Нет, это называется «бесшовный» открытый мир. =) А просто открытый мир подразумевает лишь то, что ты можешь перейти в любую локацию в любой (или почти любой) момент времени, в противовес линейным играм, разбитым на уровни.
В Обливионе, имхо, было намного больше разнообразия, чем в Скайриме, в плане подземелий. Данжены в Скайриме мне надоели почти в самом начале. Друг от друга они отличались только строением. В одном надо было пойти налево, в другом направо. Всё остальное одинаково.
Это уже не имеет значение поскольку «покупательная способность» PLEX от реальной инфляции не зависит никак. Он как был предназначен для оплаты ровно 30 игровых дней так и будет. Или будет разбит на 3500 аурума ровно. Разменять его обратно у разработчиков «по курсу» доллара не предусмотрено.
Вообще-то, и в ESO так. Там почти нет квестов, где тебе напрямую говорят: пойди и убей столько-то мобов. И даже если есть, обычно их количество в районе 6, что очень мало. А так, в подавляющем большинстве квестов тебе нужно куда-то добраться, что-то сделать, с кем-то поговорить, а по пути, если хочешь, можешь крошить мобов. Их можно и пропустить, если есть соответствующие скиллы. И всё это приправлено хорошим сюжетом и интересными диалогами. Меня прокачка в ESO ничуть не напрягала, хотя для меня это всегда болезненная тема.
инструменты не обязательны. Инфляция заставляет народ пользоваться деньгами а не накапливать клады.
Соответственно в игре инфляция так же будет стимулировать экономику заставляя игроков как то тратить или использовать деньги по другому.
Хотя бы покупать что либо сейчас а не ждать слишком долго когда «появится лучшая цена».
Вот поэтому интервью по e-mail — бесполезная трата времени. Я не могу упрекнуть журналистов в том, что они не задали дополнительные и абсолютно очевидные вопросы, потому что понимаю — у них не было на это шансов. Поэтому попробую просто прокомментировать нестыковки.
Во-первых, я не понимаю термин «MMO в стиле 2004 года». В 2003-2004 годах вышли Star Wars Galaxies, EVE Online, Lineage II и World of Warcraft. Они вообще не похожи одна на другую. Сравнивая их, можно найти различий куда больше, чем схожих черт. О каком «стиле» можно говорить? Но этого мы никогда не узнаем. Потому что, мне кажется, что за всеми этими красивыми и бессмысленными словесными «па» заключена простая мысль: «не ждите от нашей игры того, чего вы привыкли ждать от ММО». Но тогда мы переходим к следующему пункту.
Во-вторых, совершенно непонятно, почему эта, по словам автора, ни разу не ММО-игра не только позиционировалась как ММО, но и работала год на основе ежемесячной подписки. Если это одиночная игра, где просто «кто-то кое-где у нас порой соло жить не хочет», то за что, собственно, люди платили по 15 долларов каждый месяц (то есть выложили 180 долларов помимо покупки коробки)? Продали контент, в котором игра с другими людьми совершенно необязательна и, скорее, маркетинговый бонус, а потом с серьезным лицом рассуждают, почему pay-to-play менее популярный, чем buy-to-play?
Вот в этом, собственно, одна из ключевых проблем: все хотят быть интересной ММО, а в итоге не получается быть ни интересной, ни ММО, но виновата бизнес-модель, а не неверное целепологание или неудачная реализация. Бизнес-модель! И это повторяется уже в тысячный раз, наверное.
В-третьих, человек говорит вот что:
Большинство начинают соло, но со временем в игре начинают встречаться групповые занятия типа свободно бродящих боссов, открытых подземелий и событий Dark Anchors. Также объединению способствует механизм автоматического создания групп, когда это необходимо.
Позже игрокам показывают подземелья на четверых, PvP и, наконец, Испытания — наши “рейды” для больших групп. Однако, игроков не заставляют во всём этом участвовать. Если хотите, вы можете сотни часов играть в соло-квесты и прекрасно проводить время.
А чем это отличается от любой средненькой ММО-попытки? Ну, это же совершенно стандартная схема того, что, судя по всему, сам собеседник считает «MMO в стиле 2004 года», подразумевая под этим WoW, конечно же. Давайте честно, TESO и WildStar — попытка слоупоков попробовать сделать ММО по вышедшим из моды лекалам. И главный аргумент, конечно — «вас никто не заставляет во всем этом участвовать». Просто супер-селлинг-поинт — мы тут что-то сделали, но вас никто не заставляет в этом участвовать. Да и в EVE никто никого ни в чем не заставляет участвовать. Куча одиночек при этом прекрасно живет в этой ММО. В SWG тоже никто никого ни в чем не заставлял участвовать. И там тоже прекрасно жила куча одиночек. Даже в L2 находились такие. В WoW львиная доля не ходила в рейды, потому что там, сюрприз, никто никого не заставлял это делать. Но везде объединение приносило что-то интересное, качественно другое.
Мне безумно обидно, что в 2016 году происходят такие детсадовские беседы между взрослыми, казалось бы, людьми.
Гирнд, гринд, а после гринда ещё немного гринда. Просто удивительно, насколько гриндовой получилась евро-мморпг.
Хм… хм… не то чтобы я был фанатом TESO. Можно даже сказать обо мне что-то ровно противоположное. Но хотелось бы понять — чем геймплей в TESO отличается принципиально от геймплея, скажем, в Morrowind. Мне просто легче его обсуждать, потому что получилось толком поиграть. В Morrowind не было гринда?
Не традиционная. Matt считает ESO не MMO, а скорее игра с кооперативом. Игроки могут почти всегда играть соло и иногда объединяться с другими для сложных данжей. Больше он почти ничего не говорит об этом. Очень жаль.
Соответственно в игре инфляция так же будет стимулировать экономику заставляя игроков как то тратить или использовать деньги по другому.
Хотя бы покупать что либо сейчас а не ждать слишком долго когда «появится лучшая цена».
Во-первых, я не понимаю термин «MMO в стиле 2004 года». В 2003-2004 годах вышли Star Wars Galaxies, EVE Online, Lineage II и World of Warcraft. Они вообще не похожи одна на другую. Сравнивая их, можно найти различий куда больше, чем схожих черт. О каком «стиле» можно говорить? Но этого мы никогда не узнаем. Потому что, мне кажется, что за всеми этими красивыми и бессмысленными словесными «па» заключена простая мысль: «не ждите от нашей игры того, чего вы привыкли ждать от ММО». Но тогда мы переходим к следующему пункту.
Во-вторых, совершенно непонятно, почему эта, по словам автора, ни разу не ММО-игра не только позиционировалась как ММО, но и работала год на основе ежемесячной подписки. Если это одиночная игра, где просто «кто-то кое-где у нас порой соло жить не хочет», то за что, собственно, люди платили по 15 долларов каждый месяц (то есть выложили 180 долларов помимо покупки коробки)? Продали контент, в котором игра с другими людьми совершенно необязательна и, скорее, маркетинговый бонус, а потом с серьезным лицом рассуждают, почему pay-to-play менее популярный, чем buy-to-play?
Вот в этом, собственно, одна из ключевых проблем: все хотят быть интересной ММО, а в итоге не получается быть ни интересной, ни ММО, но виновата бизнес-модель, а не неверное целепологание или неудачная реализация. Бизнес-модель! И это повторяется уже в тысячный раз, наверное.
В-третьих, человек говорит вот что:
А чем это отличается от любой средненькой ММО-попытки? Ну, это же совершенно стандартная схема того, что, судя по всему, сам собеседник считает «MMO в стиле 2004 года», подразумевая под этим WoW, конечно же. Давайте честно, TESO и WildStar — попытка слоупоков попробовать сделать ММО по вышедшим из моды лекалам. И главный аргумент, конечно — «вас никто не заставляет во всем этом участвовать». Просто супер-селлинг-поинт — мы тут что-то сделали, но вас никто не заставляет в этом участвовать. Да и в EVE никто никого ни в чем не заставляет участвовать. Куча одиночек при этом прекрасно живет в этой ММО. В SWG тоже никто никого ни в чем не заставлял участвовать. И там тоже прекрасно жила куча одиночек. Даже в L2 находились такие. В WoW львиная доля не ходила в рейды, потому что там, сюрприз, никто никого не заставлял это делать. Но везде объединение приносило что-то интересное, качественно другое.
Мне безумно обидно, что в 2016 году происходят такие детсадовские беседы между взрослыми, казалось бы, людьми.
Хм… хм… не то чтобы я был фанатом TESO. Можно даже сказать обо мне что-то ровно противоположное. Но хотелось бы понять — чем геймплей в TESO отличается принципиально от геймплея, скажем, в Morrowind. Мне просто легче его обсуждать, потому что получилось толком поиграть. В Morrowind не было гринда?
Гирнд, гринд, а после гринда ещё немного гринда. Просто удивительно, насколько гриндовой получилась евро-мморпг.
И немного крафта.
я еще не слышал от разработчиков «мы сделали самую обычную ММО»