вначале шла все же речь про вариант заработка, а не оплаты.
Вот и в игропроме, есть люди зарабатывающие на «подлых» механиках, а есть зарабатывающие благородно, согласно «кодексу чести». Но только последние сильно проигрывают. Хороший заработок — это массированные рекламные компании с бюджетами в тысячи раз больше, чем цена разработки инди полноценного проекта.
Соответственно люди пытающиеся сохранить заработок/привилегии/пользу работая по старому проигрывают. Потребитель то по любому от технологий будет в выигрыше.
С онлайновыми играми сложнее, т.к. они требуют активного вашего участия. И подобрать аналог среди других сфер искусства мне достаточно тяжело. Как не крути, но здесь не получиться все свести к простой функциональной системе «продавец-клиент»: вы не совсем клиент, вы нечто вроде соучастника.
С фильмами, с солоиграми, с кино, литературой — можно просто взять и сказать «мне это не интересно» и уйти смотреть другой фильм, или читать другую книгу, или играть в другую игру. А онлайновая игра она постоянно изменяется, она обязана изменятся. Вы тратите на нее куда больше времени, чем на фильм, книгу или солоигру.
И вот тут мне пришла в голову аналогия: это туризм. Вы путешественник, разработчик — туроператор, а игра — это отель, который ему принадлежит. Вам обещают хорошие условия, а вы получаете совсем не то, что ожидали. И может быть отель настолько хорош, вы отдыхали в нем несколько раз, но туроператор начинает выжимать деньги: там замену полотенец платную делает, обед делит на платный/бесплатный и т.д. Если интересно, могу развить мысль в отдельной заметке.
Вот только речь ведь об (одном из?) основном канале ввода валюты в оборот, не так ли? Регулировка каналов ввода-вывода валюты в оборот, завязанных на НПЦ — это уже вполне себе механизм госрегулирования экономической ситуации. И это не что-то, что можно просто взять и выдернуть из экономической системы.
Так что тут может быть замаскировано ещё и раскручивание финансовых потоков — вот и воздействие через макроэкономические механики
Так я не спорю с тем о чем речь шла изначально. Я спорю именно с процитированным местом и говорю о том что примеры когда технологии меняли (убивали) определенный стиль жизни/искусства вполне реально набрать практически в любой области. В частности в областях искусства и КИ они вполне тоже есть.
Ну и благородство или подлость здесь не важны. Социальные законы в массе вполне себе описываются математикой. А отдельные подлецы/герои погоду могут сделать только на первых этапах.
Как говорится, здоровая конкуренция должна идти только на пользу потребителю, да? Или по факту получается, что не всегда?))
Видимо, это только в том случае, когда практически вся потенциальная аудитория такой товар купит, вопрос только у кого из множества производителей.
Как только встаёт вопрос потенциального многократного расширения аудитории, либо конкуренция встаёт между слишком разными вещами, начинаются всевозможные заскоки. Как когда единственная региональная авиакомпания конкурирует лишь с наземным транспортом — тут возможны и заоблачные цены (кому надо, всё равно полетят, если не хотят несколько дней ехать), и экономия на всём (начиная с техобслуживания...) ради массово конкурентоспособной цены.
С игропромом, похоже, даже хуже — они на данном этапе умудряются одновременно и расширять аудиторию, и раздувать ценник. Просто потому, что многие из них не конкурируют между собой за существующих игроков, а переманивают аудиторию у телевизора, кино и прочих развлечений (а кого переманивают, на того и ориентируются. со всеми вытекающими)
Миссии в EVE — это прямой выход из игры без понимания, чем же она, собственно, нравится другим. Повторяющиеся и, в сущности, бессмысленные задания ради получения виртуальной валюты. Созданы для того, чтобы развлечь, дать хоть какую-то цель тем, кто сам цели в песочнице найти не может. Естественно, быстро надоедают, так как по качеству и разнообразию уступают любому затрапезному парку.
Какая разница, кто кого убил, если речь изначально шла о взаимоотношениях «продавец-клиент»? Я покупаю билет в театр, я покупаю билет в кино, я покупаю книгу, я подписываюсь на Megogo, украинский кабельный оператор запускает платный канал AMC с переводами свежих сериалов, Netflix вышел на наш рынок и просит просто ввести номер карточки для ежемесячной подписки, mybook дает доступ ко всей своей библиотеке через годовую подписку, которую я с удовольствием дарю маме. Никому не придет в голову обсуждать монетизацию всего этого дальше ответа на вопросы «оно мне надо?» и «оно мне по карману?». Никому не придет в голову говорить о благородстве или подлости режиссеров, художников, кабельных операторов, продавцов книг и даже продавцов игр в большинстве случаев.
Здесь палка о двух концах. Выброси миссии и инкуржены, и игра опустеет наполовину. А потом потянутся и остальные, т.к. каребиры все таки тоже часть экономики и у них тоже есть потребности. Эти ребята пимпают корабли, тратят больше всех расходников, регулярно нуждаются в новых кораблях. Я считаю, что для того, чтобы онлайновая песочница работала идеально, там нужно соотношение 90/10. Там должно быть 90% людей занимающихся миссиями и прочими парковыми вещами и 10% людей организаторов: крафтеров, лидеров альянсов, исследователей и т.д. Это даст высокий онлайн, который нужен эти 10% для игры.
И между «занять своими делами» или «посидеть с вот такими» — для меня действительно сложно склониться в сторону игр.
Прекрасно вас понимаю, вам не повезло найти интересных и приятных людей в играх, или вы считаете, что их там искать не стоит. Так бывает. Чего я не понимаю, так это того, при чем тут «вы не хотите классический ВоВ». :)
Упрощение игры ничего не испортило. Оно просто привлекло больший процент сообщества. Добавим пиар и «модное» увлечение играми. И вот, сообщество испортило игру.
Ну, вот как это? Упрощение игры, очевидно, привлекает тех, для кого первоначальный WoW был сложным. Повышает процент людей, которые «просто убивают время», растворяя в этой массе людей, которые пришли в этот мир, потому что его любят, потому что хотят видеть вызовы, потому что не хотят просто убивать время, что явно говорит об их уровне, по-моему.
Далеко не везде они под запретом. С мошенниками борются, а с рекламщиками и некоторыми подвидами продавцов нет.
Я не говорю, что такое везде, а привожу пример, как оно бывает. Причем довольно часто. Общество не везде цивилизовалось, но общий вектор, направленный от закона джунглей «каждый сам за себя», «сожрал соседа — молодец» в сторону заботы общества о себе, вполне реализуется.
Если со способом зарабатывания денег идет борьба, то как правило — это борьба одних денег с другими.
С зарабатыванием денег за счет ближнего, как принципом, может бороться только здравый смысл, который говорит, что сумма не растет, и конкуренты, которые объединятся, сожрут и манипулятора, и манипулируемого вместе.
Кровавые войны бюджетов за аудиторию и поиск оптимальных способов эту аудиторию перерабатывать в деньги — вот что такое современный конкурентный рынок.
Остается понять, что с этим делать. Однако если задача стоит лишь «как прожить свою жизнь повкуснее», то никакого идеологического противостояния и нет.
В этой среде выживают и усиливаются именно эффективные, а не благородные
Усиляются в своей финансовой шкале отсчета, да и в ней лишь потому, что пока общество не успело осознать и выдать ответную реакцию. А степень «выживания» ММО по шкале качества самого процесса вполне видна. Даже среди долго фильтровавшейся лояльной аудитории, например, в СФ, в обсуждении каждого обновления половина постов переполнена недовольством.
В принципе, NPC-структура, участвующая в процессах — это не так плохо. Реальная экономика тоже лучше работает при грамотном госрегулировании, чем в полной анархии. И не всё из этого можно отдать на откуп игрокам (либо придётся им подкинуть и очень мощный набор инструментов создания таких структур), к тому же подкручивание механик разработчиками всегда будет даже в самой песочной игре.
Вопрос лишь в том, где эта NPC-структура является регулятором, стабилизатором или даже катализатором песочных процессов, а где банально подминает под себя всю систему. (Конкретный случай явно пахнет увеличением прямого участия NPC куда только можно добраться)
Но казино же как-то запрещают? И с мошенниками разного рода борются.
Это может быть выход. Только вот куда это будет выход — большой вопрос. И даже не потому что допустим в России все будет контролировать наш родной потребнадзор, с нашими родными «работящими и неподкупными» клерками. Просто государство очень большая машина прежде всего работающая как ей удобнее и только потом как избирателям менее страшно (интересов электорально неразличимой группы игроки и разработчики тут если присмотреться почти нет). Так что первой такой борьбой станет борьба за налоги, а второй борьба за контроль над регистрацией и временем игры…
Вы считаете, что аналогия с самураями удачнее, чем любой пример взаимоотношений «продавец-клиент», примеров развития которых тысячи? :) Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец? Никто там не зарабатывает хорошие деньги, а только с честью делает харакири под пулеметным огнем подлецов?
Религиозные постановки на несколько суток сменились комедиями (в старом смысле) на пару часов максимум, вульгарная проза и низкий жанр победили все высокое искусство. «Милорд глупый» по сравнению с современными бестселлерами (sic) кажется очень приличным и серьезным романом. Фотография убила индустрию портретистов, кино загнало театр в финансовую… ну в общем туда где театр сейчас находится.
Компьютерные игры разных жанров переживали и переживают подобные нашествия клонов и кризисы (в том числе и Crysis-ы) вообще несчетное количество раз.
Так что рулят все таки большие калибры. Какую бы область не взять.
Соответственно люди пытающиеся сохранить заработок/привилегии/пользу работая по старому проигрывают. Потребитель то по любому от технологий будет в выигрыше.
С фильмами, с солоиграми, с кино, литературой — можно просто взять и сказать «мне это не интересно» и уйти смотреть другой фильм, или читать другую книгу, или играть в другую игру. А онлайновая игра она постоянно изменяется, она обязана изменятся. Вы тратите на нее куда больше времени, чем на фильм, книгу или солоигру.
И вот тут мне пришла в голову аналогия: это туризм. Вы путешественник, разработчик — туроператор, а игра — это отель, который ему принадлежит. Вам обещают хорошие условия, а вы получаете совсем не то, что ожидали. И может быть отель настолько хорош, вы отдыхали в нем несколько раз, но туроператор начинает выжимать деньги: там замену полотенец платную делает, обед делит на платный/бесплатный и т.д. Если интересно, могу развить мысль в отдельной заметке.
Так что тут может быть замаскировано ещё и раскручивание финансовых потоков — вот и воздействие через макроэкономические механики
Но именно там, в процитированном месте, речь идет о взаимоотношениях «продавец-клиент»:
Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец?
Ну и благородство или подлость здесь не важны. Социальные законы в массе вполне себе описываются математикой. А отдельные подлецы/герои погоду могут сделать только на первых этапах.
Как только встаёт вопрос потенциального многократного расширения аудитории, либо конкуренция встаёт между слишком разными вещами, начинаются всевозможные заскоки. Как когда единственная региональная авиакомпания конкурирует лишь с наземным транспортом — тут возможны и заоблачные цены (кому надо, всё равно полетят, если не хотят несколько дней ехать), и экономия на всём (начиная с техобслуживания...) ради массово конкурентоспособной цены.
С игропромом, похоже, даже хуже — они на данном этапе умудряются одновременно и расширять аудиторию, и раздувать ценник. Просто потому, что многие из них не конкурируют между собой за существующих игроков, а переманивают аудиторию у телевизора, кино и прочих развлечений (а кого переманивают, на того и ориентируются. со всеми вытекающими)
Именно. Госрегулирование — это, фактически, геймдизайн. Создание правил игры.
И этому будет соответствовать влияние на игроков механиками, а не конечным контентом.
Прекрасно вас понимаю, вам не повезло найти интересных и приятных людей в играх, или вы считаете, что их там искать не стоит. Так бывает. Чего я не понимаю, так это того, при чем тут «вы не хотите классический ВоВ». :)
Ну, вот как это? Упрощение игры, очевидно, привлекает тех, для кого первоначальный WoW был сложным. Повышает процент людей, которые «просто убивают время», растворяя в этой массе людей, которые пришли в этот мир, потому что его любят, потому что хотят видеть вызовы, потому что не хотят просто убивать время, что явно говорит об их уровне, по-моему.
С зарабатыванием денег за счет ближнего, как принципом, может бороться только здравый смысл, который говорит, что сумма не растет, и конкуренты, которые объединятся, сожрут и манипулятора, и манипулируемого вместе.
Остается понять, что с этим делать. Однако если задача стоит лишь «как прожить свою жизнь повкуснее», то никакого идеологического противостояния и нет.
Усиляются в своей финансовой шкале отсчета, да и в ней лишь потому, что пока общество не успело осознать и выдать ответную реакцию. А степень «выживания» ММО по шкале качества самого процесса вполне видна. Даже среди долго фильтровавшейся лояльной аудитории, например, в СФ, в обсуждении каждого обновления половина постов переполнена недовольством.
Американцы — это скорее исключение.
Вопрос лишь в том, где эта NPC-структура является регулятором, стабилизатором или даже катализатором песочных процессов, а где банально подминает под себя всю систему. (Конкретный случай явно пахнет увеличением прямого участия NPC куда только можно добраться)
Компьютерные игры разных жанров переживали и переживают подобные нашествия клонов и кризисы (в том числе и Crysis-ы) вообще несчетное количество раз.
Так что рулят все таки большие калибры. Какую бы область не взять.
О как…