Мужик приходит устраиваться работать на стройку. Его спрашивает мастер:
— Что делать умеешь?
— Могу копать…
— А что еще?
— Могу не копать…
— Ну а, скажем, лестницу поставить сможешь?
— Смогу… Но только долго копать придется!
Современный мир заполнили поделки «like an AAA class MMO», игры в которых 90% геймплея «взято» из предыдущих проектов, а оставшиеся 10% это «уникальная фишка». Далеко за примером ходить не нужно, возьмем тот же Archeage. По мне единственной уникальной фишкой АА были морские сражения, все остальное (даже огороды) уже было придумано и реализовано не хуже задолго до АА. Конечно, реальность быстро расставила все по местам и мечты о великих морских сражениях, абордажах и бутылках рома разбились о скалы суровой реальности и раздолбайства разработчиков. Сразу после ЗБТ стоимость потерянного галеона стала настолько низкой, что пропал дух войны и стало скучно.
В этом и проблема современных MMO игр. Они либо не могут предоставить достойно реализованный «уникальный геймплей», либо он быстро надоедает. Ведь за плечами у большинства игроков не один проект с фармом мобов, походами на РБ и ПвП в открытом мире или на специально выделенных инстансах.
И нам, игрокам, хочется чего-то нового. И тут разработчики Albion Online расчехляют старую добрую Ultima-стайл песочницу, но в более современном дизайне.
И сегодня я хочу поговорить даже не о пресс-релизных фишках игры, а конкретно о песочнице в мире ММО как таковой. Может ли песочница от независимого инди-разработчика быть интересной и популярной в современном мире.
Для тех, кто далек от Аlbion Оnline, игру можно описать так:
- АО построен на рыночных отношениях между игроками. Нет вендоров со шмотом как таковых. Что-то на рынке лежит — значит, кто-то либо нафармил это, либо скрафтил из купленного или нафармленного.
- АО — это фулл-лут. Чтобы оказуалить игру и привлечь менее хардкорное сообщество в проект, разрабы ввели локации, где нет фулл-лута или вообще ПвП как такового. Но сама идея игры основана именно на ПвП и фулл-луте.
- АО — это гильдийная игра. Есть, конечно, возможность самому быть первым парнем на деревне, самому крафтить, самому собирать ресурсы, качать здания на своем островке, но без гильдии этот процесс надоест быстрее, чем вы поймете, чем крута АО.
- АО — это игра, где геймплей игровой лишь инструмент геймплея социального. Именно противостояние гильдий создает игру для игроков. Дух соревновательства здесь вбит в фундамент.
Здесь нет лора игры как такового, нет сверхсложных боссов, нет разнообразных данжей. Не потому, что разработчики не могут это реализовать, просто концепт совсем другой. Они дают тебе свободу и атмосферу средневековья, и все это в стилизованной графике, а не в DirectX12 100500-полигональных модельках с большими сиськами.
Это антипод современных проектов как по внешнему виду, так и по содержанию. Но хорошо ли это для простых игроков?
Песочница времен Ultima Online или, в некоторой степени, EVE Online сложна для восприятия современными игроками. Если тебе нужно скрафтить что-то, придется либо заработать внутриигровое серебро, либо идти и фармить монотонно дерево за деревом, кучку руды за кучкой руды. Все элементы игры делятся на тиры, от тир 1 до тир 8. Плюс еще есть подкатегории (зеленые, синие, фиолетовые, золотые вещи и ресурсы). Современная версия игры (заканчивается ЗБТ1 и готовится послевайповый и предрелизный ЗБТ2) гораздо проще, чем то, во что мы начинали играть 2 года назад, но все равно много рутины. Иногда после данжей и ПвП хочется, конечно, пойти и пофармить ресурсы, но шанс схватить стрелу в пятую точку и потерять все нажитое непосильным трудом весьма велик.
Но вот ты прокачался и оделся в условный тир 8, чем же заниматься дальше простому смертному? А по сути без пати и гильдии нечем. Ведь именно ты строишь свою игру и если ты привык двигаться по сюжетной линии вперед, а не придумывать ее для себя — тебе станет скучно.
Для фанатов же через несколько месяцев игра станет похожа на сессионку типа MOBA. Зашел вечерком на ГвГ, сбегал 5х5 матч, который длится максимум 30 минут, побегал вокруг городов и в данжах в поисках наживы из менее успешных игроков и можешь смело возвращаться в LoL, DotA2, танчики и т.д.
Конечно, если ты в гильдии, которая борется за место под солнцем — этот период невольной скуки настанет гораздо позже, через 3-6 месяцев, если не будет вводиться хай-тир контент снова и снова.
Но с другой стороны, какой из современных ММО проектов не становится рутиной через 3-6 месяцев? Люди играют в ПвП-проекты вроде Lineage 2 как раз из-за постоянного противостояния, и если ты не за бортом этого противостояния — ты получаешь удовольствие от игры, от того, что твоя гильдия быстрее и лучше развивается, лучше воюет и т.д.
Второй элемент интереса к АО и песочницам в целом — твое личное отношение к игре. Если ты готов ставить себе цели (как сам, так и в рамках гильдии) — песочница воздаст по заслугам в ответ.
Чем лично вас заинтересовала GTA (я не верю, что есть люди, которые про нее не слышали)? Тем, что можно бегать-стрелять? Для этого есть шутеры с куда лучшим геймплеем. Тем, что можно было гонять на тачках? Так и NFS какой-нить не так плох. Тем, что игра с классным сюжетом? Так есть немало отличных фильмов и сериалов, которые никак не хуже. Лично меня заинтересовала GTA именно возможностью играть так, как я хочу. Здесь нет «рельсов», по которым ездят машины как в NFS. Здесь нет линейных сюжетов в квестах, фактически тех же «рельсов». Здесь не нужно заниматься быстро приедающейся стрельбой по врагам. Если ты хочешь идти поперек того, что должен сделать — это тот геймплей, который когда-то увлек меня.
Конечно, GTA это не тоже самое, что Albion Online, но их роднит свобода, которую дает игра. Быть ведущим или ведомым — решать каждому из нас.
39 комментариев
зы. о чем пост к сожалению не понял.
Но гонка за топом съедает самое ценное — реальное время, громадную гору времени.
В АА немного играл в Корее, потом до июня на руофе.
Я бы играл в ГВ2 и дальше, если бы играл бы рейд от клана, учитывая, что 99% времени я проводил только на WvWvW, а первым чаром (некромантом) у меня было открыто 10-15% игрового мира (все, что давалось за посещение WvWvW карты) — от файтинга в GW2 я получал колоссальное удовольствие. Единственный минус — когда решать стали не тактики установок требушетов и тд, а тупо мили-трейн из 30-50 человек.
Вот такого геймплея мне очень не хватает:
www.youtube.com/watch?v=tTpVtI732WQ
На АА забил когда на осаде воевал с непрогружаемыми стенками и Мэйл.ру болт положил на ги-фракции (я был в лидерах руофа по сбору ресов квестовых на фракцию)
Пойми меня правильно — мне жутко нравится Альбион. Мне нравится команда. Мне реально очень нравится графика. Но вот я смотрю на это «Вы также можете просто обменять золото на серебро у других игроков на рынках Альбиона», и не понимаю, зачем мне нужно «либо заработать внутриигровое серебро, либо идти и фармить монотонно дерево за деревом, кучку руды за кучкой руды». Не, я все понимаю — а вот в Еве тоже так и все такое, но, честно, я смотрю на это дело и как-то теряюсь.
Свободный рынок обмена голды на серебро и обратно в миллион раз лучше стандартного фримиум/фритуплей шопа, где премиум покупается за рубли, в шопе всякие кристаллы, которые никак кроме доната не получить и миллиард акций с вводом/выводом сундучков.
Здесь все честно. Рыночный курс обмена (если дядя Вася из ГазПрома будет донатить миллионы — он просто сам себе обрушит курс и поможет всему серверу купить дешевый премиум), отсутствие сундучков и заточек за 2к баксов шмотка аля Perfect World (после PW донат стал еще жестче), да и даже если это все введут — чел дропнет все закупленное если не при первом, то после 5 выхода в пвп-локацию.
Основные ресурсы в игре:
1. Фейм
2. Серебро
3. Фарм-территории (сейчас это меняют, но на ЗБТ1 гильдия с кучей ресурсных лок могла без напряга фармить ресы тоннами)
4. Крафт (крафтеров раньше задротили жестко, но сейчас это все упрощают).
Золото в этом списке лишь посредник при обмене на серебро и фейм через премиум.
При этом очки LP ты не купишь в шопе (и я надеюсь никого из разрабов не познякомят с продакт-менеджерами Мэйл.ру), а без ежнедневного фарма (и с каждым тиром он опаснее, так как ведет в пвп локи) ты не оденешь более высокий тир, как бы ты не донатил.
При этом премиум для каждого персонажа на аккаунте свой, это значит, что золото будет активно юзаться и приносить разработчикам бабло, а значит игра будет жить.
Так что проблема АО не шоп (сложно кроме как LP испортить шоп в игре, где тебя могут раздеть через пару минут до гола), а то, что игра давно играбельна, но всем надоело одно и то же за 6 этапов закрытого тестирования (вроде 4 предтеста, ЗБТ и скоро ЗБТ2). Лично я 4 раза уже начинал игру с нуля. И самая достойная версия была на зимнем пред-тесте год назад.
Есть два игрока, которые свободно между собой торгуют голдой, и есть третий, который не вводит голду в игру, а честно бьет мобов, фармит серебро и торгует им. Постепенно цена на голд будет повышаться, но доход серебра третьего будет примерно такой же. Т.е. ты зарабатываешь так же, но ценность твоих усилий все ниже и ниже-вот что плохо.
Но это я так вижу, если не прав-давайте обсудим.
Сальдо берет за свою основу определенный промежуток времени. Потому оно в принципе может быть и отрицательным у игрока в этот промежуток времени.
В АО серебро не возникает из неоткуда, но легко исчезает в никуда. Умер по мобов/от игрока — часть вещей трешнулась. Богатые богатеют в любой игре все-равно. На рынке в АО можно сделать неплохие бабки, на крафте куда меньшие, если ты только не топ-крафтер, а такие обычно в гильдиях и топ-крафт не продают налево
В целом я согласен, что текущая модель экономики в АО недостаточно выводит серебра из карманов игроков, но еще неизвестно что будет на релизе, разрабы активно то уменьшают приток серебра и цены на всякие телепорты, то увеличивают приток серебра и цены на всякие телепорты.
Как пример, в день обновы 18.05 я зашел на аук и купил обычную пушку 8.3 за 2кк серебра. Потратил на улучшение ее качества тысяч 600 и получил легендарную пушку. Эта пушка имеет существенный буст мощи и согласно разницы в мощи может стоить больше 3кк точно, если только в цену 2кк не была вложена уникальность самой шмотки (на ауке фрост-посохов было 1-2 штуки на все города, где я прыгал).
Обратная ситуация с продажей среднего тира. Иногда она дешевле, чем стоимость производства — игроки тупо прокачивали шмотки и продавали в 2 раза дешевле. Ибо слом шмотки дает всего 25% затраченных на нее ресурсов.
В моей статье соседней про Инди-разработчиков указано, что экономикой тупо некому заниматься, у них вакансия висит не первый день на гейм-экономиста. А ведь экономика в такой игре это существенная часть геймплея.
К чему я это все- к экономике нельзя так легкомысленно относиться, все операции должны быть проведены с хирургической точностью.
Возможность за серебро покупать премиум — это плюс безусловный. Свободный рынок и курс продажи — тоже. Мое лично мнение. Куда хуже, когда недонатерам придется донатить. Это убьет приток новых людей.
1. Ты то, что на тебе надето. Умер — потерял все, кроме голды и серебра. Нет даже скиллов.
2. Чтобы одеться нужно иметь серебро. Если в Archeage без золота ты отстанешь в развитии и не сможешь купить более крутую шмотку, но на руках будет твой текущий сет, то в АО ты реально можешь остаться без денег и ресов/шмоток абсолютно голым.
3. Оставшись голым и без денег, ты начнешь игру с самого начала. Пойдешь копать т1 ресы, делать т1 шмотки, потом копать т2 ресы, делать т2 шмотки и тд.
4. Единственное что ты не потеряешь — твой фейм, то есть прокачки твоих веток крафта/сбора/носки вещей и тд.
Так что в АО, как и в UO ты запросто сможешь стать банкротом и начать путь почти с нуля. Но это конечно если ты играешь один и тебе капитально не ведет.
Мне вообще нравится экономическое выживание в игре (плохо играешь- остаешься без штанов).
И я терпеть не могу, когда в ММО деньги сыпятся с потолка после каждого моего чиха.