На протяжении многих лет игроки Lineage 2 спорят друг с другом о том, какое обновление было самым популярным за всю историю игры и когда произошел тот поворот не туда, который убил легендарную игру.
При этом все эти споры всегда строились исключительно на субъективном восприятии людей, которые никогда не видели общей картины происходящего и тенденций на рынке. И от этого мало кому в голову приходило, почему разработчики развивали игру именно так.
Впервые за всю историю таких споров я попытался наиболее объективно ответить на этот вопрос. Для этого несколько месяцев я собирал статистику по датам открытий и объединений серверов во всем мире, читал официальные сайты, форумы, интервью с разработчиками и новостные ленты игровых ресурсов на разных языках и в итоге обобщил всю информацию в одном видео.
В ролике собрана вся мировая статистика по Lineage 2 с 2003 года по 03.02.2021.
В нем мы подробно рассмотрим всю историю игры, узнаем, какое обновление было наиболее популярным, разберемся почему NCsoft принимали те или иные решения, и когда же всё-таки умерла Lineage II.
*Представлен обзор всех обновлений L2 Main (Awakening), L2 Classic, L2 Essence (Aden) за период с 2003 по 2021 год.
Осторожно, в конце ролика можно заплакать, увидев в тирах даты открытий и объединений серверов L2 в разных странах.
При этом все эти споры всегда строились исключительно на субъективном восприятии людей, которые никогда не видели общей картины происходящего и тенденций на рынке. И от этого мало кому в голову приходило, почему разработчики развивали игру именно так.
Впервые за всю историю таких споров я попытался наиболее объективно ответить на этот вопрос. Для этого несколько месяцев я собирал статистику по датам открытий и объединений серверов во всем мире, читал официальные сайты, форумы, интервью с разработчиками и новостные ленты игровых ресурсов на разных языках и в итоге обобщил всю информацию в одном видео.
В ролике собрана вся мировая статистика по Lineage 2 с 2003 года по 03.02.2021.
В нем мы подробно рассмотрим всю историю игры, узнаем, какое обновление было наиболее популярным, разберемся почему NCsoft принимали те или иные решения, и когда же всё-таки умерла Lineage II.
*Представлен обзор всех обновлений L2 Main (Awakening), L2 Classic, L2 Essence (Aden) за период с 2003 по 2021 год.
Осторожно, в конце ролика можно заплакать, увидев в тирах даты открытий и объединений серверов L2 в разных странах.
40 комментариев
1. У тебя давно звучит мысль, взятая из интервью разработчиков, о том, что выпуск Prelude был ошибкой. Хотя я понимаю критический взгляд разработчиков на состояние проекта с учётом их взгляда изнутри, а также верю в то, что проект в том виде был сырым, я не считаю, что он не был сырым в C1, или в C2, или в C3. Фактически, согласно другим интервью, воплощение первоначального диздока закончилось только к C6. И, следуя логике «выпускай готовое», получается, нужно было не выпускать проект до Interlude.
Но мы говорим о живом сервисе, у которого обновления выходили каждые полгода. Я уверен, что полгода, прошедшие до ввода замков в C1 — абсолютно нормальный срок для развития с нуля и формирования коллективов. Я не знаю, кто там хотел захватывать замки через месяц после создания персонажа. Наверное, только современные врыватели с фришардов x10. Полгода «Прелюдии» игроки изучали основы, знакомились с миром и обживались. Это нормально.
Ну, и, наконец, нельзя выпустить MMO готовой. Те, кто считает, что WoW вышел не сырым, наверное, что-то забыли и не помнят ад первого полугодия там. WoW вообще в твоём видео маячит на фоне, как некая непоколебимая глыба. Но за пределами статистики, которая действительно впечатляющая, это далеко не так. Да и причины этой статистики — отдельная история, мало связанная с тем, что WoW был, как MMO, лучше. Он был а) построен на известном игровом брэнде; б) был намного меньше MMO, чем L2 в плане требований к игрокам; в) с треском проигрывал в экономической модели, которой там, в отличие от L2, практически не существовало. Именно как MMO, WoW мог предложить намного меньше. Зато намного больше он был похож на привычную одиночную CRPG.
2. Аудитория WoW и Lineage 2 хотя и частично пересекается, в сути своей остаётся совершенно разной. Так бывает в любом виде творчества: кино, литература, музыка. Мне кажется, ты идёшь на поводу у странной мысли, что игрок — это некая абстрактная единица, за которую нужно воевать, конвертируя её в миллионы. Только ключик надо подобрать. И, вроде, получается, что WoW эту универсальную отмычку от души любого игрока нашёл (смотрите числа), а Lineage 2 — нет.
Но ты сам говоришь о том, что, пытаясь угнаться за WoW, авторы Lineage 2 начали добавлять в игру элементы, повышающие независимость игроков от многопользовательских механик — выпадающие банки вместо баффов, теневое оружие вместо крафтерского, одиночные инстансы вместо общего открытого мира. Если задуматься, что это означает? По-моему, это означает, что шёл поиск не просто какой-то другой, дополнительной аудитории, а была попытка совместить две аудитории, которым нужно ровно противоположное. Буквально — одни нужны взаимозависимости, другим они абсолютно не нужны. Совместить такое в общем пространстве физически невозможно.
Если вернуться к судьбе WoW, которую ты хотя и не рассматриваешь, но она ведь есть, даже при том, что он был куда более комфортным для одиночек именно из-за того, что чистых «сквозных» MMO-механик в нём попросту не было как класса (только ограниченно кооперативные), дальше пошла та же тенденция — больше независимости отдельно взятому игроку. И эта тенденция привела WoW к успеху? Вроде, нет.
3. Так что пошло не так в привязке к графику онлайна Lineage 2? Мой ответ — мы не знаем. У нас недостаточно данных, у нас нет всей картины. WoW, безусловно, был в этих процессах фактором, но лишь одним из многих. Мало того, я даже не могу сказать с уверенностью, что что-то пошло «не так». Именно «не так, как нужно». Потому что единственная наша метрика — это количество подписчиков. Мы берём эту абстракцию и говорим — чем больше, тем лучше. Берём как аксиому. Но тогда давай посмотрим на статистику мобильных игр. Ещё ведь «лучше» получается. Или нет?
На мой взгляд, «смерть» Lineage 2 началась тогда, когда её авторы решили, что ей не нужно быть собой. Той, которой она замышлялась — общим цельным игровым миром с настоящей живой экономикой и войнами, где всё касается всех так или иначе. Какое количество людей полюбило бы это?
4. Ты говоришь, что кто-то называл Lineage 2 «идеальной» в ранних хрониках. Я, признаюсь, таких людей не встречал. Но я встречал многих, кто говорил, что в ранних хрониках она была «намного лучше», чем в последующих. Я и сам отношусь к этим людям.
Тем не менее, у меня есть множество претензий к Lineage 2 ранних хроник. Просто то главное, что она могла дать, те важные плюсы, которых, на мой взгляд, отродясь в WoW не было, перекрывали минусы. И все последующие годы можно было потратить на развитие плюсов, устранение минусов, смещая баланс в позитивную сторону и привлекая новых игроков. Но не тех, которым MMO не нужна, а тех, для которых баланс плюсов и минусов в ранних хрониках был не таким однозначным.
5. Наконец, самое простое и очевидное, по-моему. Клиент-серверная технология в сути своей использует сервер, как связующее звено между клиентами. Сервер принимает запросы от клиентов, синхронизирует их действия по времени и позволяет одно действие клиента направить в сторону другого клиента. Без сервера клиенты играли бы сами по себе.
Давай снова вернёмся к понятию «смерть». Смерть «клиент-серверной технологии» и MMO в принципе наступает, по-моему, тогда, когда сервер перестаёт выполнять свою функцию. Потому что разговор с NPC, поход в одиночную камалоку, сопротивление мобов — это всё можно сделать без «коммутатора» на стороне «клиента». Если сервер не выполняет роль связующего звена, это и есть смерть. Она может быть медленной, она может быть похожа на агонию (но мы ведь видим друг друга и даже можем моргнуть), но это путь в один конец. Просто мы не знаем, где находится этот конец. Может быть, в играх, в которых люди платят, чтобы вообще не играть? NCSoft как раз делает сейчас именно такие.
В игре изначально планировался контент для мидл игроков. Не совсем ясно как это должно было быть реализовано, но кланы должны были получать контроль над поместьями, а потом выбирать их специализацию (война, торговля, крафт). Далее очевидно они присягали на верность владельцу замка. Разработчики говорили, что владельцы поместий должны были взаимодействовать между собой чтобы развивать кланы разнопланово. При этом владельцы замков должны были учитывать интересы поместий и защищать их от посягательств других кланов. При этом лорды также могли обещать часть прибыли с замка другим игрокам чтобы те пришли им на помощь.
Мне кажется это было бы очень интересным аспектом игры для мидл кланов. У них также были бы свои цели в игре.
Также было много не реализованных механик с возможностью подкрадываться в пвп, чтобы враг видел вас не с такого далекого расстояния. Ловушки, которые должны были ставиться для засад.
Не говоря о планах введения новой расы, материка Грация и расширения игры до 12 замков. Примерно это должно было быть добавлено в ц1. И это только то что хоть где-то упоминалось. И именно по этому разработчики говорили, что игра вышла сырой.
Но потом видимо уже появившиеся насущные задачи стали более приоритетными. Но по моему отсутствие целей для мидл кланов очень негативно сказались на игре. Если бы они были, возможно перед более слабыми игроками не вставал бы выбор играть столько же сколько топ кланы или не видеть ни чего кроме мобов.
2. Я согласен с этими доводами. Но в оправдание к разработчикам не могу не сказать, что это сейчас очевидно, но тогда как мне кажется, попытки адаптировать сильные стороны конкурента были логичными. По крайней мере, я на месте разработчиков наверное сделал бы также. Я еще не знаю свою аудиторию и то чего она на самом деле хочет, я лишь вижу как игроки уходят к главному конкуренту и пытаюсь их вернуть, привнося в свою игру подобие того контента.
Введение банок и теневого оружия конечно спорные, но мне кажется мы тоже смотрим на игру как игроки, а не разработчики. Вообще все видео построено так, чтобы попытаться понять почему принимались разные решения.
На момент их введения серверам уже было несколько лет и если игрок приходил в игру или ко-то из старых игроков хотел сделать рерол, то он с высокой долей вероятности бы не докачался до минимального лвла основной массы игроков, где и сосредоточена вся социальность этой игры. Все эти выпадающие банки, теневое оружие и новая система кланов в ц5, имели одну цель — дать возможность новым игрокам влиться в тусовку тех кто уже давно играет. И тут я не совсем согласен с твоими словами на стриме про то, что это сокращало удовольствие от игры. Важно понимать, что стартанувшие несколько лет назад имели вокруг очень много таких же как они. Им было интересно воевать за споты, крафтить лоу броню и оружие. Но придя в игру через несколько лет, тебе пришлось бы проходить этот путь уже совсем в других условиях. Стоя на полу пустых спотах, где выкачиваются твинки, не имея возможности полноценно торговать на рынке, поскольку добываемые тобой предметы уже не актуальны и выкачивая себе окна чтобы не так долго собирать группы. Вот по этому мне кажется разработчики и упрощают игру на лоу лвлах.
3. Я согласен.
4. Тут еще важно понимать, что мы лишь предполагаем было бы игроков больше если бы разработчики пошли по другому пути или нет. Мне тоже не нравится введение в игру инстанцев, которое противоречило концепции открытого мира. Но быть может это позволило сохранить в игре тех кого они сохранили, а не введи они эти инстансы, то просто ушли бы эти игроки, а остались те кто любил старые хроники. Я прочитал много мнений, что ранние хроники были слишком скучными для многих игроков, а вот интерлюд зашел. А кому-то зашла Грация потому, что дала возможность играть и соло и в пати и ходить в еще тогда не такие массовые инстансы. Возможно эти игроки бы ушли если бы игра продолжила бы изначальный вектор развития. Конечно мое мнение в этом вопросе не будет авторитетным, но если бы я в 2010 пришел в игру и мне бы сказали, что я должен либо качать себе окно на баф либо вступить в кп и играть как на работе, то я бы не стал играть в л2. А так, меня провели по начальным квестам, дали нубо баф, теневое оружие (китайское я тоже считаю минусом)и я вроде освоился. Потом показали камалоки и лабиринт и мне показалось ух ты как здорово, что я не весь день стою в одной локации, а еще и могу разнообразить свою игру получасовым походом в инст. Это уже потом я понял в чем смысл игры и потом играя на фришардах мне понравились и другие хроники, но тогда я бы просто не захотел их узнавать. Но конечно тут важен баланс. Увидев положительные отзывы, разработчики решили, что если нравится то не важно, много такого контента или нет. Как получасовое разнообразие ежедневного времяпровождения камалока и лабиринт бездны были для меня не плохи. Я просто на классике потом стоял по 6-8 часов сначала в забытом храме, а потом в круме и мне просто хотелось уже хоть что-т увидеть кроме одних и тех же мобов, не вечером приходил топ клан и сливал нас на минус 10%, что значило дополнительные 3 часа кача завтра, чтобы вернуть потерянное. Но когда на ХФе почти вся игра перешла в инсты это уже было не разнообразие и дополнение, а полный отказ от своих идей.
5. Я оставляю вопрос даты смерти игры как бренда с названием Линейдж открытым. Думаю, что игра будет еще долго жить в том видео, который есть сейчас. Но не могу не согласиться, что от первоначальных идей в ней осталось лишь название.
Я вот не могу говорить за то, что было до С4, но после при наличии шмота и/или денег набор опыта не был проблемой. Мы, помнится, частенько сливались в уровнях, чтобы нафармить адены на шмот по уровню. Причем сливались на 40 и 60. Дальше я не бывал до выхода ГоД, где 75 был лишь началом игры.
Но они плохо помогали. Прокачка ускорялась, но денег из-за этого становилось меньше, чем было. И опять слив уровней и/или пачка твинов.
Занятно, что популярность л2 в снг больше обусловлена как раз наличием миллиона пираток с различными рейтами: от х1 до х99999..99. При этом они открывались и закрывались как грибы после дождя. И там, в этих мирах (которые, благодаря сливам кода и простоте механики не сильно отличались от оригинала), можно было влететь, поучаствовать в политике, может быть даже захватить замок, не становясь ноулайфером надолго. Потом благополучно прос… слить все полимеры истинным ноулайферам и свалить на следующий шард. Многие мои знакомые делали именно так. Воруй, убивай, своруй замок, умри молодым.
А с приходом руоффа пришла стагнация оригинальных серверов — миры больше не вайпались — даже объединение серверов быстро возвращало баланс сил тем же самым альянсам только с новыми именами и слегка перетасованным составом игроков. А еще энергия, банки и магазин. И игроки, насмотревшись, уходили даже не в вов, а назад на пиратки.
А вов в это время вызывал ВАУ-эффект (название попало в тему, ага) гораздо лучшей проработкой диалогов и квестов, скоростью и плавностью прокачки, узнаваемым сеттингом и многими другими плюшками. Но также и отвергал раздражающей несерьезностью ивентов. Меня он заинтересовал где-то на год (считая пиратки, одну из которых я даже держал и офф). А потом приелся — там было скучно. Были привязанные шмотки, которые потом заср… заполонили все ммо, включая ла2. Что кстати и бросило меня в еву, где не было всего этого. Но ева была слишком… холодной что ли. Но экономика была и остается только в двух ммо: в еве и в ла2. Сейчас, наверное, еще в альбионе, но не берусь судить.
А сервера руоффа, несмотря на весь трэшак что там творился (про яд, регенерирующий здоровье, и висящий час, наверное помнят многие), показали игрокам снг, что экономика держится (хоть и с инфляцией). Что мир может быть цельным, пускай и удерживают его полтора альянса. Но это не ценилось тогда, поэтому начались инсты, попытки «догнать и перегнать вов» и прочие упрощения. А потом пришла ГоД, которая очень многим пришлась не по вкусу.
И вот тут я хотел бы указать на изъян вашего разбора (действительно эпохального). Исправить его невозможно, но и не замечать нельзя. На этих всех графиках не видно был ли этот миллион игроков в ГоД хотя бы наполовину состоящим из игроков, которые помнят с2-с4? Все мои знакомые ушли именно из-за ГоД, вскоре после меня. Выборка у меня небольшая — человек 15 всего. Но может кто-то знает статистику лучше.
Что-то мне подсказывает, что в ГоД пришли не те, кто ушел в с3. А те, для кого вов был первой игрой, но показался слишком простым.
Кроме этого всего есть и куча других проблем: «нельзя прыгать» (это вообще былинная причина выбрать вов), устаревшая боевая механика, убогие питомцы и куча других мелочей. Но глобальной причиной было то, что разработчики похоже просто не вывезли свою механику на долгоживущий сервер с большим количеством игроков. В л2 было интересно ровно до тех пор, пока мир не оказывался поделен между топовыми кланами. А после этого вся политика там превращался в болото, где замки изредка переходили из рук в руки, но чаще по договоренности, чем по боевым причинам. И во времена ГоД, которые я немного застал это не особенно изменилось. Крепости слегка разбавили это все, но они частенько были захвачены твинко-кланами — то есть теми же, кто держал и замки. И кланхоллы, которые продавались с аукциона — в целом тоже оказались поделены. И крайне редко случалось так, чтобы кто-то из топов забыл внести платеж. И тогда у кого-то ненадолго появлялся шанс подержать кх у себя.
Я в общем сам не был в топовых кланах — я тогда был подростком и секс меня интересовал больше чем линейдж (и слава всем богам на самом-то деле). Так что могу ошибаться в кухне «топов». Но я читал форумы и мировой чат, так что более или менее видел кто правит этим виртуальным миров, пусть и в пределах сервера.
Хотел ещё пояснить 4 пункт.
Многие говорят, что раньше игра была лучше и видя финал и путь к нему, особенно в последние годы, я не могу с этим не согласиться. Но при этом пиратских серверов ц1-ц3 почти нет, потому-то нет спроса. Ц4 уже чуть больше. Но всевозможные интерлюды превосходят их по численности в разы. Получается, что не смотря на упрощение, которое людям не понравилось они все равно хотят больше играть на интерлюде нежели на предыдущих обновлениях. А сколько серверов ХФ, где все упрощено уже до невозможности. И все эти сервера ещё и в большинстве случаев не х1. Получается, что запрос большей части комьюнити как раз на упрощенную по сравнению с первыми обновлениями игру.
Нынешний эссенс выглядит как попытка угодить потребностям игроков с пвп серверов. Если бы не модель монетизации то они очень похожи. Вместо бафа на альт б тут баф просто у всех классов, вместо оружия у кота, тут есть игровой магазин. Просто на пвп сервер люди заходят пофаниться на пару часов вечером, а на эссенсе ты стоишь весь день на афк прокачке, а вечером идёшь воевать за рб. Наверное запрос со стороны комьюнити есть. Кто-то же играет на пвп серверах.
Вот и парадокс. Все говорят, что раньше было лучше, но вместо ц1 играют на ХФ и интерлюде с рейтами х3 и выше. В том числе наверное поэтому в качестве развития мы увидели эссенс, а не подобие ц1 (классик показал как сейчас играют в ц1). Просто сначала разработчики прощупывали аудиторию, которой нравятся старые хроники, а теперь на тех кто готов играть на интерлюдах с крыльями х10.
офф сервера труп поддерживают периодическими переоткрытиями новых серверов, каким-то обновлениями и патчами, классиками и эссенсами, пиратки лепят свои GVE, masterwork`и и прочее, суть одна — обеспечить некую аренку на 2-3 месяца, желательно с чем-то новым.
туда весело придти кланом в 100-200 рыл, попотеть за перых эпиков, споты, осады и т.д., а через пару месяцев распродаться и смело идти на другой сервер или в другую игру, если аренка по каким-то причинам удалась, то срок ее жизни чуть увеличивается, может и год прожить:)
Ваше соломенное чучело разваливается)
Воу воу… Осталось спросить с чего бы вдруг любителям FPS любить ещё и MMO, и будет полный комплект.
И да, здравых мыслей там не было. Никогда.
Слышат те кто слушает а не те кто минусует.
Вы уж определитель в своём отношении. Или «это другое»?
Реальная определённость — сказать, как же сделать лучше, эффективнее. Мы, те, у кого руки по локоть в красных минусах, внимательно слушаем человека в белом пальто. Я серьёзно. Мне минусы ставить не доставляет вообще никакого удовольствия. Даже таким персонажам, как баста. Всегда открыт к предложениям.
После первой части поста, там где про моё самоустранение, нулевой эффект, безумные сравнения и поиски другой площадки, хочется не предложения вносить а спросить «разрешите выполнять?».
Да пофиг, вот серьёзно — я же понимаю, что у тебя нет никаких предложений. А есть только «не буду». Ну, не будь. Прекрасное положение для того, чтобы ничего не делать, но иметь моральное право осуждать других.
Повторюсь — минус (и то исключительно за комментарий, не за заметку) остаётся единственной формой регулирования здесь. Тут не существует модерации от слова «совсем». Но пускай об этом думает кто-то другой, а ты нам расскажешь лучше про «ганк в чистом виде».
Годами этот персонаж приходит и пишет здесь. Закономерно улетает в минус, упорно и вполне целенаправленно откачивает этот минус (имея такую возможность, прошу заметить), снова врывается, снова ловит минус, и снова упорно копит энергию на ненавистной площадке, чтобы что-то сказать «десяти человекам» здесь, заодно облив грязью организаторов площадки. Но да, давайте ещё раз обсудим, как нет у него возможности доносить здесь свою эм… «мысль». :)
Как показывает практика, никакие жесткие запреты и войны, например с психоактивными веществами и их употребителями, ни к чему полезному не приводят. И это только один пример такой вот борьбы.
Хотя, стоит признать, что с личной информацией всё немного сложнее.
В нашем случае отсутствует цензура (до определённой степени: мат и политика запрещены, любое мнение можно доносить, но в более-менее грамотной и удобоваримой форме) и отсутствует модерирование. Чем больше (любой) участник вкладывает усилий в информационное наполнение площадки, и чем более позитивный отклик он получает, тем больше его влияние в системе. При этом минус можно поставить только комментарию. Заметке можно поставить только плюс. Какое СМИ предлагает такие лояльные условия?
Я в упор не понимаю, о каких играх тут нельзя писать и какие темы здесь нельзя поднимать? То есть гадить совсем без последствий в комментах действительно не получится, но даже такие комментарии никуда не пропадут. Да просто Северная Корея какая-то, да. Расстрел на месте за мнение. :)
Вообще, отрицательная коннотация у слова «цензура» возникла, как минимум на территории постсоветской, именно из-за соответствующего прошлого. Но, по факту это следствие госконтроля. Когда цензурирование происходит прямо от людей и от сообщества в это нет ничего такого, это необходимая штука.)
Кстати, еще очень часто встречается приравнивание нецензурного к обсценному, хотя вещи совсем разные.)
А так, как бы да я вроде со всем согласен и не спорю совсем даже)))
Цензура в моём понимании одинаково плохо звучит в любом обществе, даже если она этим обществом поддерживается. Другой вопрос, что некоторые собеседники могут путать пространство и его предназначение. Есть некоторое пространство, в котором обитает человек. И если он не может высказать свои мысли нигде в этом общем пространстве, тогда это плохо (кроме случаев, когда высказывания несут в себе опасные призывы или негативные последствия для жизни других людей). Если такой человек приходит ко мне домой или, скажем, в специально организованный клуб, где уже сформированы и заявлены нормы общения, и начинает эти нормы нарушать, тогда, в случае, если ему укажут на дверь, это бесконечно далеко от цензуры, на мой взгляд.
В нормы общения, к слову, входят и полемические приёмы, на мой взгляд. Две самые острые темы на этой площадке — монетизация и ганк — как раз связаны напрямую с тем, что в полемических приёмах одна из сторон допускает катастрофические провалы, списывая потом минусы за все эти передёргивания на «цензуру» и «затыкание рта». А причина же в том, что люди не собираются годами выслушивать одни и те же отмазки. Именно отмазки, а не аргументы. Никто не обязан в сотый раз слушать о том, как разработчикам нужно кушать, а мы не даём, или как кто-то на самом деле хороший человек, а мы тут уже строчим заявления в полицию.
Но всё таки! Мысли у тебя здравые, но двигаешь ты их достаточно агрессивно. И про копипаст протухших новостей — вот не согласен, норм рубрика.
Тем не менее, там еще сохранялась старая механика и не было прокачки до 75 за неделю. (сейчас уже и до 85, как видно по коменту ниже). Это был этакий тонкий баланс между новым и старым. Но он был очень недолго, а дальше игра перестала быть сама собой окончательно. И первый звоночек в уничтожение экономики был кажется завезен именно в интерлюдии: первые теневые вещи.
Попробовал LA2 Essence, вроде тоже самое, что и на Main. Тот же бот, но быстрый 85й более не дают (дают 40й). По началу интересно, пару дней АФК-фарма пока была Сайха виден какой-то прогресс, а потом приходит уныние. Также приходит понимание, что весь кайф игры сводится к «скучно фармишь неделю/месяц/год», чтобы потом «быстро и весело» поролить создание предметов и волшебную лампу и дальше по циклу в уныние.
Тут плачущий смайлик. Что в молодости не получилось поиграть в игру, что в 30+ не получается. Видимо не моя эта игра :)
Lineage 2 осталась только на некоторых фришардах и в наших сердцах.
Ну а боты и пофигизм админов, если честно, были всегда. На европейских серверах был период, когда ботов в игре было едва ли не больше, чем людей. И все это с попустительства администрации. Не то чтобы я это оправдываю, но отличительными чертами современного руофа эти проблемы не являются. А вот то, что игра теперь играем в себя сама, что игровым путем можно добыть гораздо меньше, чем в рулетке Таро, — это вот квинтэссенция текущей версии игры.