Если люди таки совсем не умные и недели им не хватило, чтобы чтобы убраться из зоны катаклизма, то они умрут. Полминуты максимум, чтобы выскочить, потом — все.
Неделю? Очень весомый аргумент не селиться внутри биомов.
На первый взгляд выглядит очень сурово, но на второй уже хочется подумать. Правда, пока не вижу, с какой стороны. Хорошо б, чтобы кто-то еще попробовал представить себе локацию биома, закрытую на неделю, и что из этого получится.
— танцоры и сингеры в СВГ так или иначе становились твинками (ну не интересно это 100% времени, за небольшим исключением)
— твинк не работал на персонажа с того же аккаунта (обходится, но и фиг с ним)
— Но всем нужны были танцоры и сингеры. Вот вообще никак без них.
— Во всех кантинах пели и танцевали твинки… других игроков. А какая мне разница — там твинк или основной перс танцами лечит? 8))
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф.
Не знаю… мне кажется, толку будет мало. Лично мне было бы интересно побродить по таверне, посмотреть, кто куда еще собирает, или даже по городу. Периодически переписываясь, но не сидя строго всё время за столом.
Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Не понял — что под что оптимизировать?
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
По-моему, цепляется лишний смысл, никакой статистики в них не вижу. Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость.
Можно. Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно, а у других — наоборот (нормальна пустота), будет неинтуитивным интерфейсом.
Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Да, и НПС, который раздает навыки — тоже кнопка. И глава Гильдии — тоже кнопка. И кузнец кнопка, и банкир, и телепорт, и торговец, и жрец, и Паагрио, и исследователь Крумы — тоже кнопка.
Игра без НПС превратится в Counter-Strike, но никогда не станет виртуальным миром.
1. Не храните все обновленные данные, храните разницу.
2. не надо хранить у персонажа (игрока) карту с историей, достаточно хранить историю на том месте, по которой карта рисуется
3.… и есть еще огромное количество ухищрений 8)
4. Р2 с УО спрпвляется на ура — а там данных — ого-го сколько. Просто, архитекторам и программерам стоит выделить больше времени на оптимизацию
5.… и т.д.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков
Этого и не надо знать. Еще одно «не-не»: я же не прошу предугадать поведение игроков. А просто писать результат, на который рассчитываете. Картину, к которой будете подводить остальными решениями.
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
Для придания вдохновения — в игре есть профессия Оракул. Она позволяет узнать, что у моба в кармане, и если не нравится, то поменять! И моба, и карманы, или одно, потом другое)
Есть профессия Алхимик — позволяет находить куски руды и доставать их прямо из земли, может открыть специальный данж для вещи, и убив босса в нём открыть в вещи новые характеристики, переплавляет два предмета, получая улучшенный один, убирает негативные свойства волшебных камней и может использовать алхимию для комбинирования предметов в поисках скрытых рецептов шмоток, которые существуют в неизвестных комбинациях.
Есть Сквайр, он может чинить вещи, добавляя запас прочности, может временно улучшать оружие и броню, ставить полевой лагерь для телепорта, стол с едой, добавляющий всякое и может даже убирать штраф, накладываемый на опыт с мобов!
А ещё Пардонер, который может продавать свои баффы и крафтить свитки этих баффов для всех!
Потребность в еде, воде, сне — очень нужные вещи для сурвайвлов. Поскольку люди играют в сурвайвлы для того, чтоб выживать в игре. Им это интересно, а не получить по быстренькому новый уровень с меньшими хлопотами.
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО.
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
ни знаю ни одного способа, везде где есть хоть какой-то смысл в твинке, его можно завести, а он есть всегда — какие-то профессии ограниченные, бафбот, как-то по хитрому распределенные очки, узкая специализация и т.д.
ps.
оплата акка вообще нигде на моей памяти не сработала.
Твинками человек закрывает в ММО игровые потребности, которые могли бы закрываться другими живыми людьми. К этому можно по-разному относиться. Но на то и авторы у игр разные. А в данном случае мы вообще обсуждаем выращивание твинков на убой.
На первый взгляд выглядит очень сурово, но на второй уже хочется подумать. Правда, пока не вижу, с какой стороны. Хорошо б, чтобы кто-то еще попробовал представить себе локацию биома, закрытую на неделю, и что из этого получится.
— танцоры и сингеры в СВГ так или иначе становились твинками (ну не интересно это 100% времени, за небольшим исключением)
— твинк не работал на персонажа с того же аккаунта (обходится, но и фиг с ним)
— Но всем нужны были танцоры и сингеры. Вот вообще никак без них.
— Во всех кантинах пели и танцевали твинки… других игроков. А какая мне разница — там твинк или основной перс танцами лечит? 8))
Минус ставить не хочу (так как именно так оно везде сейчас и работает. К сожалению)
Но то, что Вы описываете, давно уже обратилось в засилье клонов от клонов, которые клоны к клонам по клонам клонов за клонов.
Не хочу больше играть в Ваши игры 8)))
Мне пожалуйста — со жратвой, желудком (ХиХ, Салем, ДоКУ СВГ), жаждой, ранами и прочими прелестями жизни.
По-моему, цепляется лишний смысл, никакой статистики в них не вижу. Может быть, имелись в виду «статические», т.е. относительно постоянные?
Можно. Но наличие трех полосок друг под другом, у части которых заполнение — это хорошо, а пустота — опасно, а у других — наоборот (нормальна пустота), будет неинтуитивным интерфейсом.
Вижу H&H, вижу :-)
Да, и НПС, который раздает навыки — тоже кнопка. И глава Гильдии — тоже кнопка. И кузнец кнопка, и банкир, и телепорт, и торговец, и жрец, и Паагрио, и исследователь Крумы — тоже кнопка.
Игра без НПС превратится в Counter-Strike, но никогда не станет виртуальным миром.
2. не надо хранить у персонажа (игрока) карту с историей, достаточно хранить историю на том месте, по которой карта рисуется
3.… и есть еще огромное количество ухищрений 8)
4. Р2 с УО спрпвляется на ура — а там данных — ого-го сколько. Просто, архитекторам и программерам стоит выделить больше времени на оптимизацию
5.… и т.д.
Конкорд хорошо справляется.
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
Для придания вдохновения — в игре есть профессия Оракул. Она позволяет узнать, что у моба в кармане, и если не нравится, то поменять! И моба, и карманы, или одно, потом другое)
Есть профессия Алхимик — позволяет находить куски руды и доставать их прямо из земли, может открыть специальный данж для вещи, и убив босса в нём открыть в вещи новые характеристики, переплавляет два предмета, получая улучшенный один, убирает негативные свойства волшебных камней и может использовать алхимию для комбинирования предметов в поисках скрытых рецептов шмоток, которые существуют в неизвестных комбинациях.
Есть Сквайр, он может чинить вещи, добавляя запас прочности, может временно улучшать оружие и броню, ставить полевой лагерь для телепорта, стол с едой, добавляющий всякое и может даже убирать штраф, накладываемый на опыт с мобов!
А ещё Пардонер, который может продавать свои баффы и крафтить свитки этих баффов для всех!
В общем, много всего интересного ;)
А какая там рисовка персонажей!
А какая атмосфера, сказочно красиво)
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
ps.
оплата акка вообще нигде на моей памяти не сработала.