avatar
но какие процессы в мире будут им соответствовать?
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными?
Отвечу сразу на оба вопроса.
Круг — место переноса вас с одного острова на другой.
При прохождения цикла, острова «перемещаются» в Пустоте и острова случайным образом меняют «соседей», поэтому по прохождения цикла, круг перемещает вас уже на другой остров.
Поэтому коротко, да острова могут еще и соединяться с разными.
Крайне мало информации
Я по возможности стараюсь осветить все продуманные мной моменты, но так как не всегда удается поставить себя на место читателя, что-то да упущу.
avatar
Война это всегда хорошо. Промышленники одобряют ))
avatar
Ни одной ещё игры не видел, где бы наладился бизнес по охране караванов. Обычно кто везёт, тот и охраняет. А кто не везёт — нападает.
старушка Silkroad Online, самая древняя ММО про корованы :)
Одна из самых главных особенностей — это возможность выбора игрока между тремя профессиями — вор, караванщик и охранник караванов
avatar
Создатели «в курсе» большого спроса на РС версию, хотя пока что без каких-либо обещаний.
avatar
Вот агрессивная окружающая среда — это очень интересно. Вот пример Атрона про ХиХу, что им там было незачем с новыми людьми контактировать. Представьте, что, например, с окрестных лесов нужно каждый день собирать ягоды, иначе стаи кабанов придут кормиться. Уже хочется, чтобы народу было побольше, чтобы в случае чего было кого попросить обобрать кусты. Или сделать небольшой скрипт на нападение стаи волков — чем больше персонажей в радиусе N от тебя, тем меньше вероятность, что стая волков совершит налёт на твоих коровок.

Это первое, что пришло в голову, можно придумать намного изящнее. Смысл в том, что можно сделать так, что ты будешь, чёрт побери, рад тому, что живёшь не один, что рядом есть другие люди. Это же естественно для человека! Мы же крайне социальные существа, от одиночества буквально, в прямом смысле, умираем.

Социализация в ММОРПГ определенно должна выйти на новый уровень.
avatar
Вещи в данном мире не могут существовать без привязки к объекту или существу, это довольно странно видеть как растворяется вещь, выброшенная из рюкзака.
Занятный ход.
avatar
Скорость перемещения острова внутри ноды 7 дней, нод внутри сектора — 30-31 день.
Скорость — период смены одного «соседа» на другого, или полного цикла? Если занудствовать, то скорости измеряются не в секундах, а в единицах в секунду.

Понятно, на что намекают величины, но какие процессы в мире будут им соответствовать?

5.О том, с каким островом сейчас соединен круг, нельзя узнать по внешнему виду круга
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными? Понятие «круга» вообще не раскрыто.

Склад, торговец, кузнец, контракт, это то, чем вы можете быть для других.
Арендуйте зону в Системе, обустройте ее, поставьте сундуки, прилавок и голема который будет продавать и покупать то, что вам нужно.

Или же арендуйте зону и заполоните ее сундуками, дайте команду Системе и ваша зона станет складом умелого торговца или схроном охотника.

И главное — не забудьте устроить себе на втором этаже жилое пространство, ведь ничто так не повышает боевой дух, как отдых в окружении трофеев.
Странный стиль изложения. Крайне мало информации, а ко мне уже обращаются с призывами.

Только начал понимать, что ничего не понимаю, и тут заметка закончилась…
avatar
Я вижу это так: общество ММО в целом развивалось как и в реале, от первобытного стада к феодализму, и чем жестче окружающая среда игры, тем больше стимул для объединения и разделения труда. Но когда это привело к имущественному и статусному расслоению, разрабы испугались за массу «угнетаемого» игрового населения, и повернули развитие игровой среды в сторону обеспечения глобального социализма, где каждому по потребностям от каждого по возможностям. Эдакий Эдемский сад, в котором не надо особо напрягаться.
Видимо, автор говорит об отказе от тепличных настроек игровой механики чтобы общество игроков имело стимул(и инструментарий) для построения более сложного и высокоорганизованного строя. Сделанный своими руками капитализм намного лучше предоставленного разработчиками социализма, во первых в капитализм интереснее играть, а во вторых, предоставленный извне социализм — просто комфортная клетка в зоопарке.
avatar
Типичная связь “воин-ремесленник” всегда будет отводить ремесленнику подчиненную роль в этой ситуации, потому что в более эмоциональной ситуации роль воина значительно выше.
Если хороший меч будет легкодоступен, а защитник — нет, то согласен. Но, может быть, можно подкрутить баланс где-то в этом?
avatar
Еще раз: сейчас боевка сложнее клик-крафта. «Симулятор махания» сложнее нынешней боевки. Я предложил подтянуть крафт примерно до неё, а не до симулятора. Усложнять же и без того самую сложную часть, да, на мой взгляд глупо.

И почему про симулятор «мы» говорится в мой адрес, не врубаюсь совершенно.
avatar
ПвПшник не может убить в мирке. ПвПшник не может убить того, кого не встретит онлайн. А если звезды всё же случайно сойдутся, то за фермера встанут свои знакомые ПвПшники, потому что он им нужнее, чем они ему. Потому что шмот и расходка нужны всегда, а не только когда звезды сойдутся.

Давно ты видел чистых торговцев?
Я видел чистый интерес к ремеслу, но не тасканию богатств через бурные моря.
avatar
Не, я только про наличие баланса, особенно между игроками и монстрами.
Нет его там.
avatar
и? это причина уже свести на нет всю систему ДнД?
avatar
Это в той самой, которая подарила нам Пун-Пуна и Эшкрау?
avatar
В настольной ДнД 3.5. Ну ещё Advanced Dungeons & Dragons.
Хотя в 4 редакции было уделено больше внимания балансу, но я его уже не играл.
avatar
2) ставим на понтоны весь город/деревню, цельным куском
Идея преотличнейшая. Это +100 к концепции, многих вполне можно привлечь в игру одним лишь морским сеттингом, если развивать в эту сторону. А континенты сузить до небольших островов, для которых процедурная генерация подходит лучше, чем на большие континенты.

4) вводим понятие «Душа дома». Если мы можем собрать заново тело человека и часть его экипировки, то что мешает воссоздать дом?
По-русски это обычно чертежом называют :) В правильном направлении думаешь ;)
avatar
Тут только один вопрос — а нагибаторы любят, когда их убивают другие нагибаторы, называя крабами? :)
Сложный вопрос. Нужно проводить социологическое исследование среди нагнутых нагибаторов, чтоб точно понять, любят ли они это и уже опираясь на эти данные постараться сделать какой-то определенный вывод.
avatar
Нагибаторы любят убивать крабов, а крабы не любят когда их убивают нагибаторы, вот вам и повод задуматься, есть ли идеальный баланс контента между типами игроков.

Тут только один вопрос — а нагибаторы любят, когда их убивают другие нагибаторы, называя крабами? :)
avatar
Люди, а особенно игроки, никому ничего не должны. А особенно — разработчику.
Хочешь, что бы игроки вели себя ровно так, как ты задумываешь в концепте? Запусти их в коридорную заскриптованную локацию с минимальной свободой действия. И то — часть из них останется стоять на месте, а часть самоубьется.

Ты рисуешь красивую картинку, как бы ТЫ играл в СВОЮ игру. И пытаешься бить контраргументами из СВОЕГО характера ЧУЖИЕ аргументы. А не взглянуть на то, как предполагают «свое» поведение другие участники дискуссии.
Не говоря уже про разность всех людей. навязшие в зубах психотипы игроков и т.д.
Ну классификаций психотипов игроков чуть ли не десятки существует. На пяток разных точно натыкался в свое время. У каждого есть свои потребности и свои склонности но боюсь, что если угождать всем и сразу, то ни один из «типов» в игре на долго не задержится, жалуясь на засилье других типов игроков.

Нагибаторы любят убивать крабов, а крабы не любят когда их убивают нагибаторы, вот вам и повод задуматься, есть ли идеальный баланс контента между типами игроков.
avatar
Баланс? в днд? в настольной днд? какой, простите, редакции? =)