Пока часть разработчиков закрывает для себя жанр ММО, другие напротив — упорно движутся в направлении открытых многопользовательских миров, натыкаясь на откровения о природе игровой среды, как площадке для экспериментов, поиска своего пути и встреч с единомышленниками. Среди таких компаний один из крупнейших издателей компьютерных игр — Ubisoft. О чем мы уже писали три года назад. Надо же как время летит! С выходом The Division и конкретными результатами выпуска других игр с открытым миром, таких как Watch Dogs и The Crew, спустя время можно поговорить о том, что удается Ubisoft, а что — не очень. И узнать, не разочаровалась ли компания в выбранном пути развития.
Я, разумеется, не утверждаю, что авторы многих современных хитов решили делать ММО, так как этот жанр, фактически, игростроительная максима с соответствующими вызовами и рисками. Как любой консервативный издатель, Ubisoft аккуратно, но довольно последовательно прощупывает направление открытых миров. Мало того, руководители компании все так же уверены в том, что в этом и заключается будущее их бизнеса. Вслед за открытой структурой, по сути, одиночных миров, они развивают многопользовательскую составляющую в новых проектах.
Игровую индустрию, как молодое создание, бросает из крайности в крайность. То всем поголовно кажется, что будущее за ММО. Затем наступает неминуемое разочарование, когда вдруг оказывается, что проблема массовых виртуальных миров не только в том, чтобы их сделать (это-то с каждым годом все проще), но и в том, чтобы игрокам там было интересно (а вот это с каждым годом все сложнее, особенно если геймплей не предлагает ничего нового).
Тут самое время всем броситься делать MOBA. После чего понять, что хотя игры-арены делать проще, у них тоже есть своя ограниченная аудитория, которую довольно тяжело делить. Или можно начать делать клоны Майнкрафта, чтобы осознать, что за кубиками должно быть еще что-то. В общем, рано или поздно приходит время не метаться, а думать. И если подумать, то игры в форме среды для экспериментов, поиска своего пути, всегда будут занимать существенное место в списке интересов игровой аудитории.
Недавно Сид Мейер отчасти переформулировал, отчасти дополнил свое видение того, что входит в задачи геймдизайнера:
Наша роль, как дизайнеров игр, заключается в том, чтобы быть невидимыми, раствориться в игровой среде и дать вам, игрокам, возможность воплощать собственные идеи, стратегии, проявлять свою личность в игре.
Креативный директор Ubisoft практически повторяет эту мысль в диалоге с журналистами сайта Polygon:
Как именно концепция открытого мира настолько сильно вдохновляет Ubisoft и вас лично?
Я бы предпочел говорить не о том “как”, а о том “почему”. Открытые миры — это место, где игроки могут лучше всего проявить себя и играть так, как им интересно. Открытые миры будут представлять подавляющее большинство — около 80% — всех наших разработок в будущем.
Как эти игры развиваются, на ваш взгляд?
Мы в Ubisoft считаем, что открытые миры неизбежно будут набирать популярность. Наша задача обеспечивать в них кооперативную игру, чтобы люди получали удовольствие от игры вместе. Также, если игра для этого подходит, почему бы не ввести соревновательные элементы, благодаря которым игроки могли бы бросать вызовы друг другу?
Мы продолжаем верить в то, что открытые миры отлично подходят для самовыражения игроков, и со временем это будет только усиливаться, благодаря чувству личных достижений через игру. Открытые миры позволяют игрокам тратить столько времени, сколько есть в их распоряжении, и сколько они хотят потратить.
Теперь от красивых и правильных слов перейдем к реальности, которая не всегда красива, но всегда правильна. Она ж реальность!
Выпуск Watch Dogs превратился в большой скандал, так как аудитория была неимоверно перегрета неадекватными обещаниями как в графике, так и в геймплее. Когда страсти улеглись, многие игроки признали, что игра, возможно, и не заслужила такого негативного отношения, если посмотреть на нее беспристрастно. Самой сильной чертой Watch Dogs большинство, судя по отзывам, признает открытый мир. Тем не менее, общая оценка у игры в Steam: 6/10.
Такая же невысокая оценка (6/10) у следующего эксперимента Ubisoft с открытым миром, но теперь уже с мультиплеерными амбициями, позволяющими указать в графе жанр этой игры термин “ММО” — The Crew. Здесь, судя по отзывам, у игроков есть претензии не только к игре, но и к системе монетизации. Масса жалоб на бесполезный Season Pass, а также на цену очередного дополнения. Зато снова большое количество комплиментов в адрес огромного открытого мира.
Другими словами, оба проекта Ubisoft если кто и спасал от провала, то именно открытая структура мира. Ставка сделана правильно. Но “спасение от провала”, пожалуй, не совсем то, на что должен ориентироваться крупный издатель. И Ubisoft пробует снова. Сейчас ставка на The Division. Пускай о его сильных и слабых сторонах расскажут те, кто по-настоящему заинтересовался игрой. Надеюсь на вас, замерзающие в Нью-Йорке ММОзговеды.
Мне же хочется поговорить о том, что ситуация вокруг проектов Ubisoft — это такая модель индустрии в масштабе. Открытые миры действительно могут привлечь огромное количество игроков, действительно могут дать возможность игрокам не только послушать чьи-то истории, но и написать свою, почувствовать, что от твоих решений и твоих действий что-то зависит, что-то меняется. Пускай для начала то, как складывается твоя игра. И да — это безотказно работает. С самого начала времен, с первой Civilization Сида Мейра, это работает.
Если прибавить к открытому миру возможность познавать его вместе с другими, возможность усиливать свой геймплей идеями, стратегиями, предпочтениями других людей — мы откроем в очередной раз множитель эмоций. И да — соревновательный эффект для людей важен. Необязательно, к слову, рассматривать его как непременное желание настучать по голове другому игроку. Соревнование может быть и в развитии, в том, что и как вы увидели, и даже в создании красоты или функциональности.
Но, как всегда, самые правильные идеи может подвести неправильная реализация. А так как вся игровая индустрия, фактически, полигон для экспериментов демиургов-новичков, не представляющих, что же в итоге получится у них на выходе, предпочитающих перестраховаться и где-то скопировать чужой опыт, где-то защитить игрока от открытого мира, где-то перегнуть палку с монетизацией, где-то не дотянуть с разнообразием инструментов самовыражения игроков, получается, что правильные мысли и установки не спасают от ошибок. Не гарантируют успех. Причем не гарантируют его даже в довольно осторожных шагах опытного издателя.
При подготовке этого материала я смотрел стримы Far Cry Primal — еще одного представителя концепции открытых миров от Ubisoft. Там в самом начале летосчисление бежало в обратном направлении, пока не остановилось на первобытных временах. И я действительно оказался в первобытной игре. Простите, если я невольно задену чьи-то чувства. Но скриптовые сцены, пошаговое выполнение простейших инструкций, вызовы, с которыми справится пятилетний ребенок — все это я видел много лет назад. А после этого я видел Star Wars Galaxies, EVE Online и другие по-настоящему открытые и свободные миры, в которых люди проявляли себя и строили свой геймплей, писали свои истории. Да — у них тоже было не все идеально. Мягко говоря. И все же это были шаги куда дальше в том направлении, куда смотрит сейчас Ubisoft и рисует радужные картины на словах.
Но радует меня вот что — есть вещи, которые не меняются, в каком бы направлении ни бежало время. Открытые миры — это сложно, это непредсказуемо, это не гарантия. Но это всегда было интересно. Именно открытость, многогранность, сложность виртуального мира будет залогом интереса к компьютерным играм в целом. И по той же причине ММО, по сути, будут вершиной на пути этого движения. Не конкретные реализации, всегда наделенные изъянами, а сама концепция. То, что сейчас мы пришли к набившим оскомину геймплейным схемам — “парк” (квесты, данжи, рейды) и “песочница” (свободное PvP, крафт, захват территорий) — абсолютно точно не вершина. Она, как всегда, в мечтах. Так что переоткрывать нам виртуальные миры еще и переоткрывать. Читать Сида Мейера снова и снова, пытаясь разобраться, о чем же игры, и для чего они вообще нужны. Искать ответы и пробовать. В самом открытом и непредсказуемом из известных нам миров.
29 комментариев
Не похоже это на эксперименты, тут больше коньюнктуры рынка. Сейчас отлично продаются ААА-тайтлы в которых можно по-всякому баловаться на большой карте. Может поэтому все «смелые» (тщательно выверенные на целевых аудиториях, собраниях инвесторов и юристов по интеллектуальной собственности) «эксперименты» Уби не блещут оригинальностью, череда рескинов Assassin's Creed-ов, FarCry-ев, теперь и Watch Dog-ов.
При этом у них получаются отличные игры, когда они своим разработчикам дают свободу делать то, что нравится им, одобряя камерные, почти-инди, проекты вроде Rayman-а.
Может вершина — там? ;) Или вершина там, где творцы игр получают от них такое же удовольствие, как и их будущая аудитория?
Для меня стала приятным и неожиданным сюрпризом Grim Dawn — явно делалась с душой и любовью. А не просто как «продукт».
Но есть компании которые пробуют сделать что-то новое. Например очень порадовала в свое время ГВ 2. Или тот же Юбисофт то блино то комом но вдруг получится хорошая игра хоть 1 из их новинок. Та же Беседка по анонсам сейчас делает 3 новых ААА проекта и тоже пробуют внести новшества в игры.
Так что есть надежда на появление неизведанного и классного)
Вот например в Ведьмаке 3 фактически игровой мир представлен лишь тремя игровыми зонами (хотя стоит заметить что они огромны), которые на самом деле имеют набивший уже всем оскомину невидимый барьер не их границах. Но вряд ли кто решится сказать что у Ведьмака 3 не открытый мир.
Ну не сказал бы… в играх Биовари, например, присутствует как свобода перемещения, так и свобода развития, но опен ворлдом их игры по сути не являются. Ну кроме ДАИ, разве что.
Потому что там определенные зоны открываются по сюжету. Но в большинстве частей того же Ассассинс Крида тоже не все зоны сразу доступны. Да и в некоторых ГТА. Но все же ДАИ вполне можно назвать опен ворлдом. Не Скайрим, конечно, но все же… =)
Примерно как в 3-м Ведьмаке, только локации надо открывать за очки влияния.
В какое большинство можно вернуться? Только в те, которые являются перевалочным пунктом, например какой-нибудь город.
Наверное, это делает мир не открытым)
По-моему это ничем не отличается, когда в любой опен-ворлд игре (хоть ТЕС, хоть АК) тебя пускают в какую-то локацию только после миссии/квеста. Так что нет, не делает.
В DAI так со всеми локациями? В TES, например, так лишь с несколькими небольшими локами. И то, обычно, чтобы их посещение раньше времени не повредило сюжету.
Не со всеми, но с большинством.