Боюсь в ближайшем будущем, нового королевства увы не появится.
По той простой причине, что сейчас набирает обороты VR, и скорей всего нас ждет появление Вов и Вась аля VR.
По-моему, это ооочень перегретая тема, которая в последнюю очередь подходит для длительных сеансов в ММО.
Staying caffeinated while wearing a #VR headset is a struggle
Боюсь в ближайшем будущем, нового королевства увы не появится.
По той простой причине, что сейчас набирает обороты VR, и скорей всего нас ждет появление Вов и Вась аля VR.
Игр много всяких и разных, но объединяет их всех одно, они не живые.
Не живые в том смысле, что события в игре развиваются согласно некоего жесткого алгоритма, заданного гамакерами.
Со времен динозавров, эти алгоритмы развиваются и усложняются, что создает в игре некую иллюзию свободы.
Но они по прежнему, остаются теми же жесткими алгоритмами, почему и возникает то горькое чувство – ну захватили мы замок, а дальше что?
А что если попытаться уйти от алгоритма игры?
Совсем конечно не получится отказаться от алгоритмов, но по моему вполне можно обойтись одним.
Лежит он на самом видном месте и это эволюция.
Все то многообразие, которое мы можем лицезреть вокруг себя в повседневной жизни, образовалось в результате эволюции.
Нас офигеть как много и все мы такие разные, но нам интересно играть в эту игру. )
Я конечно понимаю всю сложность создания виртуальной планеты Земля, но этого собственно говоря и не требуется.
Во первых, создание дизайна персонажей можно полностью отдать игрокам, и они по моему будут этому только рады.
Нет нет, не редактор, а именно создание, от скелета до грациозной балерины (кости аниманиция мимика …….).
Сложна конечно процедура, но всегда можно выменять/заказать у другого игрока, который могёт и любит этим заниматься.
Ну а на базом уровне, будет какой нибудь кубик с ручками.
Во вторых, заселение игрового мира живностью растительностью, так же отдать игрокам.
На базовом уровне дается кокой нибуть кубоконь и некое дерево параметров (ползучесть, летучесть, плавучесть, кусачесть, когтистость .…), а игрок уже может своять что душе угодно, как по дизайну так и по поведению.
Так животноводы могут коровку сбацать или коня или хрюнделя.
А кровожадные игроки сляпать какого нибудь монстра и устраивать петушиные бои на арене.
Так же любую зверушку можно отпустить на волю или сама удерет и она там дичает и превращается в монстра.
Вот вам и мобы, они живут сами по себе.
И благодаря эволюционному механизму, развиваются развиваются, глядишь и РБ уже бегают толпами)
Эволюционный алгоритм универсален и его можно везде использовать от огорода, до небосвода ( умения, алхимия, ремесла, животноводство ……) все это можно запилить через всего лишь один эволюционный алгоритм.
А кто то любит писть сюжеты, кто то читать, кто то любит данжи проходить сложные, а кто то их любит делать.
Да практически все отдать игрокам можно.
От гамакеров только и требуется, что предоставить игрокам площадку и возможности.
Все остальное игроки сделают сами и с превеликим удовольствием.
Не сочтите за трешь, описано все конечно коряво, ну идея думаю понятна.
Большую часть работы можно отдать игрокам и они по моему будут этому только рады.
Дайте нам площадку, игру мы сделаем сами.
Не совсем согласен с тем, что клон чего-то обречен быть в тени. 90% всего имеющегося в том же ВОВе было уже и до него, но в тени то он не остался. Дело не всегда в том, чтоб создать прям совсем новое. Дело во многом в успешной реализации и комбинации существующих, склонированных уже элементов. Качественное исполнение и продуманный баланс между ними.
Занять чужую нишу конечно в 10 раз сложнее, чем пустующую т.к. для этого нужно чтоб продукт пришедший в мир был на порядок круче по качеству реализации тех же механик, а это не так просто.
Это не нормальный бизнес, это возможности мегакорпорации поддерживать убыточное направление. А сколько проектов Гугл закрыли? Представьте, что ММО — это не Chrome, а Google Wave, или Google Reader…
Вот именно. Бизнеснюки-то небось думали по-быстрому взять и срубить бабла, а вдруг оказывается, что с наскоку собрать большую аудиторию можно лишь пока ниша не занята. А валить конкурента требуется долго и старательно, это сложно, затратно и не гарантирует успеха.
Здесь нам отличный пример показывает Google. Помните, как в 2008-м году они выпустили свой браузер, Chrome? И с самого начала позиционировали его как убийцу Firefox и IE. Тогда над ними все смеялись, т.к. прошёл целый год, а доля Chrome всё ещё колебалась в районе статистической погрешности.
Что бы сделал в таком случае типичный бизнеснюк? Правильно, закрыл бы проект как не оправдавший ожиданий. Что сделал Google? Они продолжили разработку и продвижение. Они боролись за каждого пользователя. Они докапывались до причин, почему пользователи не пользуются Chrome и устраняли их одну за другой.
Наступил 2010-й год. Потом 2011-й. Доля Chrome всё ещё колебалась где-то в районе плинтуса, и над Google уже не просто смеялись, а ржали в голос. Ехидно спрашивали, когда ж до этих придурков дойдёт, что они зря тратят деньги.
Не дошло. Разработка продолжалась. Команда анализировала ошибки, делала выводы.
И вот к концу 2011-го наметился прогресс, рост популярности Chrome стал наконец-то заметен.
Но только с 2013-го начался наконец пресловутый «ослепительный взлёт».
Сейчас же Chrome — самый популярный браузер в мире, а доля Firefox стремительно снижается, и Mozilla ничего не может с этим поделать. Убийца сделал своё дело.
Смотрите: у Google ушло пять лет. Пять чёртовых лет (!) на то, чтобы наконец завалить конкурента. И всё это время они вваливали в проект внушительные деньги, не получая на первый взгляд никакого выхлопа. Потому что шла работа на перспективу.
Вот это и есть нормальный бизнес. В мире же MMO почему-то действует философия «большого хапка». Те существа, которые крутятся в этой сфере, почему-то считают данную часть рынка этаким клондайком: копнёшь — и нефть сама забьёт из земли фонтаном. А бурить скважины, проводить разведку, строить инфраструктуру… не-е, дураков нету.
Ну и результат очевиден. С таким подходом шиш они что создадут.
Это у вас не «площадка» получается, а песочница. И представьте себе, песочница тоже вполне себе игра, которую нужно делать гейммейкерам. Если вы представляете себе нечто, где игроки могут начать в состоянии, где у них есть только палки и камни например и изобрести со временем ядерную бомбу, то как ни странно это все должны сделать разработчики, дав игрокам дерево технологий в несколько миллионов изобретений. Технологий, механик, принципов взаимодействия.
А если делать не казуальную механику, тапа бум и мы открыли технологию и можем теперь строить двигатель внутреннего сгорания, то вы в курсе какой скиловый порог вхождения в игру для игрока будет на финальном этапе? Игрок должен реально понимать и уметь собирать ядерную бомбу, чтоб суметь на базе физических принципов создать ее в игре.
Ну и в да, игровой среде как-то уж повелось называть площадками системы типа стим.
Настоящий амбициозный проект априори не должен быть клоном чего-то существующего, иначе он обречен быть в тени оригинала. Не могу представить кто может с этим спорить. Если вопрос конечно о создании чего либо талантливыми людьми, а для быстрого сруба денег клоны ВОВ никогда не исчезнут пока не появится новый король парков, тогда «компании однодневки» будут клепать клоны с него. С песочницами все сложнее, мне кажется разработчики создают их потому как могут, это как с музыкантами которые пишут песни не ради денег, а потому что не могут не писать.
если проводить данное обсуждение, по сложившейся тут системе… то оно может длиться вечно… Ведь по факту, можно придумать и реализовать игры, которые будут «Лучше» и интереснее той же самой евы или вов… однако эти игры, всегда будут на своем троне, сделав не малый вклад в общее развитие ммо индустрии.
Допустим, но где же тогда эти иски находятся? Не может же торговец перед покупкой в срочном порядке начинать фармить миссии, или где еще находится вливание ISK в геймплей?
Если же речь о торговле то это уже не о сбережениях, а об активах, что очень разные вещи. Нельзя так перескакивать с темы на тему.
Не вижу разной темы. Сбережения от финансовых активов отличаются только сроком лежания, причем ни объективной границы (не произвольно принятой как термин, а некой качественно обоснованой), ни единственного назначения средств вряд ли кто-то сможет назвать. И то, и другое предназначено некоторое время иметься в собственности, покуда не появится причина потратить.
Да, есть разница в процентах, но это следствие принятого решения тратить данную сумму чуть более или менее оперативно, а не исходный признак.
Во-первых, «любой» среди примерно «никакой» сложности существующих механик. Боты, способные за вас бегать и воевать в непостоянном окружении, наподобие ПвП-боевки, довольно редки. Во-вторых, какая сумма считается «скромной» для реально «любого», в т.ч. описанного боевого, бота? Я встречал не один десяток людей, которым несколько тысяч рублей в месяц (~$100) были вполне скромной суммой. Однако в масштабах индустрии данная сумма в разы больше, чем сбор с каждого игрока, достаточный для поддержания и развития весьма серьезных p2p-проектов.
любая деятельность не связанная с взаимодействием с живыми людьми рано или поздно превращается в рутину. Я не представляю как можно придумать что-то, не связанное с людьми, что будет неизменно развлекать при этом оставаясь разнообразным и непредсказуемым.
Думается, это связано с тем, что человеку для радости нужно осваивать, «раскусывать» эти механики. Но и к «раскушенному» интерес начинает теряться, и к слишком долго никак не «раскусываемому» тоже. Да, для кого-то эти точки ближе к простоте, для кого-то — к долгому изучению, но получается, что в любом случае механики заведомо имеют целью выедание. А после выедания остается только общение, и чем дальше, тем на менее игровые темы.
В некотором смысле, ПвЕ — это ПвП против разработчиков, и хорошо бы реализовывать понимание этого в полной мере. Наверно, помогло бы.
А, еще остается чистое творчество, не завязанное на игровые ценности, но, по-моему, оно относится скорее к «общению», взаимодействию между людьми. Попытка полуинтуитивно, наугад, получить признание важности себя.
Ну почему сразу миллиарды убиенных енотов?
Есть такая хорошая игра как Дварвийская Крепость, на которую затрачено (грубо) 1 лютефиск и 12 человеколет времени, что в пересчёте на коллектив из 12 человек — довольно не много.
Ну, сингл игры о приключениях уже делают шаги в эту сторону, возможно и ММО скоро начнут. Но наверняка они будут рассматриваться как нишевые (до первого успеха уж точно) а значит малоприбыльные и ждать их стоит только на инди сегменте
Да, я понимаю что мотивации EvE Online прекрасно подобраны что бы замкнуть бесконечный цикл «производство-уничтожение». И выйти за него это скорее всего разрушить всю систему. В лучшем случае она станет нестабильной. Или экономика бы просто задохнулась от потоков ИСК. А с ней и игровая вселенная EvE и игроки в ней. Им бы пришлось «всплывать» уже в другом проекте.
Меня лично зацепило слово «проблема». Отточенный механизм если он работает не приносит проблем. А тем более проблем с мотивацией. Создание нового — это уже выход за рамки.
По-моему, это ооочень перегретая тема, которая в последнюю очередь подходит для длительных сеансов в ММО.
А это еще более рискованно, чем лезть в чужую нишу :)
По той простой причине, что сейчас набирает обороты VR, и скорей всего нас ждет появление Вов и Вась аля VR.
Игр много всяких и разных, но объединяет их всех одно, они не живые.
Не живые в том смысле, что события в игре развиваются согласно некоего жесткого алгоритма, заданного гамакерами.
Со времен динозавров, эти алгоритмы развиваются и усложняются, что создает в игре некую иллюзию свободы.
Но они по прежнему, остаются теми же жесткими алгоритмами, почему и возникает то горькое чувство – ну захватили мы замок, а дальше что?
А что если попытаться уйти от алгоритма игры?
Совсем конечно не получится отказаться от алгоритмов, но по моему вполне можно обойтись одним.
Лежит он на самом видном месте и это эволюция.
Все то многообразие, которое мы можем лицезреть вокруг себя в повседневной жизни, образовалось в результате эволюции.
Нас офигеть как много и все мы такие разные, но нам интересно играть в эту игру. )
Я конечно понимаю всю сложность создания виртуальной планеты Земля, но этого собственно говоря и не требуется.
Во первых, создание дизайна персонажей можно полностью отдать игрокам, и они по моему будут этому только рады.
Нет нет, не редактор, а именно создание, от скелета до грациозной балерины (кости аниманиция мимика …….).
Сложна конечно процедура, но всегда можно выменять/заказать у другого игрока, который могёт и любит этим заниматься.
Ну а на базом уровне, будет какой нибудь кубик с ручками.
Во вторых, заселение игрового мира живностью растительностью, так же отдать игрокам.
На базовом уровне дается кокой нибуть кубоконь и некое дерево параметров (ползучесть, летучесть, плавучесть, кусачесть, когтистость .…), а игрок уже может своять что душе угодно, как по дизайну так и по поведению.
Так животноводы могут коровку сбацать или коня или хрюнделя.
А кровожадные игроки сляпать какого нибудь монстра и устраивать петушиные бои на арене.
Так же любую зверушку можно отпустить на волю или сама удерет и она там дичает и превращается в монстра.
Вот вам и мобы, они живут сами по себе.
И благодаря эволюционному механизму, развиваются развиваются, глядишь и РБ уже бегают толпами)
Эволюционный алгоритм универсален и его можно везде использовать от огорода, до небосвода ( умения, алхимия, ремесла, животноводство ……) все это можно запилить через всего лишь один эволюционный алгоритм.
А кто то любит писть сюжеты, кто то читать, кто то любит данжи проходить сложные, а кто то их любит делать.
Да практически все отдать игрокам можно.
От гамакеров только и требуется, что предоставить игрокам площадку и возможности.
Все остальное игроки сделают сами и с превеликим удовольствием.
Не сочтите за трешь, описано все конечно коряво, ну идея думаю понятна.
Большую часть работы можно отдать игрокам и они по моему будут этому только рады.
Дайте нам площадку, игру мы сделаем сами.
Ну я так думаю)
Занять чужую нишу конечно в 10 раз сложнее, чем пустующую т.к. для этого нужно чтоб продукт пришедший в мир был на порядок круче по качеству реализации тех же механик, а это не так просто.
Здесь нам отличный пример показывает Google. Помните, как в 2008-м году они выпустили свой браузер, Chrome? И с самого начала позиционировали его как убийцу Firefox и IE. Тогда над ними все смеялись, т.к. прошёл целый год, а доля Chrome всё ещё колебалась в районе статистической погрешности.
Что бы сделал в таком случае типичный бизнеснюк? Правильно, закрыл бы проект как не оправдавший ожиданий. Что сделал Google? Они продолжили разработку и продвижение. Они боролись за каждого пользователя. Они докапывались до причин, почему пользователи не пользуются Chrome и устраняли их одну за другой.
Наступил 2010-й год. Потом 2011-й. Доля Chrome всё ещё колебалась где-то в районе плинтуса, и над Google уже не просто смеялись, а ржали в голос. Ехидно спрашивали, когда ж до этих придурков дойдёт, что они зря тратят деньги.
Не дошло. Разработка продолжалась. Команда анализировала ошибки, делала выводы.
И вот к концу 2011-го наметился прогресс, рост популярности Chrome стал наконец-то заметен.
Но только с 2013-го начался наконец пресловутый «ослепительный взлёт».
Сейчас же Chrome — самый популярный браузер в мире, а доля Firefox стремительно снижается, и Mozilla ничего не может с этим поделать. Убийца сделал своё дело.
Смотрите: у Google ушло пять лет. Пять чёртовых лет (!) на то, чтобы наконец завалить конкурента. И всё это время они вваливали в проект внушительные деньги, не получая на первый взгляд никакого выхлопа. Потому что шла работа на перспективу.
Вот это и есть нормальный бизнес. В мире же MMO почему-то действует философия «большого хапка». Те существа, которые крутятся в этой сфере, почему-то считают данную часть рынка этаким клондайком: копнёшь — и нефть сама забьёт из земли фонтаном. А бурить скважины, проводить разведку, строить инфраструктуру… не-е, дураков нету.
Ну и результат очевиден. С таким подходом шиш они что создадут.
А если делать не казуальную механику, тапа бум и мы открыли технологию и можем теперь строить двигатель внутреннего сгорания, то вы в курсе какой скиловый порог вхождения в игру для игрока будет на финальном этапе? Игрок должен реально понимать и уметь собирать ядерную бомбу, чтоб суметь на базе физических принципов создать ее в игре.
Ну и в да, игровой среде как-то уж повелось называть площадками системы типа стим.
Не вижу разной темы. Сбережения от финансовых активов отличаются только сроком лежания, причем ни объективной границы (не произвольно принятой как термин, а некой качественно обоснованой), ни единственного назначения средств вряд ли кто-то сможет назвать. И то, и другое предназначено некоторое время иметься в собственности, покуда не появится причина потратить.
Да, есть разница в процентах, но это следствие принятого решения тратить данную сумму чуть более или менее оперативно, а не исходный признак.
Думается, это связано с тем, что человеку для радости нужно осваивать, «раскусывать» эти механики. Но и к «раскушенному» интерес начинает теряться, и к слишком долго никак не «раскусываемому» тоже. Да, для кого-то эти точки ближе к простоте, для кого-то — к долгому изучению, но получается, что в любом случае механики заведомо имеют целью выедание. А после выедания остается только общение, и чем дальше, тем на менее игровые темы.
В некотором смысле, ПвЕ — это ПвП против разработчиков, и хорошо бы реализовывать понимание этого в полной мере. Наверно, помогло бы.
А, еще остается чистое творчество, не завязанное на игровые ценности, но, по-моему, оно относится скорее к «общению», взаимодействию между людьми. Попытка полуинтуитивно, наугад, получить признание важности себя.
Есть такая хорошая игра как Дварвийская Крепость, на которую затрачено (грубо) 1 лютефиск и 12 человеколет времени, что в пересчёте на коллектив из 12 человек — довольно не много.
Меня лично зацепило слово «проблема». Отточенный механизм если он работает не приносит проблем. А тем более проблем с мотивацией. Создание нового — это уже выход за рамки.