Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
avatar
Точно! не доглядел) Но значит и сами вводите в заблуждение, учитываются ведь. При чём вторая по важности статья расходов. Сокращает инфляцию вдвое
Я бы не стал рассматривать его как «приемлемый» фактор исходящего потока ИСК. Все же эти игроки могут и вернутся. Теоретически. Не зря его нет в общей гистограмме.
И снова хотелось бы увидеть ссылки на «здесь». :) Еву хвалили за экономику, да, помню, а вот о том, что за ней стоят экономисты, во множественном числе, никто, вроде, не говорил. Опять же — могу ошибаться. Просто есть разница между утверждениями «о, по-моему, в игре крутая экономика» и «спокойно, что бы ни происходило — там сидит куча экономистов, которые все знают лучше вас». В первом случае есть пространство для дискуссии, а во втором его просто нет.
Как по мне это недостаток интерфейса. Интерфейс тупо концентрирует внимание игрока на конкретном примере, который он предлагает искать.
Но, это не пазл и не «hidden object». Не нужно искать фотокопию этого примера на образце. Эти варианты лишь подсказки того как «выглядит», то что следует искать на предложенном образце (мембраны, усики, ядра и.т.д.). Причем оно может быть вообще искажено или «вверх ногами» по отношению к примерам.
Надо бы увидеть корреляцию с числом игроков онлайн. А то, судя по приведённому графику, почти сразу пошёл стабильный спад интереса: попробовали новинку — и вернулись к обычным занятиям.
Интересно будет через время посмотреть такой же график, но не по часам, а хотя бы по неделям.
Для начала, в играх даже больше чем в реальном мире, выражено изъятие денежной массы в виде частных сбережений «под матрасом». Игроки уходят и уносят с собой в могилу все свои сбережения. И этот никак не отражено на графиках в статье, потому что очень сложно посчитать.
ISk delta не?
CCP Quant сам же пишет что не учитывается неоплаченные и забаненные аккаунты.
Да, я в итоге так и сделал. На бете играл всего часа два, вроде бы понравилась, но не был уверен будет ли нравиться дальше, вот и решил узнать, что здесь думают про золотое издание. Спасибо всем за помощь ^^
Для начала, в играх даже больше чем в реальном мире, выражено изъятие денежной массы в виде частных сбережений «под матрасом». Игроки уходят и уносят с собой в могилу все свои сбережения. И этот никак не отражено на графиках в статье, потому что очень сложно посчитать.
Но существенный процент оседает и у продолжающих играть игроков. Всякие экстренные запасы, накопления «на титан». Деньги постоянно изымаются из экономика, а ведь не постройку того самого «титана», в обмен на который эти деньги вернутся, нужно затратить тоже немало (в ЕВЕ, обычно, около 90% стоимости).
Простой пример. В мир введено 150 денег. Титан стоит 100 денег. Производство стоит 90 денег. Если Покупатель накопит 61 денег, то Титан уже никогда не построят и экономика умрёт. Избежать этого поможет только постоянное вливание дополнительных денег.
В мире с развитой экономикой инфляция неизбежна из-за самой сути денежных отношений. А попытки нагреть руки на инфляции с помощью особых финансовых инструментов уже вторичны.
Хм, да я ведь тут же читал большие статьи пару лет назад, о том как ЕВА отличается от других проектов наличием мощной команды экономистов, поддерживающих этот огромный мир в балансе)
А вот статью о том что экономист единственный и ушел, я как-то пропустил :(
Общие рассуждения уже читал и выше, и раньше, но у меня есть подозрения в непонимании внутренних связок. Потому что рассуждение напоминает мне описанный «черный ящик»: «Надо получить такое, и для этого всегда делали этак, и оно вроде бы работает». Возможно, там давно пора заменить дымный порох унитарным патроном.
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?» Как можно детальнее, речь о локальной цели и воздействии некой конкретной механики, а не идеях построения проекта в целом.
Ну, и там были другие вопросы в тех точках логических связок, которые тоже могли бы снять для меня непонимание, будучи отвеченными.
Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Контакт с личными действиями сам по себе заведомо конкурирует с общением: в единицу времени можно нажать либо кнопку управления, либо букву текста. Но достаточно внедрить взаимодействие как составную часть макрогеймплея наравне с деталями механик, т.е. составной частью игры, и на этом вопрос «как сделать не или-или» будет закрыт. И остальное именно этой задачи уже не касается.
А я как раз о другом. Об «ускорении», «оставляющем пространство», из которого ожидается, что что-то следует.
Если вы пытаетесь создать возможность для общения путем просто абы какого занятия с дырками во внимании, но которое само не мотивирует на общение с другими игроками, никакого эффекта и синергии не будет. Будет лишь незакрытая возможность общения для тех, кто и так бы собирался общаться. Но всего лишь не сделать явную глупость, которая оставит ноль места для «общателей» — уже не достижение. По крайней мере, накануне третьего десятилетия развития ММО.
Лишний раз напомню, что не предлагаю занимать сингл-механиками 100% внимания 100% времени.
Когда игроки во время таскания руды обсуждают погоду в Нью-Йорке, инициативу министра или лечение ребенка — это не достижение игры. И принудительно внутри каждой микромеханики заставлять всех делать такие паузы (с разделением по времени или по доле внимания), но не мотивировать хотя бы околоигровое обсуждение — это выцеливание только аудитории, которая хочет поболтать за жизнь. В принципе не отличается от казуализации игры в виде предоставления только легких задачек. Как бы и не беда, игры и аудитории могут быть разные. Однако когда вместо предоставления возможность выбора, добывать ли ценности или разговаривать на отвлеченные темы, с одной стороны, говорят, что за затраченные на игру усилия справедливо выдавать ценности, а с другой — учитывают затраченное на неигровую болтовню как игровое время, получается уже перекос.
Который люди, легко умеющие заполнить любую минуту тишины, вряд ли заметят.
Я бы отделил мух от котлет. Если занятие скучное, то оно скучное. Да, его можно скрасить общением, но можно заниматься также интересными вещами и продолжать общаться. Да, оно может показаться кому-то нескучным, но дай бог, это будет далеко не самый ключевой процесс в игре. Иначе выйдет то, что вышло с майнингом в EVE.
Я про реализм ничего не сказал в подкасте, так бы я добавил, что реализм «как есть» не нужен. Напротив, в реальную жизнь пытаются добавить игры, вся эта геймификация, о которой многие слышали и когда люди делают реализм для того, чтобы был — я примерно могу спрогнозировать ситуацию, когда те самые основные любители реализма будут ставить своих копателей на ботов в том же life is Feudal. Почему? Потому, что люди не знают чего хотят…
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия?
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
В каждом слове должен быть смысл, и смысл присоединить его к имеющейся фразе. Смысл именно этих слов, — конечно, с учетом остальной фразы, — каков?
Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия? По сравнению с его отсутствием, а не с занятием требующим глубокого внимания. Ведь важность именно такого вида деятельности тут же аргументируется тем, чтобы люди могли поговорить. А без него они не могли? Или им нужна была тема? Тема не обязательно должна происходить в тот же момент, деля каждую секунду на действие и разговор поровну. Или не хотели? Почему не хотели, каким образом их надо было сподвигнуть?
Это вопросы, на которые хотел бы понять ответ, а не получить неконструктивную реакцию «спрашиваешь какие-то глупости, это всем очевидно, не вставай в позу» и т.д.
Я прекрасно понимаю, какой смысл в непроцитированной части, именно поэтому про неё не задаю вопросы и не спорю.
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Именно так, поэтому когда в игре появляется монотонные задачи — а они не могут не появляться, например, при строительстве дома нужно много деревьев и конечно нарубить их каменным топором не реально долго… так вот с балансом все нормально, если есть другой путь развития (даже если он дольше) — сделать металлический топор, а еще лучше бензопилу и потом уже иметь возможность построить себе дом и продать другим готовые бревна. Вот тогда это реалистичность… когда же игра заставляет «строить пирамиды», ну как то ощущения раба на каменоломне может кому то и интересны, но не всем.
Или же в игре должна быть возможность нанять авто-рабочих с возможностью настроить им план (ну собственно как в моей игре ;) )
Я предлагаю не менять прилагательные на ходу. Речь шла о монотонном занятии.
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
Где именно Lavayar вводит нас в заблуждение?
Про забаненные, кстати, это вообще его спрашивают. А он отвечает, что «не активированные».
PS: вон же и Imhoden выше про эту цифру предположения строил, надо бы как-то переформулировать приписку к гистограмме.
Но, это не пазл и не «hidden object». Не нужно искать фотокопию этого примера на образце. Эти варианты лишь подсказки того как «выглядит», то что следует искать на предложенном образце (мембраны, усики, ядра и.т.д.). Причем оно может быть вообще искажено или «вверх ногами» по отношению к примерам.
Может, стоит указать более точные критерии?
Интересно будет через время посмотреть такой же график, но не по часам, а хотя бы по неделям.
CCP Quant сам же пишет что не учитывается неоплаченные и забаненные аккаунты.
Но существенный процент оседает и у продолжающих играть игроков. Всякие экстренные запасы, накопления «на титан». Деньги постоянно изымаются из экономика, а ведь не постройку того самого «титана», в обмен на который эти деньги вернутся, нужно затратить тоже немало (в ЕВЕ, обычно, около 90% стоимости).
Простой пример. В мир введено 150 денег. Титан стоит 100 денег. Производство стоит 90 денег. Если Покупатель накопит 61 денег, то Титан уже никогда не построят и экономика умрёт. Избежать этого поможет только постоянное вливание дополнительных денег.
В мире с развитой экономикой инфляция неизбежна из-за самой сути денежных отношений. А попытки нагреть руки на инфляции с помощью особых финансовых инструментов уже вторичны.
А вот статью о том что экономист единственный и ушел, я как-то пропустил :(
Но как-то одно плохо вяжется с другим)
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?» Как можно детальнее, речь о локальной цели и воздействии некой конкретной механики, а не идеях построения проекта в целом.
Ну, и там были другие вопросы в тех точках логических связок, которые тоже могли бы снять для меня непонимание, будучи отвеченными.
Контакт с личными действиями сам по себе заведомо конкурирует с общением: в единицу времени можно нажать либо кнопку управления, либо букву текста. Но достаточно внедрить взаимодействие как составную часть макрогеймплея наравне с деталями механик, т.е. составной частью игры, и на этом вопрос «как сделать не или-или» будет закрыт. И остальное именно этой задачи уже не касается.
А я как раз о другом. Об «ускорении», «оставляющем пространство», из которого ожидается, что что-то следует.
Если вы пытаетесь создать возможность для общения путем просто абы какого занятия с дырками во внимании, но которое само не мотивирует на общение с другими игроками, никакого эффекта и синергии не будет. Будет лишь незакрытая возможность общения для тех, кто и так бы собирался общаться. Но всего лишь не сделать явную глупость, которая оставит ноль места для «общателей» — уже не достижение. По крайней мере, накануне третьего десятилетия развития ММО.
Лишний раз напомню, что не предлагаю занимать сингл-механиками 100% внимания 100% времени.
Когда игроки во время таскания руды обсуждают погоду в Нью-Йорке, инициативу министра или лечение ребенка — это не достижение игры. И принудительно внутри каждой микромеханики заставлять всех делать такие паузы (с разделением по времени или по доле внимания), но не мотивировать хотя бы околоигровое обсуждение — это выцеливание только аудитории, которая хочет поболтать за жизнь. В принципе не отличается от казуализации игры в виде предоставления только легких задачек. Как бы и не беда, игры и аудитории могут быть разные. Однако когда вместо предоставления возможность выбора, добывать ли ценности или разговаривать на отвлеченные темы, с одной стороны, говорят, что за затраченные на игру усилия справедливо выдавать ценности, а с другой — учитывают затраченное на неигровую болтовню как игровое время, получается уже перекос.
Который люди, легко умеющие заполнить любую минуту тишины, вряд ли заметят.
Я про реализм ничего не сказал в подкасте, так бы я добавил, что реализм «как есть» не нужен. Напротив, в реальную жизнь пытаются добавить игры, вся эта геймификация, о которой многие слышали и когда люди делают реализм для того, чтобы был — я примерно могу спрогнозировать ситуацию, когда те самые основные любители реализма будут ставить своих копателей на ботов в том же life is Feudal. Почему? Потому, что люди не знают чего хотят…
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия? По сравнению с его отсутствием, а не с занятием требующим глубокого внимания. Ведь важность именно такого вида деятельности тут же аргументируется тем, чтобы люди могли поговорить. А без него они не могли? Или им нужна была тема? Тема не обязательно должна происходить в тот же момент, деля каждую секунду на действие и разговор поровну. Или не хотели? Почему не хотели, каким образом их надо было сподвигнуть?
Это вопросы, на которые хотел бы понять ответ, а не получить неконструктивную реакцию «спрашиваешь какие-то глупости, это всем очевидно, не вставай в позу» и т.д.
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Или же в игре должна быть возможность нанять авто-рабочих с возможностью настроить им план (ну собственно как в моей игре ;) )