GameCentral взял интервью у директора The Elder Scrolls Online. Они побеседовали о будущем игры и жанра MMO. Мне показались мысли, высказанные в этом интервью, хотя и противоречивыми, но интересными, способными стать толчком к дискуссии. Поэтому я перевел это интервью для вас.
Обозревать ММО-игры всегда сложно. Нужно очень много времени, чтобы составить полноценное мнение, а потом следить за постоянными изменениями и дополнениями. Но это всегда интересно, и хотя мы стараемся избегать интервью по e-mail, было бы странно не воспользоваться предложением Bethesda пообщаться с Matt Firor, директором The Elder Scrolls Online (ESO).
Вместе с Final Fantasy XIV, это одна из немногих MMORPG, доступных на консолях. Возможно, не случайно, что обе игры основаны на хорошо известных однопользовательских франшизах. Само по себе это не гарантирует успех, но, учитывая, что игре скоро исполнится два года, а 22 марта выходит очередное обновление “Thieves Guild”, можно сказать, что дела у проекта идут хорошо.
Прежде всего, нам было интересно узнать, как, по мнению Firor, его игра и жанр в целом будут развиваться в ближайшие годы.
GC: Как вы чувствуете себя с момента запуска The Elder Scroll Online и чем больше всего довольны на данный момент? Как вы думаете, какие серьёзные ошибки были совершены при запуске, и что ESO может предложить, чего нет у других MMO?
MF: У ESO всё отлично! Наш успех прошёл слегка незамеченным, но мы очень довольны положением вещей. Я очень рад, что мы создали игру, в которую могут играть такие разные игроки и находить для себя такие разные занятия. При этом нам удалось остаться верными сеттингу Elder Scrolls. Также я очень доволен нашей закулисной технической работой с незаметной сменой серверов и инстансированием, которая позволяет игроку просто выбрать региональный мегасервер, не думая об остальном.
На ваш вопрос о сравнении ESO с другими MMO, отвечу, что мы сделали не совсем традиционную MMO, поэтому стараемся не использовать этот термин. Если вы хотите играть соло, как вы делали это в других частях серии TES, вы можете делать это. Если хотите играть с друзьями, проходить подземелья, испытания и групповых боссов, можете объединиться с другими игроками.
Мы не принуждаем вас к какому-либо из стилей игры. ESO предлагает геймерам групповую игру, что делает её скорее онлайн-игрой, чем MMO.
Думаю, при запуске мы могли бы сделать кое-что и получше. Например, яснее донести до тестеров, чего им ждать от беты — первые несколько тестов были сугубо техническими, а не игровыми. Или исправить критический квестовый баг до старта, а не после.
GC: Как насчёт опасений по поводу того, что это очередная толкиенообразная ММО? Как думаете, почему связка ММО+фэнтези стала стандартной? Обычные игроки часто не представляют одного без другого, и это, кажется, вредит жанру. Вы не думали вместо TESO сделать Fallout Online? С какими трудностями пришлось столкнуться при адаптации мира Elder Scrolls к ММО?
MF: Опять же, мы не совсем традиционная MMO. Мы скорее гибрид, вроде как онлайн RPG. Термин MMO нагружен большим количеством предвзятых представлений, большинство из которых устарели и изношены. Но, конечно, у нас не было никаких сомнений по поводу создания онлайн The Elder Scrolls. Мы следовали этой идее два с половиной года после выхода одной из самых продаваемых RPG в истории — Skyrim, которая зажгла огромный интерес к вселенной.
Что касается сложностей, на протяжении большей части разработки последней частью TES была Oblivion и нам пришлось многое менять, когда вышла Skyrim. Сложнее всего было воссоздать то ощущение свободы Elder Scrolls, то, что вы можете заниматься чем хотите, но уже в онлайн-игре, где приходится сталкиваться с другими игроками.
GC: Что, с точки зрения казуальных игроков и более хардкорных, игравших в прошлые части TES, в ESO не так? Есть много людей, ожидавших Skyrim 2. Как вы справляетесь со всеми заблуждениями?
MF: Мы всегда предполагали, что консольные игроки будут менее знакомы со вселенной, чем PC игроки, и мы были в шоке после запуска игры на консолях, когда обнаружили, что консольные игроки были такими же.
Вообще-то мы не делим игроков на “казуалов” и “хардкорных”. У нас есть игроки, предпочитающие играть соло, те, что любят PvP, игроки, которые часто ходят в подземелья и выполняют ежедневные квесты и так далее. Так нам удобнее отслеживать интересы и привычки игроков.
Мы не знаем точно, сколько игроков ESO ранее играли в другие части The Elder Scrolls, но мы предполагаем, что это большинство. Наша наибольшая проблема заключается в том, чтобы объяснить игрокам, что мы не традиционная MMO в стиле 2004 года.
GC: Изучать мир The Elder Scrolls было большим удовольствием. Насколько это ощущение удалось перенести в ESO, и как удается сохранять чувство новизны?
MF: Эта концепция является основной нашего дизайна контента — слегка направлять игрока, но оставлять много всего, что можно исследовать самостоятельно. Мы стараемся постоянно обновлять ESO, совершенствовать её, периодически выпускать DLC с новыми областями, чтобы игроки не останавливались и продолжали исследовать игру.
Например, все наши DLC позволяют игрокам всех уровней исследовать новые области благодаря надлежащей балансировке. Это очень нравится игрокам, поэтому мы стараемся придерживаться этой философии при создании контента.
GC: Как вам удалось узнать, что в игру играют совсем разные люди? Много ли относятся к ней как к синглу типа Скайрима? Насколько пересекаются между собой множества одиночек и кооперативных игроков? Были ли вы удивлены тем, как именно люди играют в игру?
MF: ESO огромная игра с множеством различного содержания, так что мы говорим людям — играйте так, как пожелаете. Большинство начинают соло, но со временем в игре начинают встречаться групповые занятия типа свободно бродящих боссов, открытых подземелий и событий Dark Anchors. Также объединению способствует механизм автоматического создания групп, когда это необходимо.
Позже игрокам показывают подземелья на четверых, PvP и, наконец, Испытания — наши “рейды” для больших групп. Однако, игроков не заставляют во всём этом участвовать. Если хотите, вы можете сотни часов играть в соло-квесты и прекрасно проводить время.
Что касается пересечений между одиночками и кооперативщиками, то оно значительно. Большинство игроков пробовали групповой контент типа подземелий, и многие даже выделяют отдельный день для чего-то отличающегося от своей обычной игры. Например, по вторникам чаще собираются для прохождения подземелий и Испытаний. Мы поддерживаем такое с помощью ежедневных квестов, которые направляют игроков.
GC: Как вы считаете, актуально ли ещё распространение MMO по подписке? Или эра этой модели закончилась? И почему? Многие игры сейчас отказываются от подписки, но зато чаще стали использовать нечто вроде PS Plus и EA Access.
MF: Никогда не говори “никогда”, Поскольку бизнес-модели развиваются, однажды они вернутся туда, где они были. Но, очевидно, в данный момент рынок имеет тенденцию к Buy 2 Play и типу необязательной подписки, который сейчас использует ESO.
GC: Почему MMO всё ещё редко выпускают на консоли и как вы считаете, успех ESO может научить других? Проблемой является аудитория или техническая часть?
MF: Создавать игры этого типа на самом деле очень трудно. Есть всего несколько студий в мире, которые могут потянуть такое. Ставки здесь высоки. Вам нужно иметь солидную, опытную команду разработчиков, которая справится с AAA проектом и сможет поддерживать его неопределённое время.
GC: С вашей точки зрения, что стало лучше или хуже в MMO за последние десять лет? Жанр эволюционирует с точки зрения геймплея, монетизации и технологий?
MF: За последнее десятилетие произошло то, что термин MMO теперь больше ничего сам по себе не означает. Многие онлайн-игры сейчас массовые, но их нельзя назвать MMO. С расширением и упрощением сетевых технологий делать онлайн-игры стало легче. Это принесло долгожданный соревновательный элемент во многие жанры — в шутеры, стратегии и, конечно, в RPG.
За жанром онлайн-RPG сейчас интересно наблюдать, потому что идет много экспериментов сравнительно небольшого масштаба вокруг конкретных игровых аспектов — например, PvP-центричный Crowfall со своей легко масштабируемой сессионной механикой.
GC: Будет ли MMO и дальше самостоятельным жанром или же станет скорее стилем игр со своим общим миром и разноплановыми персонажами, независимо от жанра? Или ММО всегда останется чем-то особенным?
MF: MMO сейчас относится скорее к технологии, а не к жанру. И, вероятно, будет двигаться в этом направлении.
18 комментариев
я еще не слышал от разработчиков «мы сделали самую обычную ММО»
Гирнд, гринд, а после гринда ещё немного гринда. Просто удивительно, насколько гриндовой получилась евро-мморпг.
И немного крафта.
Хм… хм… не то чтобы я был фанатом TESO. Можно даже сказать обо мне что-то ровно противоположное. Но хотелось бы понять — чем геймплей в TESO отличается принципиально от геймплея, скажем, в Morrowind. Мне просто легче его обсуждать, потому что получилось толком поиграть. В Morrowind не было гринда?
Во-первых, я не понимаю термин «MMO в стиле 2004 года». В 2003-2004 годах вышли Star Wars Galaxies, EVE Online, Lineage II и World of Warcraft. Они вообще не похожи одна на другую. Сравнивая их, можно найти различий куда больше, чем схожих черт. О каком «стиле» можно говорить? Но этого мы никогда не узнаем. Потому что, мне кажется, что за всеми этими красивыми и бессмысленными словесными «па» заключена простая мысль: «не ждите от нашей игры того, чего вы привыкли ждать от ММО». Но тогда мы переходим к следующему пункту.
Во-вторых, совершенно непонятно, почему эта, по словам автора, ни разу не ММО-игра не только позиционировалась как ММО, но и работала год на основе ежемесячной подписки. Если это одиночная игра, где просто «кто-то кое-где у нас порой соло жить не хочет», то за что, собственно, люди платили по 15 долларов каждый месяц (то есть выложили 180 долларов помимо покупки коробки)? Продали контент, в котором игра с другими людьми совершенно необязательна и, скорее, маркетинговый бонус, а потом с серьезным лицом рассуждают, почему pay-to-play менее популярный, чем buy-to-play?
Вот в этом, собственно, одна из ключевых проблем: все хотят быть интересной ММО, а в итоге не получается быть ни интересной, ни ММО, но виновата бизнес-модель, а не неверное целепологание или неудачная реализация. Бизнес-модель! И это повторяется уже в тысячный раз, наверное.
В-третьих, человек говорит вот что:
А чем это отличается от любой средненькой ММО-попытки? Ну, это же совершенно стандартная схема того, что, судя по всему, сам собеседник считает «MMO в стиле 2004 года», подразумевая под этим WoW, конечно же. Давайте честно, TESO и WildStar — попытка слоупоков попробовать сделать ММО по вышедшим из моды лекалам. И главный аргумент, конечно — «вас никто не заставляет во всем этом участвовать». Просто супер-селлинг-поинт — мы тут что-то сделали, но вас никто не заставляет в этом участвовать. Да и в EVE никто никого ни в чем не заставляет участвовать. Куча одиночек при этом прекрасно живет в этой ММО. В SWG тоже никто никого ни в чем не заставлял участвовать. И там тоже прекрасно жила куча одиночек. Даже в L2 находились такие. В WoW львиная доля не ходила в рейды, потому что там, сюрприз, никто никого не заставлял это делать. Но везде объединение приносило что-то интересное, качественно другое.
Мне безумно обидно, что в 2016 году происходят такие детсадовские беседы между взрослыми, казалось бы, людьми.
Ну и кого они хотят привлечь пространными фразами, что это огромная игра с кучей контента, непонятно. Те же «смена класса в один клик» и «лимиты» мне говорят в разы больше.
Такой способ сказать о недоработках в части маркетинга?
Интересная мысль. Да, наличие других игроков в во вселенной ограничивает нашу свободу их носами… и не всегда ограничивает их свободу нашим. Но о каком тогда «том» ощущении свободы Elder Scrolls идет речь?
Парой абзацев ранее я уже начал мечтать увидеть хоть какую-то конкретику о геймплее. Увидел. М-да.
Это что за чудо словесного жонглирования?
Понятно, они не хотят экспериментировать, но, чувствуя недостатки принятой «тенденции», вынуждены оправдываться.