Вот что меня точно не беспокоит в истории с блужданием авторов Haven and Hearth в монетизации, так это то, что их неуверенность может повлиять на основную мотивацию рубить жесткую породу виртуальной неизвестности. Я вполне ожидаю обвалов, чертыханий, незримого спора звука кирок и эха голодных троллей, но не попытку сесть на попу ровно и придумывать относительно честные способы изъятия денег у игроков при минимальных трудозатратах. Я беспокоюсь, что в определенный момент без денежной подпитки энергия иссякнет и привычное еженедельное тарахтение сменит грустная тишина, но пока у этих заводных ребят все хорошо и отчетливо громко.
К внешнему виду мира Haven and Hearth я давно привык. Все в этой жизни относительно. Поэтому сложно спорить с тем, что новый движок намного красивее старого. Но при установке зданий каждый раз в голове тяжелым валуном переворачивается мысль: “Этому всему, да достойную графику бы...”. При всей потрясающей механике влияния используемых материалов на внешний вид сооружений, выбор того, как будет выглядеть постройка — это борьба ужасного с приемлемым. Причем борьба зачастую с завязанными глазами.
Введенное сегодня мультитекстурирование ситуацию существенно улучшает. Хотя особый художественный стиль игры изменить не может. В общем, вместо абзаца слов «было / стало»:
Если особой разницы вы не замечаете, значит, вы не любите местную архитектуру так, как люблю ее я. Странной любовью, в которой каждая приятная мелкая деталь отодвигает ее от грани, за которой на низком старте ждут ужас с отвращением.
Кстати, об ужасах — в игре появились тролли. Наконец-то пять подземных уровней впитают в себя опасность, куда большую, чем летучие мыши. Несмотря на то, что, по сути, тролли, это аналоги “боссов” для коллективного PvE, призвать их или намеренно пойти в подземелье, где он послушно будет вас ждать, не получится. Это крайне редкое существо, возникающее там, где ему заблагорассудится, и тогда, когда захочется именно ему. Например, прямо у вас за спиной в узком тоннеле, который вы неосмотрительно вырыли по старой памяти об уютном одиночестве под землей.
С учетом введенного предела накопления характеристик, контролировать силу нападающих, а значит, и игровые вызовы, разработчикам стало куда проще. Чем дальше вглубь земли вы продвигаетесь по уровням — тем опаснее тролли, но и ценнее трофеи. В общем, хорошая долгосрочная цель и вызов для любителей рисковать в PvE. А, кстати, я забыл сказать — тролли убивают, насовсем. Хорошей вам охоты. Настоящей. Кто на кого охотится? Тут все относительно.
Но все эти новости — ерунда, по сравнению с ближайшими планами разработчиков. Скажу честно, что сумма спорных решений авторов Haven and Hearth постепенно смещала мои настроения в сторону скептического отношения к моему персональному будущему в этом проекте. Мне показалось, что в прошлом мире мы нащупали интересный и амбициозный формат собственного прогресса, мы нашли долгосрочную цель, смысл что-то делать в этом песочном мире, кроме повышения характеристик и накопления благ. Речь, конечно, о строительстве Дороги. Мне кажется, что многие читатели переживали растворение в вайпе прошлого мира наших достижений даже больше, чем мы сами. Меня же куда больше огорчало отсутствие возможности продолжить этим заниматься в новой структуре мира, где бесконечная сеть рек стала серьезной преградой для действительно нужной и полезной дороги.
Буквально вчера в разговоре с одним из ММОзговедов я прямо сказал, что не вижу смысла в строительстве такой дороги, потому как это явно будет попыткой делать что-то вопреки замыслам разработчиков. Их текущий мир и механики явно не предполагают такого. Словом, без возможности строить мосты, я не собирался затевать какой-то большой дорожный проект снова. Стоило просто произнести это вслух.
Мы начинаем обсуждать возможность усовершенствования серверной части, которое позволит установить зависимость одних объектов от других в более продвинутом виде. Первоначальная цель — создание объектов, по которым можно ходить или в которые можно входить. Что дает нам потенциальную возможность ходить по крепостным стенам, перемещаться по поверхности плота, делать неинстанцированные дома и строить мосты.
Это большой проект, поэтому работа над ним может занять больше одной недели. Не могу наверняка утверждать, что мы займемся этим буквально сегодня, но мы точно хотим это реализовать в ближайшем будущем. В основном потому, что это, как нам видится, наиболее существенная часть, при помощи которой мы можем улучшить нашу игру, но также еще и потому, что это важный фундамент для реализации многих других интересных вещей.
Прежде всего, мне нравится формулировка “это сложный проект, поэтому понадобится больше, чем одна неделя”. За что люблю этих заводных ребят, так вот за это. Ну, и, наконец, я понял, что нашим тараканам есть чего ждать, помимо общей пользы от новой технологии, конечно. В общем, движемся. Относительно всего.
10 комментариев
Ага. Еще один способ почаще убивать персонажей.
Думал, что мостов не будет, потому что движок игры, как понял, не позволяет находиться на разной высоте над рельефом. Соответственно, и друг над другом. Что не учел?
Видимо, фритуплей фритуплею рознь. Стал уж забывать, что есть проекты, где можно переписать фундаментальные вещи за несколько недель.
Что они будут это переделывать. :)
Я бы вообще (во всяком случае пока) не рассматривал Haven and Hearth в разрезе монетизации. По той простой причине, что они семь лет вообще ничего с этим не делали. То есть работали на энтузиазме исключительно. Сейчас нужно подождать пока они накопят статистику по новой системе. Моя персональная статистика выглядит так: как прежний клиент, плативший им деньги, я получил режим подписки до 30 марта и еще токен на месяц. Платить я не собираюсь, не в последнюю очередь потому, что не вижу никаких причин, зачем это нужно делать. То есть вот со средины февраля я больше разработчикам не плачу. А до этого заплатил 60 долларов. Честно — не очень понимаю, на что они рассчитывают. Но я этого и в предыдущие семь лет не понимал. Может, для них хоть какой-то онлайн важнее денег.
К слову об онлайне. Хотя он держится на той отметке, которую я прогнозировал в качестве пиковой, темп падения явно ниже, чем я думал.
О чем и речь: монетизация еще не всё.
Сомневаюсь, что они ждут статистику. Потому что на самом деле возможно, что
Хотя кто знает, что там в головах…
Может быть, в игровом мире пока ничего не случалось? То есть просто нет того негатива, который заставил бы уйти из медитативной бесплатной игры. Вот прокатится волна войн и грабежей — онлайн может серьезно подкосить.