Но смущает то, что на UNIGINE не было сделано ни одного большого игрового проекта, хотя движку уже не один год. А раздел “Игры” в рамках их сайта стоит на последнем месте после тренажеров, архитектуры и кино.
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То же самое представлял. Видимо, по ответам плохо понял, что и здание тоже предполагается.
А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
Яд и лекарство отличаются дозой. :-)
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться
Может быть. Хотя все равно не уверен, что это будет достаточно удобно для борьбы с желанием использовать сторонние средства. Да и каждый раз бросать всё и бежать к ретранслятору… и будет ли посылающему сигнал удобно ждать? Если сейчас и чатом-то многие ленятся пользоваться, люди закукливаются в голосовых программах своих гильдий.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
По-моему, большинство новичков не будет ничего просить, оно будет просто недовольно неудобством. Не уверен, что ставить их в зависимость от милости более успешных правильно, у коллективов и так куча преимуществ.
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов.
Тогда плохо представляю масштаб мира, биомов и ресурсных точек.
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут
Так и расстояние до ресурсов это тоже сократит. В моем представлении не может быть одновременно и удобное расстояние между городами, и неудобное расстояние от них до ресурсов. Либо до шахты далеко, а до кого-либо, не являющегося односельчанином — еще дальше, либо никакой проблемы сходить и накопать нет. Или как тогда? Пытаюсь прикинуть топологию, и ничего внятного не получается, только вытянутые цепочки деревень вокруг пространств с ресурсами. Но выстраивание кучи деревень на приемлемом расстоянии выглядит натянуто, как и намеренное строительство специально не около ресурсов.
Кстати, значительное ускорение перемещений будет менять ощущение от игры в разные года существования проекта. И если в какой-то момент может быть идеально, то несколько месяцев-лет после или до этого момента баланс будет гарантированно неоптимальный, и хорошо, если не до массового оттока игроков.
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи…
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе.
Спасибо, я это видел :-) И то, что оно понравилось, тоже догадался. Мысль после прочтения абзацев, тем не менее, была именно такой.
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Это из описания, как будет, скорее всего. С точки зрения игрока. А технически, если всё же все люди попали под катаклизм? Может, их и так мало было, может еще что…
Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Так и донести — описать, чем мобы будут сложнее и не рассчитанными на массовый забой. A vmob программисты плохо поймут. Можно, конечно, специально выдрессировать, но все равно будет навязанным термином. По-моему, лучше подправить имидж «моба» к нормальному виду.
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д.
Если это не разные варианты сделать функционально одно и то же, то это не варианты развития, а взаимосвязанные отрасли одного технологической системы. И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам. Сырье и ремесленные станки — да, но ведь само развитие навыков происходит у персонажей?
Есть. Это отдельная объемная тема
Я не про детали личного боя, а про то, что «война на уничтожение» не ограничена отношениями государств. Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу. «Зажать на респе» в крайнем случае, с околонулевыми ресурсами. Если это как-то не запрещать, получается, что война на уничтожение в принципе все равно будет возможна.
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?
Если опираетесь на практику, то проблема кажущегося преимущества атаки может быть в том, что нападающие и обороняющиеся сами по себе неравны. Выборки неравные. Среди играющих от обороны больше мирных и слабых, среди играющих от атаки — агрессивных и вкладывающихся. Но это не говорит о преимуществе атаки над обороной как принципов.
Катаклизм, апокалипсис — слишком избито и неоригинально звучит. Когда люди жили до меня и будут жить дальше — как-то легче поверить и воспринять.
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного? Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
у амнезии ооочень разные уровни могут быть — от «не помню как зовут», до полной потери памяти — все зависит от степени разрушения связей в мозгу. Вообще, многолетний анабиоз — жуткая штука по воздействию на организм (потенциально) — к нему что хочешь привязать можно и по физиологии (например — восстановление физических навыков персонажа, как то сила, ловкость, точность и т.п. — именно в смысле прокачки этих навыков в духе РПГ. Сразу Planescape Torment вспомнился...)
Аналогичная не значит одинаковая. У каждой ветки свои скиллы. Где-то лучше качать «белую» ветку (хиллам, например), где-то до «синей» ветки скиллы вообще говно.
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе. Оно мне очень понравилось, т. к. и в ЛОР вписывается, и о возможности повторения сценария напоминает :)
А если все люди тоже были за забором?
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Имелось в виду «нет монстров»? Потому что «моб», вообще говоря, происходит из геймдизайнерского (программистского?) «mobile object». То есть подвижная сущность, в противоположность фиксированно размещенным.
Да, тут я слегка села в лужу. Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Что имеется в виду под «технологическим ростом»?
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д. С развитием межобластной торговли разница сгладится.
А боя на личном уровне нет? Возможности повреждать строения?
Есть. Это отдельная объемная тема :)
За счет чего?
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей, потому как нападающие всю свою «атакующую мощь» должны тащить до этого города, и у них есть только то, что притащили.
Есть основная ветка (белая), это т1-т8. Есть ветка зеленая 4.2-8.2. Есть синяя 4.3-8.3, фиолетовая т6.4-т8.4. Самая крутая вещь вроде т8,6 была. Но скрафтить такую на станке нельзя, начиная с 6.5 крафт идет на специальных наковальнях в миру. Либо с 5.4 даже. Не помню.
Примерно 4.2 вещь аналогична вещи т5 (формально, но считают как т5.1, так как 4+2=5+1). Соответственно 4.3 это аналогична 5.2 или 6.1. Ну и так далее.
В начале збт многие делали ставку на 5.3 вместо 7.1, например. Так как это было доступнее по ресам и крафту. Но сейчас уже все доступно.
При амнезии язык не забывается, насколько я знаю. А разговаривают на общем, у них там сверхдержава была.
Идея про архивы вполне ничего для обоснования, а прочитать не могут, например, потому что нет прав доступа. То есть, они были, но паролей никто, естественно, не помнит :)
У каждой области свои. Но об этом я хочу позже развернуть мысль в заметке о крафте. Немного перепилила эту область.
Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?
Нет, не оттуда. Есть серия книг Бушкова «Сварог», там люди постоянно что-то такое из земли выкапывали, у букинистов находили, просто при строительстве котлованов. Как раз после катастрофы (правда, там мир магией навернули, а не технологией).
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов. Исследование и поиск ресурсов будет не такой уж тривиальной задачей. Если нашлись где-то пахотные земли или гора с металлами, там поселятся желающие на этом заработать. Если будут аккуратны, то это надолго и выгодно.
Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут :)
Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи… Прогорит банально.
Кроме того, на первых этапах скорость собственных исследований крайне низкая, они вообще нужны только чтобы избежать ситуации, когда в одной ветке у них уже паровой двигатель на носу, а в другой — только самые примитивные стрелы открыты.
мне кажется, все сильно проще. 8)
Знания не потерли — хранятся терабайтами на той же станции… Но!
У нас же — амнезия?
Как прочитать-то, архивы эти?
Да и даже прочитав — оного мало: попробуйте на коленке собрать изготовить хотя бы простейшую пару «болт-гайка»… Нужен определенный технологический уровень для этого. Определенный путь развития. Способность сделать соответствующие инструменты и приспособления, освоить добычу и обработку материалов. Всё это, даже зная «где и как» — ну совсем не просто. Попробуйте ради интереса железа «накопать» в красных глинах где-нибудь под Тулой, или меди — в синих 8))
Правда, про амнезию, сразу вопрос: а на каком языке (и как) человеки разговаривают?
Наверно, что-то не понимаю. Как размер таверны скажется на комфорте сидеть на одном месте на ветру и в мороз?
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То есть, в умеренной полосе и на югах внутри самой таверны — кухня, пивоварня и стойка для заказов (частично выходящая наружу), а люди под навесом на свежем воздухе. А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
То есть метка на карте будет, а прямой приват-чат — нет?
Точно так. Эмпатия есть, телепатии нет. Чтоб расширить эмпатию до общения на расстоянии, нужны специальные приспособы.
кто-то кому-то бы написал и они бы встретились.
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться, что-то навроде легкого зуда непонятно где :) Это будет тратить небольшой запас эмпатической энергии. Например, открывается приватное окно чата. Но пока не подойдешь на нужное расстояние, поговорить все равно не выйдет.
а не принадлежащие к гильдиями будут ущемлены.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
Яд и лекарство отличаются дозой. :-)
Может быть. Хотя все равно не уверен, что это будет достаточно удобно для борьбы с желанием использовать сторонние средства. Да и каждый раз бросать всё и бежать к ретранслятору… и будет ли посылающему сигнал удобно ждать? Если сейчас и чатом-то многие ленятся пользоваться, люди закукливаются в голосовых программах своих гильдий.
По-моему, большинство новичков не будет ничего просить, оно будет просто недовольно неудобством. Не уверен, что ставить их в зависимость от милости более успешных правильно, у коллективов и так куча преимуществ.
Так и расстояние до ресурсов это тоже сократит. В моем представлении не может быть одновременно и удобное расстояние между городами, и неудобное расстояние от них до ресурсов. Либо до шахты далеко, а до кого-либо, не являющегося односельчанином — еще дальше, либо никакой проблемы сходить и накопать нет. Или как тогда? Пытаюсь прикинуть топологию, и ничего внятного не получается, только вытянутые цепочки деревень вокруг пространств с ресурсами. Но выстраивание кучи деревень на приемлемом расстоянии выглядит натянуто, как и намеренное строительство специально не около ресурсов.
Кстати, значительное ускорение перемещений будет менять ощущение от игры в разные года существования проекта. И если в какой-то момент может быть идеально, то несколько месяцев-лет после или до этого момента баланс будет гарантированно неоптимальный, и хорошо, если не до массового оттока игроков.
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
Это из описания, как будет, скорее всего. С точки зрения игрока. А технически, если всё же все люди попали под катаклизм? Может, их и так мало было, может еще что…
Так и донести — описать, чем мобы будут сложнее и не рассчитанными на массовый забой. A vmob программисты плохо поймут. Можно, конечно, специально выдрессировать, но все равно будет навязанным термином. По-моему, лучше подправить имидж «моба» к нормальному виду.
Если это не разные варианты сделать функционально одно и то же, то это не варианты развития, а взаимосвязанные отрасли одного технологической системы. И не очень понимаю, как развитие привязано к регионам. Сырье и ремесленные станки — да, но ведь само развитие навыков происходит у персонажей?
Я не про детали личного боя, а про то, что «война на уничтожение» не ограничена отношениями государств. Если один игрок может навредить другому лично, группа игроков может вредить и уничтожать другую группу. «Зажать на респе» в крайнем случае, с околонулевыми ресурсами. Если это как-то не запрещать, получается, что война на уничтожение в принципе все равно будет возможна.
В том и дело, что обычно обороняющиеся имеют преимущество. У нападающих же только инициатива. За счет чего это заявляется уравнять (и зачем)?
Если опираетесь на практику, то проблема кажущегося преимущества атаки может быть в том, что нападающие и обороняющиеся сами по себе неравны. Выборки неравные. Среди играющих от обороны больше мирных и слабых, среди играющих от атаки — агрессивных и вкладывающихся. Но это не говорит о преимуществе атаки над обороной как принципов.
Вы читаете мои мысли :)
Нет НПС — это начинается превращаться в самоцель, почему столько народу это привлекает, что тут особенного? Не вижу ничего плохого в НПС там, где они хорошо справляются.
Результаты я буду снимать сегодня вечером, так что если кто-то еще хотел поучаствовать — есть время до 18.00 по МСК :)
Это рабочее название, предложенное по моей просьбе. Оно мне очень понравилось, т. к. и в ЛОР вписывается, и о возможности повторения сценария напоминает :)
Биом всегда «предупреждает» — есть предвестники катаклизма, которые ни с чем не спутаешь.
Да, тут я слегка села в лужу. Не сообразила, как правильно и красиво донести, что привычного гринда на полянке не будет :) То, что бегает по этому миру — «vmob» — very mobile object.
Ветки крафта. В каких-то регионах лучше разовьется шелкопрядение, в каких-то сталеварение и т.д. С развитием межобластной торговли разница сгладится.
Есть. Это отдельная объемная тема :)
Построение эффективной обороны. Город в собственных стенах имеет больше возможностей, потому как нападающие всю свою «атакующую мощь» должны тащить до этого города, и у них есть только то, что притащили.
Есть основная ветка (белая), это т1-т8. Есть ветка зеленая 4.2-8.2. Есть синяя 4.3-8.3, фиолетовая т6.4-т8.4. Самая крутая вещь вроде т8,6 была. Но скрафтить такую на станке нельзя, начиная с 6.5 крафт идет на специальных наковальнях в миру. Либо с 5.4 даже. Не помню.
Примерно 4.2 вещь аналогична вещи т5 (формально, но считают как т5.1, так как 4+2=5+1). Соответственно 4.3 это аналогична 5.2 или 6.1. Ну и так далее.
В начале збт многие делали ставку на 5.3 вместо 7.1, например. Так как это было доступнее по ресам и крафту. Но сейчас уже все доступно.
Идея про архивы вполне ничего для обоснования, а прочитать не могут, например, потому что нет прав доступа. То есть, они были, но паролей никто, естественно, не помнит :)
Нет, не оттуда. Есть серия книг Бушкова «Сварог», там люди постоянно что-то такое из земли выкапывали, у букинистов находили, просто при строительстве котлованов. Как раз после катастрофы (правда, там мир магией навернули, а не технологией).
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов. Исследование и поиск ресурсов будет не такой уж тривиальной задачей. Если нашлись где-то пахотные земли или гора с металлами, там поселятся желающие на этом заработать. Если будут аккуратны, то это надолго и выгодно.
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут :)
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи… Прогорит банально.
Кроме того, на первых этапах скорость собственных исследований крайне низкая, они вообще нужны только чтобы избежать ситуации, когда в одной ветке у них уже паровой двигатель на носу, а в другой — только самые примитивные стрелы открыты.
Знания не потерли — хранятся терабайтами на той же станции… Но!
У нас же — амнезия?
Как прочитать-то, архивы эти?
Да и даже прочитав — оного мало: попробуйте на коленке
собратьизготовить хотя бы простейшую пару «болт-гайка»… Нужен определенный технологический уровень для этого. Определенный путь развития. Способность сделать соответствующие инструменты и приспособления, освоить добычу и обработку материалов. Всё это, даже зная «где и как» — ну совсем не просто. Попробуйте ради интереса железа «накопать» в красных глинах где-нибудь под Тулой, или меди — в синих 8))Правда, про амнезию, сразу вопрос: а на каком языке (и как) человеки разговаривают?
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То есть, в умеренной полосе и на югах внутри самой таверны — кухня, пивоварня и стойка для заказов (частично выходящая наружу), а люди под навесом на свежем воздухе. А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
Точно так. Эмпатия есть, телепатии нет. Чтоб расширить эмпатию до общения на расстоянии, нужны специальные приспособы.
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться, что-то навроде легкого зуда непонятно где :) Это будет тратить небольшой запас эмпатической энергии. Например, открывается приватное окно чата. Но пока не подойдешь на нужное расстояние, поговорить все равно не выйдет.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.