательно и в принципе интересно, судить не мне. Но к моему удивлению даже здесь авторам удавалось вполне конструктивно развить несколько тем. Вопреки моим невольным стараниям навязать не самую интересную тему. Теперь, когда мы познакомились с героями и антигероями этого выпуска, перейдем к хронометражу.

Lavayar рассказал о мелких улучшениях в EVE Online.

hitzu обсудил желания и возможности Blizzard в контексте World of Warcraft, рассказал о скромном старте Landmark и непонятных перспективах проекта.

Avicorn рассказал о личной миграции из League of Legend в Heroes of the Storm. О том, как Blizzard не боится экспериментировать, исправляя ошибки и придумывая что-то абсолютно свежее, как тот же персонаж, управляемый двумя игроками одновременно. Поделился своим видением ситуации с Nostalrius и классическим сервером, чем вызвал дискуссию вокруг необходимости в переделки локаций во времена Cataclysm. И еще рассказал о том, почему предыдущую неделю смело можно называть “космической”.

Ascend подхватил космическую тему, правда, перейдя в область фантастически-стратегических игр, снова осыпая Stellaris похвалами. Затем вернулся в темный феодализм, потому что история развития и переделок Albion Online его заинтересовала. Правда, с патологоанатомической точки зрения. Здесь мы много и с удовольствием подискутировали. После чего перешли к горячей дискуссии о пользе и вреде дейликов.

Перейдя к теме E3, я начал со своей аудио-объяснительной записки, в которой постарался объяснить, почему эта тема мне кажется интересной. Почему MMO, лишившись эксклюзива на онлайн, продолжают терять позиции по другим вопросам на примерах анонсов E3.

Sea of Thieves — игра, которая хотя и не настаивает на своей абсолютной MMO-шности, тем не менее собирается предложить игрокам свободный открытый мир, невероятную физику и дизайн совместных морских приключений, но главное — ее авторы задумываются о необходимости воссоздания полноценного спектра эмоций у игрока.

Dual Universe — единственный MMO-анонс на E3, тем не менее по своей амбициозности способный заменить три больших или пять маленьких ММО-анонсов. Мы обсудили, насколько важно то, чего изначально хотят авторы проекта и на что замахиваются.

Lavayar рассказал о том, почему ему запомнилась презентация Square Enix. Затем мы немного подискутировали по поводу глубины Sea of Thieves.

AltroTenli рассказал о том, почему его впечатлил Detrioit: Become Human. Также мы обсудили, почему Battlefild 1 — это хороший пример для ММО в контексте совершенно неожиданного сеттинга.

Ascend неожиданно поднял тему об отказе медитации на убийство на примере Star Citizen.

Затем, на примере Overland, мы поговорили о роли процедурной генерации в разных жанрах. В частности немного о том, почему процедурная генерация в MMO может подспудно подталкивать авторов к постоянным экспериментам с генератором и, возможно, обнулению мира или запуску нового. Что часто губительно для MMO.

Andre напомнил о росте популярности подводного сеттинга. Привел конкретные примеры, чем вдохновил всех присутствующих немедленно занырнуть.

И в самом конце мы немного поговорили о принципах написания заметок на ммозге, о том, почему стоит писать не только об анонсах, но и о выходе игры в состоянии готовности. Но главное — почему стоит делиться тем, что вам по-настоящему интересно. А еще это прекрасный повод прийти к нам на подкаст и поднять интересные темы, рассказать о своем любимом мире.

Следующий подкаст мы постараемся провести в четверг 30 июня, но я пока не могу обещать на сто процентов, что это получится. Дело в том, что я сейчас нахожусь там, где пропускная способность интернета не очень высокая. Надеюсь, что мы организуем трансляцию при помощи соратников. Будем верить в лучшее.

Ссылка на аудиоверсию:

5 комментариев

avatar
Ну, Stellaris я не только хвалил, но и упомянул про спорные решения. )
  • 0
avatar
«Впервые за двадцать лет»… а дальше я уже ничего не помню, мне опять захотелось все бросить и бежать покупать, но я сохраняю верность ММО. :) Из последних сил. :)
  • 0
avatar
Держись как минимум до июля. Обновление 1.2.0 (Asimov) уже доступно в качестве бета-версии, но в качестве стабильной версии обещается к концу июня.
Интересно тем, что призвано решить некоторые проблемы в mid-game. Многие жалуются на то, что начало у игры достаточно бодрое, а вот в середине она начинает пробуксовывать.
Например, многим нравится исследовательский геймплей. Кроме того, в начале игры он является основным источником случайных событий. Увы, после того, как соседние цивилизации обозначают свои границы, а это происходит в первые лет 20 игры, игрок часто оказывается наглухо заперт в своем секторе галактики и на этом исследования заканчиваются, право проезда с соседями можно выпросить далеко не всегда.
Asimov решает эту проблему очень просто — после установления контакта с другой цивилизацией право проезда будет опцией по умолчанию. Впрочем, это не распространяется на Ремнантов.
Многие жаловались, что бои между флотами выглядят бестолково и кроме того задний фланг часто не вступал в бой, т.к. у кораблей сзади не хаватало радиуса оружия, но при этом они старались сохранять строй. Потому дальность орудий увеличили вдвое.
Изменилась механика установки аутпостов и колонизации, теперь расход очков влияния не линейный, а зависит от расстояния до ближайшей системы. Т.е. это балансировка в пользу более компактных империй, т.к. занятие удаленной системы теперь легко сможет загнать в минус по влиянию.
Много изменений, тут вот целая страница
Комментарий отредактирован 2016-06-22 17:35:02 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Но это правда, я джвадцать лет ждал эту игру. :)
  • 0
avatar
А что вы там хвалили? Самая слабая игра парадоксов.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.