Я старался исходить из естественности процесса. Если вы не ели три дня, то и мечем не помахать и не побегать быстро и серьезные раны заживать особо не спешат, разве нет?
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Ну по моему все вполне себе расписано. Не вижу дыр в моих параметрах по таким критериям.
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
Прочитав статью и комментарии, решила для себя, что боевые и физеологические статы не должны пересекаться, по крайней мере таким запутанным образом. И что нужно поддерживаться баланс между «сложно, интересно» и «запутанно, трудно».
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
куча параметров работает примерно так, скилы весело разнообразит.
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
Не параметрами интерес в игре достигается.
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.
Капитальный передоз по параметрам.
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.
Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
Если игрок на пару часов покинет подобную область, то эффект спадет, но стоит ему вернуться, как хватит и 10 минут, для повторного появления кашля. Для полного излечения от остаточных последствий, не проявляющихся на чистом воздухе, игрок должен воздерживаться от нахождения в загрязненной атмосфере несколько дней подряд.
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
— Ну так откройте форточку!
Я. :) Потому что кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы. И так далее.
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
Мне бы, как игроку, понравилась бы подобная система:
— классические боевые статы типа силы и ловкости, возможно несколько переосмысленные
— классические вторичные боевые статы вроде скорости и крита, возможно несколько переосмысленные
— физеологические статы, а именно бодрость (спать в постели), голод (есть твёрдую пищу), жажда (пить напитки); возможна также скорость перемещения (по умолчанию 100%, уменьшается, если персонаж устал, голоден)
— физеологические статы имеют влияние на боевые статы, но не слишком большое (например, если сытость меньше 25%, сила уменьшается на ~15%)
— влияние физеологических стат на боевые должно быть простым и по возможности логичным (например, сытость влияет на силу и крит, питье на интеллект и скорость, бодрость на ловкость и выносливость)
— физеологические статы (физеологические потребности) должны падать довольно медленно — персонаж не должен обязательно кушать по шесть раз в день, чтобы быть сильным для убийства монстров, или дрыхнуть по двенадцать часов в таверне — это просто скучно и будет раздражать; одноразового питания и оставления чара в таверне должно быть достаточно для поддержания 100% всех стат
Таким образом у нас будет и сложность с интересом и доп. геймплеем, но не будет ненужной запутанности. А если игроки по незнанию или по нежеланию будут игнорировать физеологические статы, штраф их не сильно ослабит — они всё также смогут заниматься своими новичковскими или казуальными делами.
Вот такая система мне была бы по душе. А система автора, не в обиду ему, — «капитальный передоз по параметрам». Её будет сложно понять, сложно запомнить, сложно поддерживать. Баланс должен быть, баланс.
Ну и кроме того мне в целом не нравится, что автор не разделяет статы на категории: боевые, боевые вторичные, физеологические, физеологические вторичные и т.д. И штрафы за неслежение за статами у него излишне серьёзные — кто захочет копаться в шахте, зная, что его персонаж будет от этого кашлять кровью? О_о
у чара 3 параметра вместо стандартной маны:
1.ярость(аналог маны у магов) — все стандартно, есть генерирующие и поглощающие ярость скилы.
2.стамина — такая штука которая просто медленно пополняется со временем.
3.гнев — генерируется при получении и нанесении урона.
у большинства скилов в игре есть возможность «заряжаться» тем или иным параметром, причем это можно как активировать хоткеем, так и просто проставить галочку в самом умении.
как это влияет? вот есть например у нас умение «удар щитом»:
при зарядке допяростью увеличивается урон.
при зарядке стаминой умение становится дистанционным.
при зарядке гневом появляется шанс сбить с ног.
все это можно использовать во всех возможных комбинациях.
Параметры персонажа — это инструменты, влияющие на различные механизмы в игре. И вводить новые и дополнительные надо только тогда, когда они НЕОБХОДИМЫ и без них нельзя.
Главная сложность в этом случае — соблюсти баланс на шкале «удобно — увлекательно», как мне кажется :)
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.
Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде