Мне не очень нравится слово «парк» применительно к ММО играм. По той причине, что под словом «парк» понимаются обычно «краткосрочные аттракционы» или игровые сессии.
Я бы хотел, чтобы контент в целом регионе проектировался именно с упором на социальную составляющую с более длительным геймплеем, исходя из «направленности контента». Т.е. ПВП регион — это не просто аренка на 20 минут. Это «среда» для длительной игры, в которой могут возникать как конфликты, так и ситуации для взаимовыручки. Т.е. это особым образом организованный игровой процесс, в которой должны формироваться определенные связи между игроками и чтобы игроки друг друга узнавали.
Ну и чтобы не было возможности легко и быстро переместиться между такими удаленными «регионами». Потому что смена места игры — отразится на социальных связях.
Проще говоря, чтобы выбор места пребывания в игре (как и смена такого места) — был осмысленным решением. Исходя из предпочтений игрока.
Нет, просто ядер в твоём представлении не существует. Это не какой-то плотный шарик, как думали древние греки говоря про атом. Всё это просто сгустки энергии в пространстве. И нет у них никакой «массы» — они просто искривляют пространство-время вокруг себя, а у нас есть способы наблюдения за этим процессом и методы измерения, которые доступны в настоящее время.
Мы через призму своих знаний смотрим вокруг на мир, нас окружающий, и пытаемся понять, что вообще происходит. Но его движение не случайно, каждая его часть, каждая песчинка или планета находится в пространстве только потому, что на неё действуют другие планеты и песчинки. Не зря человечество скинулось и построило БАК, каждое движение каждого атома внимательно рассматривается в поисках знаний о мире. Так, годами скурпулёзно рассчитывая маршрут каждого атома, искали Бозон Хиггса — и ведь нашли! Теперь учёные в поисках тёмной материи (которая на самом деле не тёмная и не материя).
Просто все вычисления слишком сложны, и все данные о них невозможно хранить — потому что одна частица генерирует множество значений, которые нужно хранить на каких-то других частицах — на это просто не хватит материи… Но случайности — не случайны, всё происходит потому, что именно так оно и должно произойти, только всё просчитать невозможно — да и не нужно. Для заданной цели достаточно определить нужный уровень абстракции и действовать в его рамках =)
Пять лет назад я играл в Final Fantasy Brave Exvius. И да, это тоже гача. Еще более беспощадная, высасывающая и тому подобное.
Прошло пять лет, мы получили гачу, но помимо этого, в ней куча контента и игровых механик. Для меня тут обратный процесс. Из неопределенности в гаче, теперь мы знаем точные шансы. Из игровых механик, мы получили высокобюджетный игровой мир и игровые механики. Не, я серьезно, посмотрите другие гача-игры, там примитивно все в основном. И вот странные вещи в мире творятся, с одной стороны у нас есть ubisoft, который делает гринд в соло игре, ставит на соло игру античит, чтобы ты, не дай мог, не облегчил себе игру читами, а покупал ускорители прокачки в магазине. А есть китайцы, которые, напротив, снижают влияние монетизации и дают очень даже живую игру, без автобоев и автопутей, как это принято в мобильных играх.
И весь мир продуман как раз с учетом этого: тут не будет ситуации, когда полчаса карабкаешься на гору, а там ничего нет. Наоборот, даже случайно свалившись со скалы, можно наткнуться на сундук или редкие цветы. Для меня это, пожалуй, идеальный вариант планирования мира.
Эта часть про исследование мира совсем не похожа на прописанный сценарий.
В реальном мире случайность — это непознанная закономерность
В микромире момент наступления некоторых событий в принципе невозможно предсказать. Например, радиоактивный распад ядра. Мы знаем период полураспада конкретного изотопа. Этот срок, через который распадётся ровно половина всех ядер образца, выводится из статистики, но мы не можем сказать, что вот это конкретное ядро распадётся в конкретный высчитанный нами момент.
Бог таки играет в кости.
Даже если мы ошибаемся, то жёсткую закономерность наука найдёт уже после того, как мы умрём, так что можно воспринимать такие события, как случайные.
Реальный мир вообще весь строится на случайностях (начиная с самого рождения — какие гены нам достанутся от мамы, какие от папы), поэтому о каких-то выигрышах говорить странно. И уж тем более нет правила выбора победителя — иначе жизнь сама становится в игрой, причем весьма нечестной.
Что касается рулетки в GI, то она даёт дополнительное, весьма необычное, ограничение. Если в других играх рандом распространяется чаще всего на характеристики (бонусы от оружия, экипировки), то здесь, по сути, на умения, отчего зависит геймплей в принципе. На старте можно получить довольно много билетов на рулетку, на которые получить случайный набор персонажей, плюс квестовые. Задача игрока — составить из них группу и научиться ей управлять. Это интересно. Если бы рандома не было, все играли бы стабильно одной топовой пачкой, и даже если затруднить получение персонажей — все равно будет какой-наиболее оптимальный способ «пройти игру». А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт.
В раельном мире случайность — это непознанная закономерность. Выигрывает тот, у кого больше информации, и кто лучше просчитывает варианты. В играх это просто алгоритм, порождающий независимую последовательность чисел, и здесь важно понимать — какой цели этот алгоритм служит.
Какой же цели служит этот алгоритм в Genshin Impact?
Но вот разные подходы к PvP внутри одной игры — это же кошмар небалансируемый.
А мне кажется что это одна из важнейших «вещей», которую нужно будет сделать. Но я тут скорее размышляю о концепции «идеальной», а не просто «высокобюджетной игры».
С разными подходами к ПВП внутри одной игры — проблем вообще никаких нет. Разработчики давно уже этим пользуются (запрещая и разрешая в определенных местах ПВП). Я же предлагаю этот инструмент более деятельно и правдоподобно использовать. Не просто «тут можно драться, тут нельзя, тут есть штраф от смерти, тут нету». А разработать «систему кармы» под контент, стиль игры и тематику каждого «региона».
Основная морока в данном случае — это баланс при описании взаимодействия игроков, это «описание персонажа». (а именно как более сильный персонаж взаимодействует с более слабым) Но и эта проблема решаема.
Кому будут нужны «выженные земли»? Или всем (потому что тут супер ценные ресурсы), или никому вообще
Я не имел в виду эту концепцию как «способ получения уникальных наград и ресурсов».
Я имел в виду способ «организации времяпрепровождения игрока».
Проще говоря, в этом регионе игрок получает примерно точно такое же развитие своего персонажа (что является «наградой игрока») по сравнению с любым другим контентом.
И если между «проходить рейды», «участвовать в налетах на вражескую фракцию», «качаться в выжженных землях, постоянно вступая в драки и периодически помирая» и «просто охотиться на монстров в лесу» — не будет большой разницы для общего развития персонажа, то каждый игрок выберет то, что ему больше по душе.
Вот не надо так грубо подменять понятия. В самом краудфандинге нет ничего плохого — это отличный инструмент для сбора средств и распределения рисков. Только в MMO он не работает из-за количества участников (невозможно собрать нужную для разработки MMO сумму — нет миллионов заинтересованных в том, чтобы вложить деньги в пока ещё фантазию). И тогда участников конвертируют в «пейтувинеров», чтобы они занесли больше денег. Проще говоря, «любая селёдка — это рыба, но не любая рыба — это селёдка».
они не предполагали столкнуться с, фактически, инвестиционным краудфандингом
Эти чёртовы пейтувинеры уже в реал полезли))
Ничего, сейчас огорчат какого нибудь уважаемого акционера и он пролоббирует что надо. Типа как у нас в РФии как только в связи с очередным кризисом народ ломанулся на биржи так сразу инвестброкеры забегали и заныли о введении ограничений для частных лиц. Естественно, ради «защиты неопытных граждан которые могут потерять всё».
Ой нет. Ну то есть «целый мир» я жду, причем не только от высокобюджетных игр, мне кажется любая ММО, претендующая на массовость, должна поддерживать какое-то разнообразие механик. Но вот разные подходы к PvP внутри одной игры — это же кошмар небалансируемый. Кому будут нужны «выженные земли»? Или всем (потому что тут супер ценные ресурсы), или никому вообще. Какие могут быть потери у мирного игрока при смерти от ПК? Это для атмосферы государства гораздо важнее, чем возможный штраф агрессора. Как смотивировать (но не обязать) игроков и свои государства строить, да еще и порядок на своей земле поддерживать, и во фракционных боях участвовать?
А с другой стороны, это создателям решать, куда именно свой бюджет пустить: на реализацию интересных PvP или PvE механик, крафт, строительство, подземелья, на графику, на огромный мир, на сюжет и озвучку, на групповой, гильдейский, фракционный или соло-контент. Совсем нишевым делать проект за много денег немного бессмысленно, но и гоняться за всеми зайцами, даже с большим бюджетом — не самое умное решение. Вполне можно сделать шикарную игру вообще без PvP или с какой-то стандартной системой кармы.
Меня в этой истории не удивляет поведение классических платформ, накрепко связанных с биржевым бизнесом. Намного интереснее, по-моему, то, что будет с акциями GameStop. Увлекшись противостоянием, «диванные инвесторы» вывели компанию на тот уровень капитализации, которой она, мягко говоря, не соответствует. Семь миллиардов? Серьёзно?!
Но если акции покупались «по приколу», то многие и не будут относиться к ним, как к рабочему активу, как это делают хэдж-фонды на другой стороне шкалы «эмоции — циничный расчёт». То есть никакого динамического сброса до реальной стоимости затем может не произойти. Я вообще не эксперт, предупреждаю, это просто мысли вслух.
Суть в том, что хэдж-фонды качали маятник в одну сторону (занижая реальную стоимость), потому что считали, что в игре участвуют только такие же, как они. И те, другие, не пойдут на риски потерь, потому что массой миллиардов хэдж-фонды могут передавить. Но они не предполагали столкнуться с, фактически, инвестиционным краудфандингом, где взнос каждого — незначительная сумма, как и возможные потери. В итоге другая сторона завела маятник в другую сторону от состояния покоя, чтобы насолить хэдж-фондам, но свои потери фиксировать не будет, потому что с точки зрения распределённой сети, для каждого её элемента они незначительные.
Если этот (абсолютно любительский, предупреждаю) прогноз верен, то GameStop, оказавшись случайным полем боя, получила огромные инвестиции, которые хотя и являются пузырём, но из-за своей структуры такой пузырь не может лопнуть, только медленно сдуваться.
Ну, и там интересно то, что реддит-сообщество взялось за кинотеатры, которых тоже пытались коротить на фоне пандемии, за Нокию и криптовалюты.
Я бы хотел, чтобы контент в целом регионе проектировался именно с упором на социальную составляющую с более длительным геймплеем, исходя из «направленности контента». Т.е. ПВП регион — это не просто аренка на 20 минут. Это «среда» для длительной игры, в которой могут возникать как конфликты, так и ситуации для взаимовыручки. Т.е. это особым образом организованный игровой процесс, в которой должны формироваться определенные связи между игроками и чтобы игроки друг друга узнавали.
Ну и чтобы не было возможности легко и быстро переместиться между такими удаленными «регионами». Потому что смена места игры — отразится на социальных связях.
Проще говоря, чтобы выбор места пребывания в игре (как и смена такого места) — был осмысленным решением. Исходя из предпочтений игрока.
Мы через призму своих знаний смотрим вокруг на мир, нас окружающий, и пытаемся понять, что вообще происходит. Но его движение не случайно, каждая его часть, каждая песчинка или планета находится в пространстве только потому, что на неё действуют другие планеты и песчинки. Не зря человечество скинулось и построило БАК, каждое движение каждого атома внимательно рассматривается в поисках знаний о мире. Так, годами скурпулёзно рассчитывая маршрут каждого атома, искали Бозон Хиггса — и ведь нашли! Теперь учёные в поисках тёмной материи (которая на самом деле не тёмная и не материя).
Просто все вычисления слишком сложны, и все данные о них невозможно хранить — потому что одна частица генерирует множество значений, которые нужно хранить на каких-то других частицах — на это просто не хватит материи… Но случайности — не случайны, всё происходит потому, что именно так оно и должно произойти, только всё просчитать невозможно — да и не нужно. Для заданной цели достаточно определить нужный уровень абстракции и действовать в его рамках =)
Так и появились науки…
Прошло пять лет, мы получили гачу, но помимо этого, в ней куча контента и игровых механик. Для меня тут обратный процесс. Из неопределенности в гаче, теперь мы знаем точные шансы. Из игровых механик, мы получили высокобюджетный игровой мир и игровые механики. Не, я серьезно, посмотрите другие гача-игры, там примитивно все в основном. И вот странные вещи в мире творятся, с одной стороны у нас есть ubisoft, который делает гринд в соло игре, ставит на соло игру античит, чтобы ты, не дай мог, не облегчил себе игру читами, а покупал ускорители прокачки в магазине. А есть китайцы, которые, напротив, снижают влияние монетизации и дают очень даже живую игру, без автобоев и автопутей, как это принято в мобильных играх.
Бог таки играет в кости.
Даже если мы ошибаемся, то жёсткую закономерность наука найдёт уже после того, как мы умрём, так что можно воспринимать такие события, как случайные.
Что касается рулетки в GI, то она даёт дополнительное, весьма необычное, ограничение. Если в других играх рандом распространяется чаще всего на характеристики (бонусы от оружия, экипировки), то здесь, по сути, на умения, отчего зависит геймплей в принципе. На старте можно получить довольно много билетов на рулетку, на которые получить случайный набор персонажей, плюс квестовые. Задача игрока — составить из них группу и научиться ей управлять. Это интересно. Если бы рандома не было, все играли бы стабильно одной топовой пачкой, и даже если затруднить получение персонажей — все равно будет какой-наиболее оптимальный способ «пройти игру». А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт.
Какой же цели служит этот алгоритм в Genshin Impact?
С разными подходами к ПВП внутри одной игры — проблем вообще никаких нет. Разработчики давно уже этим пользуются (запрещая и разрешая в определенных местах ПВП). Я же предлагаю этот инструмент более деятельно и правдоподобно использовать. Не просто «тут можно драться, тут нельзя, тут есть штраф от смерти, тут нету». А разработать «систему кармы» под контент, стиль игры и тематику каждого «региона».
Основная морока в данном случае — это баланс при описании взаимодействия игроков, это «описание персонажа». (а именно как более сильный персонаж взаимодействует с более слабым) Но и эта проблема решаема.
Я не имел в виду эту концепцию как «способ получения уникальных наград и ресурсов».
Я имел в виду способ «организации времяпрепровождения игрока».
Проще говоря, в этом регионе игрок получает примерно точно такое же развитие своего персонажа (что является «наградой игрока») по сравнению с любым другим контентом.
И если между «проходить рейды», «участвовать в налетах на вражескую фракцию», «качаться в выжженных землях, постоянно вступая в драки и периодически помирая» и «просто охотиться на монстров в лесу» — не будет большой разницы для общего развития персонажа, то каждый игрок выберет то, что ему больше по душе.
Ничего, сейчас огорчат какого нибудь уважаемого акционера и он пролоббирует что надо. Типа как у нас в РФии как только в связи с очередным кризисом народ ломанулся на биржи так сразу инвестброкеры забегали и заныли о введении ограничений для частных лиц. Естественно, ради «защиты неопытных граждан которые могут потерять всё».
А с другой стороны, это создателям решать, куда именно свой бюджет пустить: на реализацию интересных PvP или PvE механик, крафт, строительство, подземелья, на графику, на огромный мир, на сюжет и озвучку, на групповой, гильдейский, фракционный или соло-контент. Совсем нишевым делать проект за много денег немного бессмысленно, но и гоняться за всеми зайцами, даже с большим бюджетом — не самое умное решение. Вполне можно сделать шикарную игру вообще без PvP или с какой-то стандартной системой кармы.
Но если акции покупались «по приколу», то многие и не будут относиться к ним, как к рабочему активу, как это делают хэдж-фонды на другой стороне шкалы «эмоции — циничный расчёт». То есть никакого динамического сброса до реальной стоимости затем может не произойти. Я вообще не эксперт, предупреждаю, это просто мысли вслух.
Суть в том, что хэдж-фонды качали маятник в одну сторону (занижая реальную стоимость), потому что считали, что в игре участвуют только такие же, как они. И те, другие, не пойдут на риски потерь, потому что массой миллиардов хэдж-фонды могут передавить. Но они не предполагали столкнуться с, фактически, инвестиционным краудфандингом, где взнос каждого — незначительная сумма, как и возможные потери. В итоге другая сторона завела маятник в другую сторону от состояния покоя, чтобы насолить хэдж-фондам, но свои потери фиксировать не будет, потому что с точки зрения распределённой сети, для каждого её элемента они незначительные.
Если этот (абсолютно любительский, предупреждаю) прогноз верен, то GameStop, оказавшись случайным полем боя, получила огромные инвестиции, которые хотя и являются пузырём, но из-за своей структуры такой пузырь не может лопнуть, только медленно сдуваться.
Ну, и там интересно то, что реддит-сообщество взялось за кинотеатры, которых тоже пытались коротить на фоне пандемии, за Нокию и криптовалюты.