avatar
— Мастер, на нижних уровнях совсем нечем дышать.
— Ну так откройте форточку!
avatar
Согласен с тем, что с классификацией характеристик есть трудности, но и любопытных идей в тексте достаточно.

И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о

Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
avatar
Я старался исходить из естественности процесса. Если вы не ели три дня, то и мечем не помахать и не побегать быстро и серьезные раны заживать особо не спешат, разве нет?

Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
avatar
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Ну по моему все вполне себе расписано. Не вижу дыр в моих параметрах по таким критериям.
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?

Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели

Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.

Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.

Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.

В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.

Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
avatar
Прочитав статью и комментарии, решила для себя, что боевые и физеологические статы не должны пересекаться, по крайней мере таким запутанным образом. И что нужно поддерживаться баланс между «сложно, интересно» и «запутанно, трудно».

Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:

— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные

— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные

— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)

— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)

— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)

— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат

Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.

Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.

Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
avatar
Спасибо, стараюсь :)
avatar
Персональный слой карты — очень крутая идея.
avatar
куча параметров работает примерно так, скилы весело разнообразит.
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
avatar
Не параметрами интерес в игре достигается.
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.
avatar
Результаты снимать буду сегодня в полночь по МСК :)
avatar
Тут можно напороться на неприятный итог: все понятно и просто, но не интересно. Казуально.

Главная сложность в этом случае — соблюсти баланс на шкале «удобно — увлекательно», как мне кажется :)
avatar
Капитальный передоз по параметрам.
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.

Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.

Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?

Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
avatar
Защита, да, вполне логичный шаг, но она не дает 100% защиты. В результате шахтер все равно получит свое проф заболевание
avatar
Если игрок на пару часов покинет подобную область, то эффект спадет, но стоит ему вернуться, как хватит и 10 минут, для повторного появления кашля. Для полного излечения от остаточных последствий, не проявляющихся на чистом воздухе, игрок должен воздерживаться от нахождения в загрязненной атмосфере несколько дней подряд.

Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке

«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
avatar
Мне кажется, это была шутка, а не предложение :)
avatar
Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то
Боюсь как бы не получилось нечто типа опыта за убитого кролика, только после того, как тапки из его шкуры сносят до дыр.
avatar
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
avatar
mmozg.net/imagine/2016/05/30/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty-6-staty-personazha.html
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке. А если карта — это карта, то и чернила нужны, чтобы перерисовать. ;)