Представьте: Noourwo: Expansion. Мир
Телом человек способен посетить множество мест в мире, но лишь при помощи разума он способен заглянуть в другие миры. Книги, картины, кино, игры — все это дарит нам возможность посетить другой мир, в меньшей или большей степени непохожий на наш. Миры в которых обычные вещи не существуют, а до сказок можно дотронуться.

Игры дали нам возможность не только быть наблюдателями в созданных авторами мирах, но и стать их частью. Именно такую цель я преследую в попытках описать и чем черт не шутит, создать свой мир в виде игры. Больше всего в ММО меня привлекает не возможность взаимодействия с живыми людьми, а то что эти миры существуют и развиваются не зависимо от того, нахожусь я в мире или нет. В этом плане меня больше всего вдохновляет EVE, чьи истории проникают даже в наш мир.

Представьте: Noourwo: Expansion. МирNoourwo — мир, состоящий из связанных системой кругов перемещения островов в пустоте. Каждый остров уникален как по форме, структуре, так и по биосфере. В пустоте острова постоянно перемещаются, но связь кругов меняется только при пересечении внутренних границ «ноды». Нода — трехмерное пространство, ограничивающее пустоту, имеющее влияние на острова в нем, совокупность 9 островов. Также остров не может покинуть или поменять «сектор». Сектор — трехмерное пространство, совокупность 9 нод. В рамках сектора перемещаются ноды. Скорость перемещения острова внутри ноды 7 дней, нод внутри сектора — 30-31 день.

  1. Острова не планируется отдавать на волю генераторов, а создавать вручную, добавляя к существующим.
  2. Текущее положение в ноде будет влиять на внешний вид острова
  3. Текущее положение в секторе будет влиять как на внешний вид острова, так и на его обитателей
  4. Круги перемещения статичны и не меняют свое расположение
  5. О том, с каким островом сейчас соединен круг, нельзя узнать по внешнему виду круга
  6. В рамках каждого острова может быть установлен только 1 пассивный генератор «Системы». Система — совокупность удобств предоставляемых исследователю, подробно смотри «Прим.1». Система распространяется на всю локацию
  7. В рамках ноды не может быть больше 3 генераторов Системы
  8. В рамках сектора не может быть больше 9 генераторов Системы
  9. Круги перемещения — неизвестная технология, повторить которую не удалось
  10. Размеры острова могут быть разными
  11. В рамках острова может быть несколько вертикальных уровней (малые летающие острова, подземные уровни)
  12. Технологии навигации в пустоте неизвестны

Представьте: Noourwo: Expansion. Мир
Noourwo мир в котором нас не ждал никто, поэтому не удивляйтесь отсутствию радостных НПЦ, готовых протянут вам руку помощи в трудную минуту.

Склад, торговец, кузнец, контракт, это то, чем вы можете быть для других.
Арендуйте зону в Системе, обустройте ее, поставьте сундуки, прилавок и голема который будет продавать и покупать то, что вам нужно.

Или же арендуйте зону и заполоните ее сундуками, дайте команду Системе и ваша зона станет складом умелого торговца или схроном охотника.

И главное — не забудьте устроить себе на втором этаже жилое пространство, ведь ничто так не повышает боевой дух, как отдых в окружении трофеев.

Примечание 1 (удобства):
1)Доступ в базу данных Системы
2)Уменьшение штрафов за смерть
3)Автоматическое снятие с вещей статуса «Внесистемный»
4)Постройка объектов инфраструктуры
5)Аренда земли для построек
6)Аренды внепространственной зоны для помещения
7)Возможность выставлять контракт на работу.
8)Владельцы генераторов получают возможность выбора дополнительного удобства(Повышение атаки/защиты/скорости и др.)

P.S. Подробнее Система описана в следующей заметке.

Использованные арты, близко к тому как я вижу острова: Astral-requin

Автор:

Взмахнув плащом растворился в дымке

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

6 комментариев

avatar
Скорость перемещения острова внутри ноды 7 дней, нод внутри сектора — 30-31 день.
Скорость — период смены одного «соседа» на другого, или полного цикла? Если занудствовать, то скорости измеряются не в секундах, а в единицах в секунду.

Понятно, на что намекают величины, но какие процессы в мире будут им соответствовать?

5.О том, с каким островом сейчас соединен круг, нельзя узнать по внешнему виду круга
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными? Понятие «круга» вообще не раскрыто.

Склад, торговец, кузнец, контракт, это то, чем вы можете быть для других.
Арендуйте зону в Системе, обустройте ее, поставьте сундуки, прилавок и голема который будет продавать и покупать то, что вам нужно.

Или же арендуйте зону и заполоните ее сундуками, дайте команду Системе и ваша зона станет складом умелого торговца или схроном охотника.

И главное — не забудьте устроить себе на втором этаже жилое пространство, ведь ничто так не повышает боевой дух, как отдых в окружении трофеев.
Странный стиль изложения. Крайне мало информации, а ко мне уже обращаются с призывами.

Только начал понимать, что ничего не понимаю, и тут заметка закончилась…
Комментарий отредактирован 2016-03-31 20:30:44 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
но какие процессы в мире будут им соответствовать?
Что такое «внеший вид круга»? Острова могут еще и соединяться с разными?
Отвечу сразу на оба вопроса.
Круг — место переноса вас с одного острова на другой.
При прохождения цикла, острова «перемещаются» в Пустоте и острова случайным образом меняют «соседей», поэтому по прохождения цикла, круг перемещает вас уже на другой остров.
Поэтому коротко, да острова могут еще и соединяться с разными.
Крайне мало информации
Я по возможности стараюсь осветить все продуманные мной моменты, но так как не всегда удается поставить себя на место читателя, что-то да упущу.
  • 0
avatar
Острова не планируется отдавать на волю генераторов, а создавать вручную, добавляя к существующим.
Текущее положение в ноде будет влиять на внешний вид острова
Текущее положение в секторе будет влиять как на внешний вид острова, так и на его обитателей
Не совсем понятно соотношение этих установок для игрового мира. Плюс к этому во второй заметке указано что генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Что в комплексе имеется ввиду. Островам будет задаваться изначальный каркас? Тип биома? Линейные размеры? А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
  • 0
avatar
генератор Системы позволяет стабилизировать остров.
Генератор способен стабилизировать остров относительно места в ноде. В ноде 9 зон, по 1 на остров, каждая зона вносит свой модификатор в характеристики тех кто находится на острове и не значительно влияет на внешний вид(чтобы можно было понять в какой зоне находится остров)
А дальше процедурная генерация, например ландшафта?
На текущий момент я не вижу способа использовать генерацию.

Пример:
Зона сектора: Блуд
Зона ноды: Камень
Получаемые эффекты локации:
1)Численной монстров увеличивается(Блуд)
2)Повышается эффективность заклинаний класса Контроль(Блуд)
3)Повышается численность социальных групп(одновременно нападающих) монстров(Блуд)
3)Повышается эффективность шахт, шанс добычи уникальных ресурсов в шахтах(Камень)
4)Повышаются характеристики монстров класса Голем(Камень)
5)Повышается эффективность заклинаний класса(Земля)
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
  • 0
avatar
6)На карте уменьшается растительность, частично заменяется на валуны, дороги становятся мощенными.
Чем больше наложенных эффектов тем сложнее будет снова и снова создавать вручную вариации «острова», которые их будут учитывать. Тут без процедурной генерации никак не обойтись. Не стоит просто рассматривать процедурную как что-то бесконечное и необъятное с сотнями правил и зависимостей. Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
  • 0
avatar
Это может быть генерация отдельного участка с достаточно заточенными и простыми правилами.
Да такое применение я понимаю, но в данном случае происходит просто замена текстур объектов.
Иначе говоря нужно будет просто создать 9 текстур объекта «Дерево» и менять их в зависимости от условий.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.