Хм… может быть. Хотя идея затопления такая естественная, что магические усилия в этом деле куда ближе к левитирующим островам или какой-то другой выпуклой аномалии, спорящей со всем, что нам известно. А вот от затопления бороться куда естественнее подсыпанием грунта (который нужно где-то взять), противодействием вулканам и прочим могучим, но естественным процессам.
Ладно, сформулирую иначе. Постоянные внушительные затраты магической энергии на удержание кусочка суши, выше уровня океана или переселение в место, которое ближайшие пол года/год будет вполне себе сухим и комфортным.
Подавляющая часть игроков, разумеется сочтет в итоге такое место для проживания нерациональным, но особо упертые могут пойти на принцип.
Хотя если проснется вулкан, то тут пожалуй ничего не поможет. А без вулканов в мире никак. Они нужны магам огня, для подпитки стихийными энергиями время от времени. Не все же возле костерка им ютится, глядя в огонь и вороша потрескивающие угольки.
Понятно. Я так и подумал. Скорость плавания с ластами вполне нормальная. Ароматические соли стоят дешево, что убирает нужду в аквалангах, шлемах и т.д. так что субмарина просто забавный пет для коллекции. А подьем кораблей — это не для одиночки занятие. Спасибо за ответ и за ваши рассказы. Во многом благодаря им я вновь играю в АА, о чем пока не жалею. В казуальной соло игре, без гонки за прокачкой и топ шмотом для мас пвп, оказывается, есть свои прелести. И игра заиграла новыми красками))
Плохой настрой, по-моему. Разработчик не должен решать за игрока, стоит или не стоит ему в конечном итоге оставлять место обитания. Это должно быть решением игрока. И игроку не нужно говорить, что в итоге он это место покинет, равно как и намеренно создавать условия для того, чтобы он однозначно это сделал. Постоянно нарастающая сложность — да, но это все равно должно быть историей, в которой ни вам, ни игроку финал не известен. Если это настоящая игра, конечно же. Это субъективное мнение, разумеется. :)
Это какие способности, например? Другой тип гранат? Или то, что по ходу игры чарджеров с битами сменяют чарджеры с дробовиками? Это вообще нисколько не влияет на разнообразие боевки в плане тактики. В этом плане в игре просто 7 врагов и их видоизменения никак не влияют на тактику борьбы с ними.
На самом деле врагов 5 типов:
* ближний бой
* штурмовик
* гранатометчик
* снайпер
* специалист (редко)
И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
У бандитов взрываются гранатометчики, у чистильщиков штурмовики, у зеков вообще хз кто)
Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.
Добавьте сюда разные локации, где они обитают — метро, склад, улица, стройка, дворик. Получаются разные возможности для засады, укрытий для врагов и т.п.
Т.е. пока я прохожу игру, встречаю новые группировки и посещаю разные локации — разнообразие есть. Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.
Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
Вот автор видео говорил про отсутствие собак, птиц, крыс — у меня всё на месте. Очевидно всё зависит от включенного уровня детализации. Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины. Больше они никогда и не показывали, это не Стар Ситизен)
Да, на тему борьбы с затоплением была мысль. Сделать это возможным, но все более и более сложным с течением времени, что в итоге вынудит людей покинуть это место, признав победу стихии и нерациональным спасать недвижимое имущество ценой таких затрат.
Ну возможно я и осилю собрать все свои заметки «сумасшедшего ученого» в единый концепт-статью, чтоб обсудить плюсы и минусы потенциального проекта и реакцию людей на мои идеи. Да и интересные мысли могут возникнуть в процессе обсуждения.
В общих чертах звучит очень интересно, но детали могут все изменить. Например, непонятно предназначение островов. Если только исследование, то ок, если место для жизни, то ой. Или, к примеру, можно ли предпринимать меры против затопления острова, если он обжит. В целом, изменчивость мира (необходимость постоянного исследования даже уже известного пространства, удивительное рядом) и борьба с энтропией (сопротивление внешней среде) — хорошая основа для концепта.
А кто что может сказать, на тему концепции, в которой будут подниматься со дна океана континенты и острова и на дно же периодически уходить старые?
Это не значит, что все в один момент хряп и утонуло, а например 4-5 континентов и раз в пару месяцев есть шанс появления нового или затопления старого.
Конечно игрокам сообщат за определенный срок об этом, чтоб они подготовились.
Какие мысли на этот счет? Процедурно генерируемые ланшафты и постоянно возможность изменения части облика мира радикальным образом.
Концепция странников, как и в Worlds Adrift, но несколько по другому.
А для меня это игра так и останется обычным шутером подданном в красивой графике, впитанной ММО составляющей корейских гринделок. Не люблю я проекты от крупных разработчиков. Все от них игры это маркетинг и красивая графика, да хорошо смонтированных пару трейлеров. Нету не в коде не в чем то другом чего то нового или развития старых механик. Стрелялка есть стрелялка. Проекты лишены душы. Бордерлендс смотреться бодрее. Из стрелялок только жду Escape from tarkov.
О каком однообразии врагов идет речь, если в игре 7 базовых классов противников, ряд из которых имеет разные способности в зависимости от группировки?
Это какие способности, например? Другой тип гранат? Или то, что по ходу игры чарджеров с битами сменяют чарджеры с дробовиками? Это вообще нисколько не влияет на разнообразие боевки в плане тактики. В этом плане в игре просто 7 врагов и их видоизменения никак не влияют на тактику борьбы с ними.
Единственной реальной претензией к графике является только присный даунгрейд.
Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.
Мне сложно говорить за всех, но могу рассказать о своей команде, которая в H&H уже семь месяцев. Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть. Пока подавляющее большинство из них, если не брать в расчет глупости с поиском причин взять денег, логичные и делающие игру интереснее. То же самое могу сказать о EVE Online, где переделки механик и ребалансы — движущая сила. Это вообще естественное состояние для ММО. Так что никак не могу согласиться с таким утверждением.
Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву
А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
Пф, да сейчас какой видеообзор не посмотри — все игры неудачные) Мода такая пошла)
Расстроило фазирование мирного геймплея по восстановлению Нью-Йорка, это да… и эффект наблюдается мало где.
Прокачка предметами и свободная смена навыков — ну точно Диабло. И ничего тут плохого нету, играют ведь в него до сих пор)
Да, как и в Диабло, игра становится однообразной. И точно также, разнообразие вносят разные игровые зоны и группировки на них. Остается только ждать аналогичных дополнений, которые стимулируют частую смену локаций, а не бесконечное прохождение одного задания)
Ну, вы оттормаживаетесь, это же нормально. А в каких играх не бывает таких моментов, если вы, например, двухсотый час в проекте размениваете менее чем за неделю? Люди вон в Дубае во время третьего на дню прыжка с высотки — умудряются испытывать скуку.
Да. И мне это тоже нравится. Думаешь, укачает? :)
А вот это в ролике приближение-отдаление камеры — это так при каждом выстреле будет?
Подавляющая часть игроков, разумеется сочтет в итоге такое место для проживания нерациональным, но особо упертые могут пойти на принцип.
Хотя если проснется вулкан, то тут пожалуй ничего не поможет. А без вулканов в мире никак. Они нужны магам огня, для подпитки стихийными энергиями время от времени. Не все же возле костерка им ютится, глядя в огонь и вороша потрескивающие угольки.
* ближний бой
* штурмовик
* гранатометчик
* снайпер
* специалист (редко)
И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
У бандитов взрываются гранатометчики, у чистильщиков штурмовики, у зеков вообще хз кто)
Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.
Добавьте сюда разные локации, где они обитают — метро, склад, улица, стройка, дворик. Получаются разные возможности для засады, укрытий для врагов и т.п.
Т.е. пока я прохожу игру, встречаю новые группировки и посещаю разные локации — разнообразие есть. Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.
Вот автор видео говорил про отсутствие собак, птиц, крыс — у меня всё на месте. Очевидно всё зависит от включенного уровня детализации. Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины. Больше они никогда и не показывали, это не Стар Ситизен)
Это не значит, что все в один момент хряп и утонуло, а например 4-5 континентов и раз в пару месяцев есть шанс появления нового или затопления старого.
Конечно игрокам сообщат за определенный срок об этом, чтоб они подготовились.
Какие мысли на этот счет? Процедурно генерируемые ланшафты и постоянно возможность изменения части облика мира радикальным образом.
Концепция странников, как и в Worlds Adrift, но несколько по другому.
Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
Мне сложно говорить за всех, но могу рассказать о своей команде, которая в H&H уже семь месяцев. Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть. Пока подавляющее большинство из них, если не брать в расчет глупости с поиском причин взять денег, логичные и делающие игру интереснее. То же самое могу сказать о EVE Online, где переделки механик и ребалансы — движущая сила. Это вообще естественное состояние для ММО. Так что никак не могу согласиться с таким утверждением.
А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
Расстроило фазирование мирного геймплея по восстановлению Нью-Йорка, это да… и эффект наблюдается мало где.
Прокачка предметами и свободная смена навыков — ну точно Диабло. И ничего тут плохого нету, играют ведь в него до сих пор)
Да, как и в Диабло, игра становится однообразной. И точно также, разнообразие вносят разные игровые зоны и группировки на них. Остается только ждать аналогичных дополнений, которые стимулируют частую смену локаций, а не бесконечное прохождение одного задания)