Какая разница насколько приток непростой если сальдо всегда положительное и по законам геймдизайна обязано быть положительным? Трудности сути дела не меняют.
Я не знаю, как от этого уйти, если только не убедить всех в тщетности приложения усилий, что для игры тоже не здорово.
В этом контексте я все хожу вокруг идеи распределения «игровых благ» до старта сервера. Это даст сразу вполне работоспособный мир (если конечно разработчики до старта откроют суть экономических процессов, а не будут играть в игру «догадайтесь сами методом тыка»). Ну и конечно отсутствие давки на старте, первых массовых ивентах вроде осад. и.т.д.
Вот в Хрониках Элирии просто продают сразу королевства, графства и.т.д. Но это не единственный выход. Я вижу тенденцию когда PR-менеджеры формируют комьюнити до начала проекта с целью оценить его широту. Например до старта создаются механизмы формирования объединений игроков (кланов). Так было в АА, БДО, так есть сейчас в Worlds Adrift. Но никакого влияния эта переподготовка на старт не имеет (разве что на количество серверов). Но если продумать вариант когда можно каким-либо образом разыграть точки распределения «игровых благ» до момента старта игрового мира.
Казалось, что разработчики Хроник Элирии — неисправимые мечтатели, которые уже наобещали в 10 раз больше, чем могут сделать (имею в виду толково сделать, а не для галочки). А Альбион более-менее реальный и почти готов. Оказывается, там тоже мечтатели.
Альбион весьма теплый и ламповый в любом случае. Но и весьма задротский по всем направлениям игры. Это упрощают, но даже на огородах гильдийных люди ночевали в свое время. Год назад на летнем предтесте чтобы обеспечить кормежку крафтилок — несколько огородников в нашей гильдии жили в пределах 5-10 островов, заполненных огородами. И во всех ги так же. Можете погуглить стримы/видосы Совы (uglsdonttalk на твитче).
Но игру упрощают, уравнивают задротов и простых смертных. Мега-задроты один фиг недосягаемы, но комфорт от казуальной игры тоже есть.
В плане проведения в игре личного времени я тоже казуал по меркам задротов с их 8+ часов в день. Плюс еще на управление гильдой и работу на незанятом фронте в гильде приходится делать. Тем не менее, я всегда могу найти время как на крафт/фарм, так на пвп и гвг. А в итоге все сведется через месяца 3 к весьма размеренному ненапряжному посещению игры для всех игроков
Не могу отвечать за релиз, но при активном фарме на збт данжей, с них падало каждый раз все меньше и меньше ресурсов. Серебро идет на покупку вещей/ресов, на починку вещей, на телепорты и тд. Вывод серебра безусловно не идеальный, но и приток не такой уж простой.
И это можно сделать даже в такой парковой игре, как ГВ2. Если можно расставлять мебель в доме или гильд-холле, игра всё ещё остаётся парковой, или уже не совсем?
Аналогия:
— Давайте подумаем как можно сделать игру с новыми интересными механиками! У меня есть несколько идей!
— А, давайте!
… (через некоторое время)
— Как же так? У нас получилась копия [любая популярная ММО]
Гму, пока я вижу, что человек с командой в игре уже два года. Не похоже на спортивный забег. Соревновательная часть была и будет важной составляющей. Формальный старт проекта был и будет для активной части сигналом «на старт». Я не знаю, как от этого уйти, если только не убедить всех в тщетности приложения усилий, что для игры тоже не здорово. Понятно, что тот, кто больше вкладывает усилий и времени в игру, больше получает от нее не только эмоций, но чисто игровых плюшек. Здесь я не представляю даже причину, по которой такое положение вещей нужно менять. И заодно с трудом представляю рецепт, как это сделать, даже если бы захотелось, чтобы игра не превратилась в мобу с постоянно обнуляющимися достижениями.
Насколько я могу судить, критическая фаза проекта наступает примерно через год после полноценного старта. Эта фаза должна быть связана с социальной жизнью, с развитием, с динамикой в изменении отношений, в реальных шансах (без желания получить все и сразу, без пустых упреков в адрес тех, кто пришел раньше) для тех, кто не застал старт проекта. Вот тогда ММО может превратиться в ММО, а не хайп-корабль одноразового использования.
Тогда так: на уровне ЗБТ можно предложить игрокам оценить, насколько им нужен глобальный (региональный) торговый чат в дополнение к имеющимся механикам.
А еще его можно организовать как-нибудь интересно, например, системой «громкоговорителей» — куда их протянули, там друг друга слышат все. Связали системы двух земель — вот вам чат уже на 2 региона :)
Вот в Хрониках Элирии просто продают сразу королевства, графства и.т.д. Но это не единственный выход. Я вижу тенденцию когда PR-менеджеры формируют комьюнити до начала проекта с целью оценить его широту. Например до старта создаются механизмы формирования объединений игроков (кланов). Так было в АА, БДО, так есть сейчас в Worlds Adrift. Но никакого влияния эта переподготовка на старт не имеет (разве что на количество серверов). Но если продумать вариант когда можно каким-либо образом разыграть точки распределения «игровых благ» до момента старта игрового мира.
Но игру упрощают, уравнивают задротов и простых смертных. Мега-задроты один фиг недосягаемы, но комфорт от казуальной игры тоже есть.
В плане проведения в игре личного времени я тоже казуал по меркам задротов с их 8+ часов в день. Плюс еще на управление гильдой и работу на незанятом фронте в гильде приходится делать. Тем не менее, я всегда могу найти время как на крафт/фарм, так на пвп и гвг. А в итоге все сведется через месяца 3 к весьма размеренному ненапряжному посещению игры для всех игроков
Я помню были игры где микрофоны в глобалчат продавали и где аукционов не было (MDT forever).
— Давайте подумаем как можно сделать игру с новыми интересными механиками! У меня есть несколько идей!
— А, давайте!
… (через некоторое время)
— Как же так? У нас получилась копия [любая популярная ММО]
Насколько я могу судить, критическая фаза проекта наступает примерно через год после полноценного старта. Эта фаза должна быть связана с социальной жизнью, с развитием, с динамикой в изменении отношений, в реальных шансах (без желания получить все и сразу, без пустых упреков в адрес тех, кто пришел раньше) для тех, кто не застал старт проекта. Вот тогда ММО может превратиться в ММО, а не хайп-корабль одноразового использования.
А еще его можно организовать как-нибудь интересно, например, системой «громкоговорителей» — куда их протянули, там друг друга слышат все. Связали системы двух земель — вот вам чат уже на 2 региона :)
А вот так ли нужны, это да вопрос.