Конечных ресурсов в мире с неопределенным сроком существования не может «хватать» навечно. Либо ресурсов должно быть очень, очень много, либо нужно заложить себе задачу лет через 5 решить, что делать с заканчивающимися ресурсами.
Не думаю, что за несколько ареал обитания растений и животных должен смещаться.
Почему?
Вы вырубили участок 100х100 кв метров, но это не значит, что они там же появятся завтра, как в архейдже. Они появятся в любом месте в радиусе километра, условно говоря.
100х100 метров? Это немного для целого леса. Как и радиус километра для ММО-мира. Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние для H&H, игры с онлайном всего в несколько сотен человек на сервере.
Могу только предположить, что вы про тех, кто будет вырезать мелких мобов из принципа? Ну что-то я не думаю, что это им поможет сильно. Я не вижу смысла бегать часами и зачищать ту же площадь в условный квадратный километр. За время этой беготни на старте его маршрута игроки уже нормально пофармят подросших мобов
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Можно сделать дебафф для вандалов, которые рубят деревья не обрабатывая бревно и убивают зверушек, не собирая мясо и шкуры в промышленных масштабах.
Интересная идея. Со зверушками — да, особенно если сбор лута с каждого займет определенное время. А вот с деревьями — как быть с «Отец, слышишь, рубит, а я отвожу»?
Что тут за неизвестные побочные эффекты?
Неизвестные. Пока не знаю.
Механика гладко сделана, не придерешся и мне очень нравится ее идея.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Если сможешь придумать, как это использовать не по назначению, то я буду впечатлен) На 30 сек отсрочить свою смерть, ударив моба в поле, до того, как до тебя добегут ганкеры? Если ты медленнее, то они тебя все равно догонят, а если быстрее, то зачем моб? просто беги))
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
Парфёновские придыхания в голосе комментатора, неплохо. Надо курсы дикции* для всяких летсплееров организовать, чтобы не заставляли выключать звук на первых же секундах :)
* — и словарной гигиены. Хотя, лучше начать с гигиены.
Прошу прощения за не совсем точно сформулированную мысль — речь была именно о том чтобы добежать под флагом моба, чтобы осажденные не мешали дойти до цели, а там-то понятно флаг уже не нужен.
Можно также моба за собой водить, чтобы флаг не спадал быстро (к слову о 30 секундах), можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке, в общем много всего можно придумать :)
Ну я и не спорю. У всех свое виденье пути, свои методы и свои приоритеты. Любой нишевый проект имеет шансы стать основателем поджанра.
И я выбрал именно такую постановку условий для мира не с проста. И я тоже преследую массу целей.
И я понимаю, что многим это не понравится, но с учетом, что я вижу бои в этом мире пошаговыми, то я не совершено не стремлюсь, чтобы игра понравилась большинству )
Ну я слукавлю если скажу, что основа идеи не от туда )
но разве это нереализуемо
Реализуемо, но зачем?
Просто чтобы было? И бесшовный мир звучит красиво?
Я для себя вижу такую реализацию, так как она дает больше возможностей для развития и взаимодействия.
Меня нисколько не смущают ограничения передвижения и условные «места перехода», так как я не стремлюсь повторить существующий мир, лишь приправив его магией.
В такой концепции мне лично гораздо проще принять появление новых локаций, рас, монстров. Чем как это делается играх с открытым миром «Мы тут сто раз ходили и тут раз оказывается за горой живут гномы»…
Так что я не гонюсь за уменьшением требуемых мощностей, это просто следствие.
Это сложно, потому что требует идей, нестандартных решений, движения вперед с неизвестным результатом.
Так и хочется ворваться на белом коне и сказать — вам нужно идеи? их есть у меня)
Ушел писать продолжение и уточнять недопонятое по перспективам игры мечты
«одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре»
Нет, ты сказал «когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир». Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире. Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект. Вся суть его в постоянном развитии. И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры.
Стабильный подмир ровно один, и он не слишком полноценен. Но да, в идею главного родного дома, уходящего под воду, не очень вписывается. Возможно, они посчитали её слишком неприятной и как раз пытались избежать, создав в стабильном мире чуть большее, чем просто лобби для душ.
Мне кажется, что на теме негативного влияния вайпов
Мне нужно еще раз повторить, что ключевое слово не «вайп», а "внезапно"?
Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
Слишком общая фраза, оправдание проблем в деталях привычностью. С тем же успехом можно заявить, что F2P ММО постоянно делаются и в них всегда какие-то глупости с монетизацией, но бесконечные попытки — это признак развития, и аргументировать этим нестрашность доната и скрытой продажи преимущества.
Да, переделки случаются. Но можно вернуться к началу, где я сказал про «одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре». Просто задаться вопросом, чем готовая игра отличается от бета-теста. Количеством и частотой ошибок и исправлений, разве нет? Вот когда в игре всё нестабильно и вечно переделывается, превышение критического уровня и может послужить причиной креста, поставленного слишком рано пошедшими играть. Современные ММО, как мне кажется, редко больны нехваткой механик (кроме как для задротов), гораздо чаще — их недоработанностью и костылями. Вечным ОБТ.
Концепция воскресила у меня воспоминания о фильме «Куб», про лабиринт из комнат, которые постоянно переставлялись местами.
Я понимаю, что открытый бесшовный мир сложнее обслуживать серверу, чем 100 крохотных мирочков, но разве это нереализуемо? Разве ту же линейку не сделали тучу лет назад именно такой? Разве с тех пор технические мощности не шагнули далеко вперед?
Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета».
Я не буду говорить за «большинство», но почти всем моим знакомым и стримерам, на которых я подписан, сюжет ДС очень нравится и важен. И многие даже переживают о спойлерах, которые начались после выхода ДС3 в Японии. Приходится фильтровать интернет, чтобы не испортить себе впечатления.
А про себя могу сказать, что мне вообще не нравятся мрачные готические сеттинги. Но в ДС имеется какая-то уникальная магия, которая практически гипнотизирует тебя в духе «да, ты сейчас пойдешь истреблять сотню скелетов, но послушай...» и закатывает настолько цепляющий монолог, что начинаешь буквально тонуть.
И надо признать, что в Дивижене были задатки той же магии. Но авторы тупо не вывезли. Как правильно говорил Джо: с какой стати мне должно быть дело до кучи текстур мешков для трупов, лежащих на земле? И так и хочется адресовать авторам: «хотели показать мрачную атмосферу отчаяния и безнадежности? гляньте на сцену в изоляторе из Metro: Last Light».
Heightmap в большинстве случаев геодезический (но есть исключения, например, у Минмуса там вроде полностью процедурная генерация без графического файла, может ещё какие из малых лун тоже) со всеми вытекающими, но вот сам движок берёт куб и разбивает его на квадратики, натягивая их на сферу (и с деформацией квадратов в районе вершин куба особых проблем не наблюдается).
Они частенько об этом рассказывали.
Почему?
100х100 метров? Это немного для целого леса. Как и радиус километра для ММО-мира. Километр — это такое приличное, но не слишком большое расстояние для H&H, игры с онлайном всего в несколько сотен человек на сервере.
Если мобов такой избыток, что стоят квадратные километры ценных мобов (а вычищать будут именно ценных!) — баланс мне не очень понятен. В ЛА2 ценные поляны держатся в несколько групп против мобов нормальной силы. Легкий молодняк будет вырезаться просто на АоЕ, хоть квадратными километрами.
Интересная идея. Со зверушками — да, особенно если сбор лута с каждого займет определенное время. А вот с деревьями — как быть с «Отец, слышишь, рубит, а я отвожу»?
Неизвестные. Пока не знаю.
А мне не очень понятно геймплейное основание. Если хочется, можно полностью отключить ПвП, а тут получается какое-то побочное правило.
Во-первых, заранее неизвестно, кто быстрее. Более того, не всегда известно, кто сильнее, а если моб простой — это халявная инициатива. Пока пришло в голову, что упускается случай соперничества примерно равных бойцов или групп.
Во-вторых, есть баланс (классов или направления развития) дальнего и ближнего боя, явного и скрытного нападения. Если у одного из классов дистанция и боевое состояние обеспечиваются пассивно, например, броней или скоростью собственного бега, а у другого — дебаффами на противника, то неуяз, по-моему, перекосит баланс.
В конце концов, можно просто атаковать и убежать подальше от связанного боем с мобом, дожидаясь спадания неуязвимости, после чего повторить. Так механика сводится в ноль, оставаясь лишь предупреждением о нападении.
* — и словарной гигиены. Хотя, лучше начать с гигиены.
Можно также моба за собой водить, чтобы флаг не спадал быстро (к слову о 30 секундах), можно присаммонивать ударную пати с мобофлагом с помощью варка прямо под стены, пока остальной клан бьется в перчатке, в общем много всего можно придумать :)
И я выбрал именно такую постановку условий для мира не с проста. И я тоже преследую массу целей.
Реализуемо, но зачем?
Просто чтобы было? И бесшовный мир звучит красиво?
Я для себя вижу такую реализацию, так как она дает больше возможностей для развития и взаимодействия.
Меня нисколько не смущают ограничения передвижения и условные «места перехода», так как я не стремлюсь повторить существующий мир, лишь приправив его магией.
В такой концепции мне лично гораздо проще принять появление новых локаций, рас, монстров. Чем как это делается играх с открытым миром «Мы тут сто раз ходили и тут раз оказывается за горой живут гномы»…
Так что я не гонюсь за уменьшением требуемых мощностей, это просто следствие.
Ушел писать продолжение и уточнять недопонятое по перспективам игры мечты
Нет, ты сказал «когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир». Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире. Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект. Вся суть его в постоянном развитии. И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
Слишком общая фраза, оправдание проблем в деталях привычностью. С тем же успехом можно заявить, что F2P ММО постоянно делаются и в них всегда какие-то глупости с монетизацией, но бесконечные попытки — это признак развития, и аргументировать этим нестрашность доната и скрытой продажи преимущества.
Да, переделки случаются. Но можно вернуться к началу, где я сказал про «одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре». Просто задаться вопросом, чем готовая игра отличается от бета-теста. Количеством и частотой ошибок и исправлений, разве нет? Вот когда в игре всё нестабильно и вечно переделывается, превышение критического уровня и может послужить причиной креста, поставленного слишком рано пошедшими играть. Современные ММО, как мне кажется, редко больны нехваткой механик (кроме как для задротов), гораздо чаще — их недоработанностью и костылями. Вечным ОБТ.
Я понимаю, что открытый бесшовный мир сложнее обслуживать серверу, чем 100 крохотных мирочков, но разве это нереализуемо? Разве ту же линейку не сделали тучу лет назад именно такой? Разве с тех пор технические мощности не шагнули далеко вперед?
А про себя могу сказать, что мне вообще не нравятся мрачные готические сеттинги. Но в ДС имеется какая-то уникальная магия, которая практически гипнотизирует тебя в духе «да, ты сейчас пойдешь истреблять сотню скелетов, но послушай...» и закатывает настолько цепляющий монолог, что начинаешь буквально тонуть.
И надо признать, что в Дивижене были задатки той же магии. Но авторы тупо не вывезли. Как правильно говорил Джо: с какой стати мне должно быть дело до кучи текстур мешков для трупов, лежащих на земле? И так и хочется адресовать авторам: «хотели показать мрачную атмосферу отчаяния и безнадежности? гляньте на сцену в изоляторе из Metro: Last Light».
Они частенько об этом рассказывали.