avatar
Ну это как посмотреть — Луга, на которых основная часть деревни, — это не то что бы прям вот лес. Может, на обелисках имелся в виду именно Черный лес — это как раз рядом со Жмуром.
avatar
Я во многом согласен с автором поста. Когда многие из нас пришли в ММО, эмоции от этого открытого мира, с множеством взаимосвязей и возможностью коммуницировать с другими игроками вызывали восторг. Но потом из ммо ушли люди которые пришли в них только из-за всеобщего интереса к ним, и я бы назвал это первой волной снижения популярности таких игр. А потом их стали покидать и те кому изначально очень нравился этот жанр. И сделали они это потому, что со временем все за что они ммо полюбили уже не вызывало восторга, это стало обыденностью, которой уже ни кого нельзя было удивить. И тогда-то стало заметно, что по большей части ммо предлагают повторение и принуждение к однообразным игровым механикам. И как написал автор, со временем это перевешивает те плюсы которые дают ммо. Конечно же это не относится ко всем игрокам и очень многие продолжают и будут продолжать играть, но если 15 лет назад, мне казалось, что ммо вытеснят все другие жанры с рынка, то сейчас я вижу, что они просто нашли свою нишу, а взрывной рост популярности сменился сначала снижением интереса к ним, а затем периодом стабильности.
avatar
Кстати, по-моему, это классический результат игнорирования инструкции. На обелисках написано «мы тут жили, поверьте — селитесь подальше от леса», а деревня стоит на месте лесного биома, хоть деревья и вырублены.
avatar
Посмотрел ролики на ютубе. Они, конечно ранние и не ясно как что там сделано, особенно в области управления. Но есть потенциал для нового. Особенно для нового уровня погружения.

Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.

А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.

На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
avatar
В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование. Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков. И это правило главнее, чем любые другие игровые правила…… Единственное место, где в MMO есть красота, это специальные RolePlay-сервера, где играют люди, которые пришли за красотой. Всё остальное — про максимальную математически рассчитанную эффективность.
Дух соревнования, несомненно, является частью человеческой натуры. В любом сообществе кто-либо неизменно будет соревноваться с кем-либо в чём-либо, порой даже без ведома предполагаемого соперника. Это, однако, не означает, что соревнование является главным элементом любого человеческого сообщества, в том числе и сообщества игроков любой конкретной ММО. Более того, даже в случае соревнования, эффективность не обязательно (хотя и в большинстве случае, да) является главным мотиватором участников — что подтверждается регулярными случаями фейр-плей даже в сугубо соревновательном профессиональном спорте. Я не могу отрицать того факта, что действительно, в силу совокупности пока не очень понятных причин, значимую часть аудитории ММО составляют игроки ориентирующиеся на эффективность, но это не делает истинным утверждения вида «В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование».

Что же касается принятия правил игрового мира и эффективности действий, я не вижу противоречия между этими двумя мотивациями. Как игровой мир, так и его механики — всё это создано искусственно, и является продуктом дизайна разработчиков. Что им мешает спроектировать эти два элемента компьютерной игры взаимосвязано, что бы продиктованные игровыми механиками самые эффективные действия при этом являлись и наиболее соответствующими внутренней логике игрового мира?
avatar
Так и есть, присядьте (ctrl, режим скрытности) и помахайте киркой, побейте руду, увидите, как от каждого удара персонаж становится «ярко виден». Я даже как-то наблюдал: начал махать киркой — ко мне издали направилась пара лесовичков, перестал шуметь, присел — потеряли интерес.
avatar
Не-не, это не совпадение, мобы реально на звуки реагируют)

Я сегодня с утра, кстати, тоже части дома не досчиталась. Может, и правда как-то огородиться стоит.
avatar
У всех на фоне дети развлекаются))
:-3
avatar
У нас есть пример боя и пролёта по городу из этой конкретной MMO. Что, на твой взгляд, там нового, причём настолько, что это можно сравнить с технологическим скачком?
avatar
У меня есть другая проблема, я вроде бы послелился то недалеко от общей деревни, все го лишь неа другом берегу реки, но там рядом Чёрный Лес и горы. И когда я выхожу за забор порубить деревьев, через 5 минут после рубки всегда приходит тролль меня прогонять ) Лесник чертов Не знаю, совпадаение это или нет, но мне кажется, что он реально слышит стук топора и приходит поглядеть кто там такой наглый
avatar
Вот только когда на вопрос «что особенного будет в вашей MMO?» отвечают «она будет в VR» — это вообще не похоже на эксперимент.
Справедливости ради следует заметить, что это всё-таки изменение базовой технологии передачи информации игроку и взаимодействия игрока с окружением. Шаг сопоставим с переходом от текста к 2D или от 2D к 3D. Изменение базовой технологии неизбежно ведёт к изменению механик, даже если разработчики не планируют их менять.

Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.
avatar
вот поэтому я вчера наглухо отгородился частоколом и перед сном запер все двери и ворота
avatar
И да, я не сделал ни одного скриншота. Это хотя бы немного описывает степень моего шока, надеюсь. :)
avatar
Вести с полей. Вчера перед сном зашёл на наш сервер, чтобы построить домик в основанной ММОзговедами деревне. Вскоре после того, как Жмур ушёл спать, монстры смекнули, что дома остался один нуб, и начались просто колоссальные (для моих силёнок) нашествия на деревню. Какие там кабаны и рептили из моих одиночных приключений — ничего подобного, что вы. Десятки леших разных размеров и рангов под предводительством одного здоровенного, раза в три больше остальных, с красными глазами. Там же были лешие среднего звена, что-то вроде сержантов. Это было реально жутко.

Я бегал по всей деревне, выжигая стамину, уходил в лес от несущейся за мной толпы, реально толпы мобов. Отрывался, прятался, они разворачивались и шли колотить дома. Особенно досталось самому отстроенному дому Инвара (кстати, это Скайфиш, да?). Твари разнесли ульи, били стены, я не мог им ничего противопоставить — просто пытался отстреливать по одному, но они не заканчивались.

Всего было два нашествия с очень маленьким промежутком. И оба из них закончились, когда мобы просто устали. То есть вот если каким и должен был стать New World мечты с сопротивлением мобов, то именно таким. О-бал-деть.

Простите, соседи, но я не смог защитить нашу деревню. Скорее всего, вы увидите повреждения или даже потери. При этом наша деревня стихийная и не спроектирована для защиты от таких нашествий. Нужно думать.
avatar
Ну, береговая линия бывает генерится с большими перепадами высот, и в купе с не особо хорошей механикой передвижения персонажа, местами бывает весьма тяжко.
avatar
Отличная игра, для любителей исследовать мир прямо находка. Багов нет, мир генерится без артефактов. В общем кайф даже просто побегать.
avatar
С телефона не могу отредактировать комментарий и исправить опечатки.
Хотел ещё пояснить 4 пункт.
Многие говорят, что раньше игра была лучше и видя финал и путь к нему, особенно в последние годы, я не могу с этим не согласиться. Но при этом пиратских серверов ц1-ц3 почти нет, потому-то нет спроса. Ц4 уже чуть больше. Но всевозможные интерлюды превосходят их по численности в разы. Получается, что не смотря на упрощение, которое людям не понравилось они все равно хотят больше играть на интерлюде нежели на предыдущих обновлениях. А сколько серверов ХФ, где все упрощено уже до невозможности. И все эти сервера ещё и в большинстве случаев не х1. Получается, что запрос большей части комьюнити как раз на упрощенную по сравнению с первыми обновлениями игру.
Нынешний эссенс выглядит как попытка угодить потребностям игроков с пвп серверов. Если бы не модель монетизации то они очень похожи. Вместо бафа на альт б тут баф просто у всех классов, вместо оружия у кота, тут есть игровой магазин. Просто на пвп сервер люди заходят пофаниться на пару часов вечером, а на эссенсе ты стоишь весь день на афк прокачке, а вечером идёшь воевать за рб. Наверное запрос со стороны комьюнити есть. Кто-то же играет на пвп серверах.
Вот и парадокс. Все говорят, что раньше было лучше, но вместо ц1 играют на ХФ и интерлюде с рейтами х3 и выше. В том числе наверное поэтому в качестве развития мы увидели эссенс, а не подобие ц1 (классик показал как сейчас играют в ц1). Просто сначала разработчики прощупывали аудиторию, которой нравятся старые хроники, а теперь на тех кто готов играть на интерлюдах с крыльями х10.
avatar
1. По поводу того, что л2 вышла сырой, хотелось бы уточнить.
В игре изначально планировался контент для мидл игроков. Не совсем ясно как это должно было быть реализовано, но кланы должны были получать контроль над поместьями, а потом выбирать их специализацию (война, торговля, крафт). Далее очевидно они присягали на верность владельцу замка. Разработчики говорили, что владельцы поместий должны были взаимодействовать между собой чтобы развивать кланы разнопланово. При этом владельцы замков должны были учитывать интересы поместий и защищать их от посягательств других кланов. При этом лорды также могли обещать часть прибыли с замка другим игрокам чтобы те пришли им на помощь.
Мне кажется это было бы очень интересным аспектом игры для мидл кланов. У них также были бы свои цели в игре.
Также было много не реализованных механик с возможностью подкрадываться в пвп, чтобы враг видел вас не с такого далекого расстояния. Ловушки, которые должны были ставиться для засад.
Не говоря о планах введения новой расы, материка Грация и расширения игры до 12 замков. Примерно это должно было быть добавлено в ц1. И это только то что хоть где-то упоминалось. И именно по этому разработчики говорили, что игра вышла сырой.
Но потом видимо уже появившиеся насущные задачи стали более приоритетными. Но по моему отсутствие целей для мидл кланов очень негативно сказались на игре. Если бы они были, возможно перед более слабыми игроками не вставал бы выбор играть столько же сколько топ кланы или не видеть ни чего кроме мобов.
2. Я согласен с этими доводами. Но в оправдание к разработчикам не могу не сказать, что это сейчас очевидно, но тогда как мне кажется, попытки адаптировать сильные стороны конкурента были логичными. По крайней мере, я на месте разработчиков наверное сделал бы также. Я еще не знаю свою аудиторию и то чего она на самом деле хочет, я лишь вижу как игроки уходят к главному конкуренту и пытаюсь их вернуть, привнося в свою игру подобие того контента.
Введение банок и теневого оружия конечно спорные, но мне кажется мы тоже смотрим на игру как игроки, а не разработчики. Вообще все видео построено так, чтобы попытаться понять почему принимались разные решения.
На момент их введения серверам уже было несколько лет и если игрок приходил в игру или ко-то из старых игроков хотел сделать рерол, то он с высокой долей вероятности бы не докачался до минимального лвла основной массы игроков, где и сосредоточена вся социальность этой игры. Все эти выпадающие банки, теневое оружие и новая система кланов в ц5, имели одну цель — дать возможность новым игрокам влиться в тусовку тех кто уже давно играет. И тут я не совсем согласен с твоими словами на стриме про то, что это сокращало удовольствие от игры. Важно понимать, что стартанувшие несколько лет назад имели вокруг очень много таких же как они. Им было интересно воевать за споты, крафтить лоу броню и оружие. Но придя в игру через несколько лет, тебе пришлось бы проходить этот путь уже совсем в других условиях. Стоя на полу пустых спотах, где выкачиваются твинки, не имея возможности полноценно торговать на рынке, поскольку добываемые тобой предметы уже не актуальны и выкачивая себе окна чтобы не так долго собирать группы. Вот по этому мне кажется разработчики и упрощают игру на лоу лвлах.
3. Я согласен.
4. Тут еще важно понимать, что мы лишь предполагаем было бы игроков больше если бы разработчики пошли по другому пути или нет. Мне тоже не нравится введение в игру инстанцев, которое противоречило концепции открытого мира. Но быть может это позволило сохранить в игре тех кого они сохранили, а не введи они эти инстансы, то просто ушли бы эти игроки, а остались те кто любил старые хроники. Я прочитал много мнений, что ранние хроники были слишком скучными для многих игроков, а вот интерлюд зашел. А кому-то зашла Грация потому, что дала возможность играть и соло и в пати и ходить в еще тогда не такие массовые инстансы. Возможно эти игроки бы ушли если бы игра продолжила бы изначальный вектор развития. Конечно мое мнение в этом вопросе не будет авторитетным, но если бы я в 2010 пришел в игру и мне бы сказали, что я должен либо качать себе окно на баф либо вступить в кп и играть как на работе, то я бы не стал играть в л2. А так, меня провели по начальным квестам, дали нубо баф, теневое оружие (китайское я тоже считаю минусом)и я вроде освоился. Потом показали камалоки и лабиринт и мне показалось ух ты как здорово, что я не весь день стою в одной локации, а еще и могу разнообразить свою игру получасовым походом в инст. Это уже потом я понял в чем смысл игры и потом играя на фришардах мне понравились и другие хроники, но тогда я бы просто не захотел их узнавать. Но конечно тут важен баланс. Увидев положительные отзывы, разработчики решили, что если нравится то не важно, много такого контента или нет. Как получасовое разнообразие ежедневного времяпровождения камалока и лабиринт бездны были для меня не плохи. Я просто на классике потом стоял по 6-8 часов сначала в забытом храме, а потом в круме и мне просто хотелось уже хоть что-т увидеть кроме одних и тех же мобов, не вечером приходил топ клан и сливал нас на минус 10%, что значило дополнительные 3 часа кача завтра, чтобы вернуть потерянное. Но когда на ХФе почти вся игра перешла в инсты это уже было не разнообразие и дополнение, а полный отказ от своих идей.
5. Я оставляю вопрос даты смерти игры как бренда с названием Линейдж открытым. Думаю, что игра будет еще долго жить в том видео, который есть сейчас. Но не могу не согласиться, что от первоначальных идей в ней осталось лишь название.
avatar
Нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в одиночном режиме?
Зачастую комфортней? Да.
Интересней в плане взаимодействия с игрой и ее механиками (этакий интерес, связанный с интеллектуальной сферой и познанием) — зачастую да.
Но кооперативный режим — дает интерес, связанный с эмоциональной сферой. Других способов предоставления эмоциального интереса в ММО почти нет (это ведь не визуальная новелла или не хоррор).
Причем эмоций от взаимодействия с другими людьми — обычно больше, чем от взаимодействия с игрой.

Поэтому тут не совсем корректно сравнивать. Одиночный режим и «совместная игра» — предлагают совершенно разное «топливо» для нашего «интереса».

Может, совместные приключения переоценены, как и люди, стоящие за ними?
Нисколько.
avatar
Означает ли это, что жанр ММО проиграл все эти дуэли? Нет, конечно. Никакой дуэли между ними и не было.
Почему нет? Чем меньше ты играешь в конкретную ММО, тем больше ты отдаляешься от игры и от людей в ней.
Помножь это на механики «строго линейного прогресса», «зависимости от тебя других людей» и т.д. Каждый отход от ММО в пользу сериальчиков, книжек и других игр — это пропущенный удар в дуэли. Социальные связи разрываются, прогресс товарищей ушел вперед; ты часто отсутствуешь, тебя постепенно списывают со счетов и ищут замену.
А если у тебя время ограничено, то это именно что дуэль.

В ММО кайф «жить», а не играть. Наибольшее удовольствие от игры я получал именно тогда, когда игра занимала почти все мое свободное время в компании точно таких же увлеченных людей.
Чтобы получать удовольствие от ММО, если не проводить в ней много времени, то играть в нее нужно хотя бы регулярно. Без частых перерывов на несколько недель или месяцев «на строительство жизни с Трисс» или «пока не дочитаю эту серию из 10 книг».