Noourwo: Expansion. Мир

Представьте: Noourwo: Expansion. Мир
Телом человек способен посетить множество мест в мире, но лишь при помощи разума он способен заглянуть в другие миры. Книги, картины, кино, игры — все это дарит нам возможность посетить другой мир, в меньшей или большей степени непохожий на наш. Миры в которых обычные вещи не существуют, а до сказок можно дотронуться.

Игры дали нам возможность не только быть наблюдателями в созданных авторами мирах, но и стать их частью. Именно такую цель я преследую в попытках описать и чем черт не шутит, создать свой мир в виде игры. Больше всего в ММО меня привлекает не возможность взаимодействия с живыми людьми, а то что эти миры существуют и развиваются не зависимо от того, нахожусь я в мире или нет. В этом плане меня больше всего вдохновляет EVE, чьи истории проникают даже в наш мир.

Представьте: Noourwo: Expansion. МирNoourwo — мир, состоящий из связанных системой кругов перемещения островов в пустоте. Каждый остров уникален как по форме, структуре, так и по биосфере. В пустоте острова постоянно перемещаются, но связь кругов меняется только при пересечении внутренних границ «ноды». Нода — трехмерное пространство, ограничивающее пустоту, имеющее влияние на острова в нем, совокупность 9 островов. Также остров не может покинуть или поменять «сектор». Сектор — трехмерное пространство, совокупность 9 нод. В рамках сектора перемещаются ноды. Скорость перемещения острова внутри ноды 7 дней, нод внутри сектора — 30-31 день.

  1. Острова не планируется отдавать на волю генераторов, а создавать вручную, добавляя к существующим.
  2. Текущее положение в ноде будет влиять на внешний вид острова
  3. Текущее положение в секторе будет влиять как на внешний вид острова, так и на его обитателей
  4. Круги перемещения статичны и не меняют свое расположение
  5. О том, с каким островом сейчас соединен круг, нельзя узнать по внешнему виду круга
  6. В рамках каждого острова может быть установлен только 1 пассивный генератор «Системы». Система — совокупность удобств предоставляемых исследователю, подробно смотри «Прим.1». Система распространяется на всю локацию
  7. В рамках ноды не может быть больше 3 генераторов Системы
  8. В рамках сектора не может быть больше 9 генераторов Системы
  9. Круги перемещения — неизвестная технология, повторить которую не удалось
  10. Размеры острова могут быть разными
  11. В рамках острова может быть несколько вертикальных уровней (малые летающие острова, подземные уровни)
  12. Технологии навигации в пустоте неизвестны

Представьте: Noourwo: Expansion. Мир
Noourwo мир в котором нас не ждал никто, поэтому не удивляйтесь отсутствию радостных НПЦ, готовых протянут вам руку помощи в трудную минуту.

Склад, торговец, кузнец, контракт, это то, чем вы можете быть для других.
Арендуйте зону в Системе, обустройте ее, поставьте сундуки, прилавок и голема который будет продавать и покупать то, что вам нужно.

Или же арендуйте зону и заполоните ее сундуками, дайте команду Системе и ваша зона станет складом умелого торговца или схроном охотника.

И главное — не забудьте устроить себе на втором этаже жилое пространство, ведь ничто так не повышает боевой дух, как отдых в окружении трофеев.

Примечание 1 (удобства):
1)Доступ в базу данных Системы
2)Уменьшение штрафов за смерть
3)Автоматическое снятие с вещей статуса «Внесистемный»
4)Постройка объектов инфраструктуры
5)Аренда земли для построек
6)Аренды внепространственной зоны для помещения
7)Возможность выставлять контракт на работу.
8)Владельцы генераторов получают возможность выбора дополнительного удобства(Повышение атаки/защиты/скорости и др.)

P.S. Подробнее Система описана в следующей заметке.

Использованные арты, близко к тому как я вижу острова: Astral-requin
Читайте также

6 комментариев

avatar
Скорость перемещения острова внутри ноды 7 дней, нод внутри сектора — 30-31 день.
Скорость — период смены одного «соседа» на другого, или полного цикла? Если занудствовать, то скорости измеряются не в секундах, а в единицах в секунду.

Понятно, на что намекают величины, но какие процессы в мире будут им соответствовать?

5.О том, с каким островом сейчас соединен круг, нельзя узнать по внешнему виду круга
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными? Понятие «круга» вообще не раскрыто.

Склад, торговец, кузнец, контракт, это то, чем вы можете быть для других.
Арендуйте зону в Системе, обустройте ее, поставьте сундуки, прилавок и голема который будет продавать и покупать то, что вам нужно.

Или же арендуйте зону и заполоните ее сундуками, дайте команду Системе и ваша зона станет складом умелого торговца или схроном охотника.

И главное — не забудьте устроить себе на втором этаже жилое пространство, ведь ничто так не повышает боевой дух, как отдых в окружении трофеев.
Странный стиль изложения. Крайне мало информации, а ко мне уже обращаются с призывами.

Только начал понимать, что ничего не понимаю, и тут заметка закончилась…
Комментарий отредактирован 2016-03-31 20:30:44 пользователем Agrikk
avatar
но какие процессы в мире будут им соответствовать?
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными?
Отвечу сразу на оба вопроса.
Круг — место переноса вас с одного острова на другой.
При прохождения цикла, острова «перемещаются» в Пустоте и острова случайным образом меняют «соседей», поэтому по прохождения цикла, круг перемещает вас уже на другой остров.
Поэтому коротко, да острова могут еще и соединяться с разными.
Крайне мало информации
Я по возможности стараюсь осветить все продуманные мной моменты, но так как не всегда удается поставить себя на место читателя, что-то да упущу.
avatar
Острова не планируется отдавать на волю генераторов, а создавать вручную, добавляя к существующим.
Текущее положение в ноде будет влиять на внешний вид острова
Текущее положение в секторе будет влиять как на внешний вид острова, так и на его обитателей
Не совсем понятно соотношение этих установок для игрового мира. Плюс к этому во второй заметке указано что генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Что в комплексе имеется ввиду. Островам будет задаваться изначальный каркас? Тип биома? Линейные размеры? А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
avatar
генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Генератор способен стабилизировать остров относительно места в ноде. В ноде 9 зон, по 1 на остров, каждая зона вносит свой модификатор в характеристики тех кто находится на острове и не значительно влияет на внешний вид(чтобы можно было понять в какой зоне находится остров)
А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
На текущий момент я не вижу способа использовать генерацию.

Пример:
Зона сектора: Блуд
Зона ноды: Камень
Получаемые эффекты локации:
1)Численной монстров увеличивается(Блуд)
2)Повышается эффективность заклинаний класса Контроль(Блуд)
3)Повышается численность социальных групп(одновременно нападающих) монстров(Блуд)
3)Повышается эффективность шахт, шанс добычи уникальных ресурсов в шахтах(Камень)
4)Повышаются характеристики монстров класса Голем(Камень)
5)Повышается эффективность заклинаний класса(Земля)
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
avatar
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
Чем больше наложенных эффектов тем сложнее будет снова и снова создавать вручную вариации «острова», которые их будут учитывать. Тут без процедурной генерации никак не обойтись. Не стоит просто рассматривать процедурную как что-то бесконечное и необъятное с сотнями правил и зависимостей. Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
avatar
Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
Да такое применение я понимаю, но в данном случае происходит просто замена текстур объектов.
Иначе говоря нужно будет просто создать 9 текстур объекта «Дерево» и менять их в зависимости от условий.

Оставить комментарий