avatar
Амазон ничего не создает сам.
Он только копирует «готовые успешные стартапы», вбухивая в созданный кем-то «бизнес проект» больше денег и трудоусилий.
По этому пути судя по всему и пошла разработка игр у Амазона.
Причем если с таким подходом браться за проект, который создан одним или несколькими людьми — то можно выдать продукт более высокого качества и более привлекательный для потребителей. (тупо за счет вложенных ресурсов)
Но с играми это так не работает. Поскольку количество вложенных ресурсов вовсе не гарантирует результат.
Тем более с играми жанра ММО, который находится сейчас в некотором тупике и кризисе.
avatar
Мне очень интересно поговорить на эту тему. И я бы сказал, что твои выводы очень хорошо бы дополнили видео. Я не совсем согласен только с 1 пунктом. Все остальное только раскрывает сложность рассматриваемых вопросов и мое мнение во многом совпадает с твоим. Это все не удалось уместить в одно видео, хотя это безусловно важные аспекты игры. Но я очень не хотел делать очередной ролик с восхвалением какого-то обновления и разговорами как испортили игру. Я даже очень редко давал свои оценки того хорошие были нововведения или плохие. Я хотел показать игру глазами разработчиков, и подумать над тем почему они принимали те или иные решения, а не были ли они хорошими или плохими.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/4LTv8lK16o0
avatar
Поставил плюс за большую работу, но не согласен с большинством твоих доводов. :) Возможно, поговорим о деталях в сегодняшнем подкасте, но сейчас хотел бы обозначить ключевые мысли:

1. У тебя давно звучит мысль, взятая из интервью разработчиков, о том, что выпуск Prelude был ошибкой. Хотя я понимаю критический взгляд разработчиков на состояние проекта с учётом их взгляда изнутри, а также верю в то, что проект в том виде был сырым, я не считаю, что он не был сырым в C1, или в C2, или в C3. Фактически, согласно другим интервью, воплощение первоначального диздока закончилось только к C6. И, следуя логике «выпускай готовое», получается, нужно было не выпускать проект до Interlude.

Но мы говорим о живом сервисе, у которого обновления выходили каждые полгода. Я уверен, что полгода, прошедшие до ввода замков в C1 — абсолютно нормальный срок для развития с нуля и формирования коллективов. Я не знаю, кто там хотел захватывать замки через месяц после создания персонажа. Наверное, только современные врыватели с фришардов x10. Полгода «Прелюдии» игроки изучали основы, знакомились с миром и обживались. Это нормально.

Ну, и, наконец, нельзя выпустить MMO готовой. Те, кто считает, что WoW вышел не сырым, наверное, что-то забыли и не помнят ад первого полугодия там. WoW вообще в твоём видео маячит на фоне, как некая непоколебимая глыба. Но за пределами статистики, которая действительно впечатляющая, это далеко не так. Да и причины этой статистики — отдельная история, мало связанная с тем, что WoW был, как MMO, лучше. Он был а) построен на известном игровом брэнде; б) был намного меньше MMO, чем L2 в плане требований к игрокам; в) с треском проигрывал в экономической модели, которой там, в отличие от L2, практически не существовало. Именно как MMO, WoW мог предложить намного меньше. Зато намного больше он был похож на привычную одиночную CRPG.

2. Аудитория WoW и Lineage 2 хотя и частично пересекается, в сути своей остаётся совершенно разной. Так бывает в любом виде творчества: кино, литература, музыка. Мне кажется, ты идёшь на поводу у странной мысли, что игрок — это некая абстрактная единица, за которую нужно воевать, конвертируя её в миллионы. Только ключик надо подобрать. И, вроде, получается, что WoW эту универсальную отмычку от души любого игрока нашёл (смотрите числа), а Lineage 2 — нет.

Но ты сам говоришь о том, что, пытаясь угнаться за WoW, авторы Lineage 2 начали добавлять в игру элементы, повышающие независимость игроков от многопользовательских механик — выпадающие банки вместо баффов, теневое оружие вместо крафтерского, одиночные инстансы вместо общего открытого мира. Если задуматься, что это означает? По-моему, это означает, что шёл поиск не просто какой-то другой, дополнительной аудитории, а была попытка совместить две аудитории, которым нужно ровно противоположное. Буквально — одни нужны взаимозависимости, другим они абсолютно не нужны. Совместить такое в общем пространстве физически невозможно.

Если вернуться к судьбе WoW, которую ты хотя и не рассматриваешь, но она ведь есть, даже при том, что он был куда более комфортным для одиночек именно из-за того, что чистых «сквозных» MMO-механик в нём попросту не было как класса (только ограниченно кооперативные), дальше пошла та же тенденция — больше независимости отдельно взятому игроку. И эта тенденция привела WoW к успеху? Вроде, нет.

3. Так что пошло не так в привязке к графику онлайна Lineage 2? Мой ответ — мы не знаем. У нас недостаточно данных, у нас нет всей картины. WoW, безусловно, был в этих процессах фактором, но лишь одним из многих. Мало того, я даже не могу сказать с уверенностью, что что-то пошло «не так». Именно «не так, как нужно». Потому что единственная наша метрика — это количество подписчиков. Мы берём эту абстракцию и говорим — чем больше, тем лучше. Берём как аксиому. Но тогда давай посмотрим на статистику мобильных игр. Ещё ведь «лучше» получается. Или нет?

На мой взгляд, «смерть» Lineage 2 началась тогда, когда её авторы решили, что ей не нужно быть собой. Той, которой она замышлялась — общим цельным игровым миром с настоящей живой экономикой и войнами, где всё касается всех так или иначе. Какое количество людей полюбило бы это?

4. Ты говоришь, что кто-то называл Lineage 2 «идеальной» в ранних хрониках. Я, признаюсь, таких людей не встречал. Но я встречал многих, кто говорил, что в ранних хрониках она была «намного лучше», чем в последующих. Я и сам отношусь к этим людям.

Тем не менее, у меня есть множество претензий к Lineage 2 ранних хроник. Просто то главное, что она могла дать, те важные плюсы, которых, на мой взгляд, отродясь в WoW не было, перекрывали минусы. И все последующие годы можно было потратить на развитие плюсов, устранение минусов, смещая баланс в позитивную сторону и привлекая новых игроков. Но не тех, которым MMO не нужна, а тех, для которых баланс плюсов и минусов в ранних хрониках был не таким однозначным.

5. Наконец, самое простое и очевидное, по-моему. Клиент-серверная технология в сути своей использует сервер, как связующее звено между клиентами. Сервер принимает запросы от клиентов, синхронизирует их действия по времени и позволяет одно действие клиента направить в сторону другого клиента. Без сервера клиенты играли бы сами по себе.

Давай снова вернёмся к понятию «смерть». Смерть «клиент-серверной технологии» и MMO в принципе наступает, по-моему, тогда, когда сервер перестаёт выполнять свою функцию. Потому что разговор с NPC, поход в одиночную камалоку, сопротивление мобов — это всё можно сделать без «коммутатора» на стороне «клиента». Если сервер не выполняет роль связующего звена, это и есть смерть. Она может быть медленной, она может быть похожа на агонию (но мы ведь видим друг друга и даже можем моргнуть), но это путь в один конец. Просто мы не знаем, где находится этот конец. Может быть, в играх, в которых люди платят, чтобы вообще не играть? NCSoft как раз делает сейчас именно такие.
avatar
Тоже считаю, что надо начинать с книжки. Дальше имхо: у авторов-фантастов и режиссеров, снимающих фильмы по их книгам, разные главные герои (это очень часто так). У Лема главный герой — Солярис, это его он описывает, а люди и их чувства — следствия взаимодействия с Солярисом. А у режиссера Тарковского главный герой — человек, на которого влияет Солярис. Т.е. они как бы совсем с разных сторон смотрят. Еще фильм Тарковского очень длинный и довольно психоделичный. Нужно выделить время, когда ты вообще никуда не спешишь. Там есть такие длинные сцены, когда ничего не происходит, люди неспешно разговаривают, ты все это смотришь и погружаешься. (Похожая история с «Пикником на обочине» Стругацких и фильмом «Сталкер» того же Тарковского).
avatar
Даю свой инвайт.
avatar
Del
avatar
даже не так. Это теперь все — кроссплатформенные мморпг. Раньше так называли игры, которые и на приставках, а теперь — и на мобильных тоже. Вот новый второй БНС как раз такой выходит.
avatar
Я в WoW когда играл, всегда проверял каждый водопод — а нет ли на зним пещеры? Не было… Когда играл в GW2, делал так же по старой привычке и внезапно игра вознаградила меня за это — запутанной сетью красивых пещер за водопадом, которая вывела меня на другую сторону горной гряды на берегу окена. Это было изумительно.
avatar
Приветик ;) Жду инвайтик от Вас <З
avatar
Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков.
Не всегда и не везде. Если это просто ММО, то действительно, меряются тем или иным почти все. Если сделана таки как РПГ, то наоборот. Ведь РПГ это не «игра в циферки», это «отыгрыш роли».

avatar
Иммерсивность предполагает принятие заданных правил игромироустройства. Ты в Новиграде, тебе нужно найти Трисс, ты по ней соскучился. В одиночке с хорошим сюжетом ты следуешь за белым кроликом и идёшь в нору, потому что там для тебя приготовлены лучшие приключения. Можно отвлечься ненадолго на красивый вид, побочный квест, прудик с водопадом, как в соседней публикации, но Трисс никуда не денется. Ты можешь поставить Трисс на паузу и сделать кофе, лечь спать или даже уехать в отпуск на две недели — она будет ждать, и ты вернешься в тот же самый мир с теми самыми правилами, что ты оставил. В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование. Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков. И это правило главнее, чем любые другие игровые правила. Если игроку в MMO сказать, что у Трисс нет лута, он к ней никогда не пойдет. Все игровые механики в MMO всячески проверяются на прочность игроками. И это не только в MMO. Можно любить красоту футбола и кайфовать от диагональных передач в сингле FIFA, но зайди в онлайн, и ты увидишь, что там нужно играть эффективно. И это уже не красивый футбол, и не футбол вовсе, а нечто другое. А если и пробовать играть красиво, ты проиграешь.

Единственное место, где в MMO есть красота, это специальные RolePlay-сервера, где играют люди, которые пришли за красотой. Всё остальное — про максимальную математически рассчитанную эффективность. Она даёт больше лута, он даёт выше статы, они повышают тебя в рейтинге.

Готов поспорить.
avatar
Причем дальше будет только хуже. Теперь главный рынок это телефон. Скоро нас ждет множество мморпг в ковычках на телефонах.
avatar
Если бы я хотел одиночный режим, разве я писал бы тут? По моему мнению хорошая мморпг имеет отношение 80% на 20% в пользу мморпг контента. Проблема в том что последние лет 10 таких игр больше не выпускают. Ну имеется в виду мморпг. Теперь за мморпг выдают 20% на 80% только в другую сторону. Причем оставшиеся 20% опциональны и впринципе не на что не влияют. Понятно почему это сделано, все эти казуалы не должны чуствовать себя обделенными. Наверное это было логичное решение, ведь там напротив в сессионках такой онлайн, такие прибыли. Но как показала практика это было ошибкой. Теперь на то что называют мморпг не взглянешь без смеха и если сравнивать синглы с текущим положением дел в жанре, со всем что стали теперь называть мморпг, то синглы действительно лучше.
avatar
В конце фильма возвращение к папе — очень по духу «Соляриса». Океан раскусил, наконец, что надо Банионису, и включил сервис по классу люкс. Даже Лем до такого не додумался, хотя у него есть рассказ, где лес шумит листвой голосами безвозвратно утерянных, улюблених всім серцем
avatar
Меньше всего мне хочется думать, что с той стороны находятся люди, которые не понимают элементарных вещей. Но ошибок на протяжении всего проекта столько и они настолько серьёзные, что бритва Оккама вынуждает сделать самое простое предположение — они не знают. Хотя верить хочется в твою теорию и продолжать болеть за «наших». :)
avatar
Зачитывался Вашими повествованиями о путешествиях в World Drift)
В брюхе небесного китенка, Желтые паруса, Коварные пираты и кораблик поменьше)) названия могу наврать, сори. А старательно собранное по кусочкам и донесённое в народ «Путеводитель по Бандинии от Хетта Бойжа» — шедевр) читается как по нотам хорошая музыка, спасибо.

Вам может понравиться Лем. Почитайте, пожалуйста, «Солярис») Тоже завидую, если не читали. Или если лениво, то что-нибудь поменьше — «Маска», наверное.
Почитайте.
«Солярис» Тарковского — это не Лем. Там про Баниониса.
avatar
Фильм Солярис от Тарковского 72 года и роман Солярис от Лема — два очень разных по духу произведения, объедененные одним сюжетом.
avatar
У меня ощущение, что специалисты Амазон знают всё то, что написал Атрон, а в глубинах компании происходит политическая борьба и интриги, отголоски которых выплёскиваются наружу в виде резких смен концепций.
avatar
Молодец, Замечательный комментарий :3
Но совместную жизнь лучше строить с Йен хехе))