Очень хороший текст. Сейчас отвечу покороче, потом, возможно, подробней. Центральный момент, который меня привлек:
Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Кажется мне, что про штуки вроде Lost Ark игроки en masse понимают, что это не «настоящие ММО». Зашел, по данжикам побегал, пошел в следующую игрушку бегать. Игровой опыт, скорее, ближе к Diablo 3-4, какому-нибудь Path of Exile, возможно. Верю, что эпоха «настоящих ММО» не прошла (есть надежда, что у New World что-то получится как раз в этом жанре).
Про гринд как повинность и про оплату возможности избежать гринда — тут, конечно, что-то не так с базовыми механиками. Как раз рядовой игровой процесс и должен быть интересным. Но, получается, в рамках сложившихся «законов», так их, «жанра» невыгодно делать рядовой процесс интересным: зачем тогда игроку платить, чтобы его пропускать, если ему и так хорошо? Что-то тут не так, да.
Тут мы, кажется, затрагиваем разделение на «развлеките меня» и людей, которые придумывают себе занятия сами. В парках тяжелее поддерживать нескучность процесса, постоянно подкидывая игроку эпизоды сериала с его участием. Песочницы требуют от людей способности самим поставить себе цели, к такому игровому процессу, как я успел заметить, далеко не все готовы. Классным вариантом была бы песочница-туториал, которая как-нибудь без напряга помогает людям с умением ставить себе цели.
рапира — ещё одно интересное оружие в охоте на медведей
Пришёл парень к клан-лидеру:
— Дай мне рапиру, я на медведя пойду!
— Да ты что! Я на медведя с копьём ходил, мой зам — с двуручным топором, а ты с рапирой!
Парень сделал по-своему, взял рапиру и пошёл в лес. Вернулся:
— Не получилась охота, я рапиру где-то… потерял.
— Ну всё, теперь в лес вообще не зайдёшь: раньше у медведя были только копьё и двуручный топор, а теперь ещё и рапира!
Еще, пожалуй, ближе ко второй половине, а то и к концу двадцатых начнут широко использоваться базирующиеся на AI/ML вещи, которые сейчас нам знакомы по GPT3 и DALL-E. Это может быть генерация диалогов с NPC, генерация квестов, очень умеренно — генерация локаций (про это ниже). Почему аж ко второй половине, а то и к концу десятилетия: пока что не решены вопросы этики, вопросы «прозрачности» (interpretability), тяжеловато добиваться контролируемых, хорошо предсказуемых результатов.
Почему не верю в «динамические миры»: сложно это. То, что получилось у No Man's Sky, граничит с чудом, не думаю, что у кого-либо в ближайшие 10 лет получится повторить это в масштабах ММО-игры и на более совершенном техническом уровне (а это необходимо для успеха: NMS с дымом пожиже, трубой пониже мало кому будет интересен). Разве что получится у самих создателей No Man's Sky.
Неторопливое распространение VR-игр еще, возможно.
10 лет не такой уж большой срок. В частности, думаю, что от магазинов и фритуплея индустрия за 10 лет не уйдет. Чьорт побери, международный успех той же Genshin Impact говорит нам, что вот такого вот будет только больше в ближайшие годы (кстати, Genshin Impact это интересный феномен, незаслуженно обойденный вниманием на ММОзге. Да, это не ММОРПГ, но тем не менее, её появление и «история успеха» влияет и на направление развития жанра ММОРПГ тоже). К концу десятилетия, правда, возможно, что-то в этом плане начнет двигаться в правильную сторону, whatever it means.
Надеюсь, что Amazon покажет пример разработчикам, и новое десятилетие будет эпохой победившей инфраструктуры-как-кода, в результате чего техническая база ММОРПГ станет сильно лучше: кластера будут, наконец, прилично масштабироваться и технические средства позволят многим игровым студиям наконец-то делать по-настоящему масштабные игровые активности, а также принципиально новые активности, реализация которых раньше была технически затруднена.
Недавно встречал любопытную точку зрения, что, мол, во времена линейки можно было не задумываться о том, что осада в семь вечера по Москве неудобна для жителей ДВ. А сейчас не брать в расчет подобные вещи при проектировании игровых механик просто грешно. Ожидаю, что опыт старых ММО-игр будет учитываться при проектировании новых игрушек.
Надеюсь, что индустрия в целом уже выучила, что игрушки с фул-лутом и фрипвп работают плохо, ожидаю больше пве-ориентированных проектов, которые по предоставляемому игровому опыту в чем-то даже ближе к кооперативным играм.
Больше кроссплатформенности. Каждая уважающая себя игра будет пытаться иметь мобильную версию (разной степени функциональности), это станет трендом (отсылка к Genshin Impact).
1. Расцвет мирных механик. Сколько можно уже бить монстров, ходить в данжи и сражаться в ПвП.
2. Больше взаимодействия между людьми.
3. Динамические миры. Процедурная генерация, которая будет восстанавливать природу, загрязнённую и уничтоженную игроками.
4. Понимание, что люди играют несколько часов в день, а не круглосуточно, и проектирование игр с учётом этого.
Потерю интереса на массовую прибыль ориентированых комерчесских структур о жанре (в т.ч. подписочных, назовём их «чистыми») мморпг в сязи с их полной для них не интересности и вычеркивания этого сегмента из их маркетинговых планов. Не знаю от куда освобожденный сегмент будет брать рессурсы на разработку, но тогда и призойдет возрождение с множеством новых поисков, механик и идей. Узкий но сплоченный и верный круг игроков, которые были, есть и будут — только им такое интересно в наши то дни.
Вот, спасибо за эти рассуждения. Каких-то готовых и универсальных ответов у меня нет, так что я тоже поделюсь просто своими рассуждениями, основанными на личном опыте.
Обрати внимание на то, как аудитория сейчас бросается на любую новинку. Даже на какую-нибудь Астеллию, да простят меня её возможные любители. Или Lost Ark. Знаешь, я вспоминаю период своей игры в EVE Online, когда там каждые полгода выходили крутейшие обновления. У меня просто не было мыслей смотреть по сторонам. Тут бы разобраться с тем, что вышло в моей MMO, и немного помечать о том, что выйдет через полгода, потому что часть из этого уже анонсирована. Где-то параллельно выходит Aion, выходит Age of Conan, Tabula Rasa, Lord of the Ring Online и Warhammer Online, но это где-то там, среди далёких звёзд. Хотя, казалось бы, да? По сегодняшним временам — прям бросай и беги из одной в другую. Но мысли такой не возникало, потому что мой мир тоже не терял времени. И попытка что-то там откусить по вершкам стала бы совершенно негодным игровым опытом, с точки зрения MMO. Это чувство очень важное, потому что его разделяешь не только ты. Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Что я вижу сейчас? Постоянные заявления о том, что кто-то вырос из MMO и «больше не может», и весь дискурс вокруг этого. Не хотят гриндить, не могут тратить время. А это, внимание, любимый довод читеров в MMO. Вырос — иди гуляй, занимайся взрослыми делами. Не хочешь гриндить? А что ты планируешь делать в MMO годами, если не планомерно идти к цели через множество игровых действий? Но нет, я вырос, чтобы тратить время, но не вырос, чтобы купить лук у RMT-шников. И перегореть через пять дней.
Идея MMO, в моём представлении, это идея альтернативной жизни в альтернативном мире. Ты переносишь туда сознание на время, и это единственное, что ты можешь туда перенести. Как только люди «плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться», это влияет на свойства среды, в которой нахожусь и я тоже. Мы с того, вроде, и начали, что RMT несовместимо с MMO. Я тоже об этом много раз говорил: когда человек срезает углы в одиночной игре — это его личные проблемы, когда он делает это в общем пространстве — это проблема всех, кто там находится. В первом случае он сокращает игру и удовольствие от неё для себя, во втором — для всех, как только все поймут, что происходит. И, как ты верно замечаешь, всё, на чём держатся MMO «с примесями» — это невозможность точно определить содержание этой примеси. Чуть уменьши масштаб до коллективной игры с небольшим количеством участников, и все тут же безошибочно определят того, кто срезает углы, как и степень этого срезания при условии, что будут действительно видеть друг друга и взаимодействовать.
Поэтому мы приходим ко второй фазе маскировки — меньше видимости, больше массовости, меньше взаимодействия. Мегасерверы на фоне уменьшения реального взаимодействия между людьми — самые стабильные конструкции в жанре сейчас. Но прежние социальные стимулы тут не работают, как и долгосрочные совместные планы, как и сильная социальная составляющая в принципе. Будь я в такой ситуации в 2008 году, я бы кидался во все перечисленные MMO, как делал это во времена своего увлечения CRPG, где время ожидания новинки и хайпа превосходило время потребления контента в десятки раз. Ну, а что ты ещё можешь предложить людям в MMO, как не растянутый во времени контент, если постарался убрать сильные элементы взаимодействия, а в плане социума устроил Вавилон, в котором все друг другу чужаки?
Видимый, воспринимаемый социум устроен, как мне кажется, иначе. Ты проживёшь альтернативную жизнь в альтернативном мире. Но что это значит? Это значит реальное переплетение разных жизней, взаимное влияние, динамичный социальный узор, на котором ты занимаешь (и постоянно меняешь) своё место через сказанное, сделанное, достигнутое в альтернативном мире. Если ты ни для кого здесь не важен, ни на что не влияешь, не был частью чьих-то совместных планов, никто не заметит твоего исчезновения, можно ли считать, что ты вообще жил? Стоило ли начинать в общей среде? А если важен, заметен, то и любое твоё нечестное преимущество будет заметно, каждая покупка будет обесценивать игровые усилия для получения того же самого другим человеком, или уничтожать коллективные цели.
Вообще, давай задумаемся над сутью противопоставления интересности оплате сервиса, если все платные услуги игрового сервиса сосредоточены на том, чтобы позволить тебе не играть, или играть меньше. Если ты не берёшь деньги за доступ к игровому процессу, а берешь их за сокращение времени, процесс превращается в повинность, через которую ты откупаешься от необходимости платить. «Смотри — там впереди одно из чудес света, давай подвезу! Нет, простите, у меня нет денег, я потихоньку дойду.»
Сам факт того, что я должен выглядеть человеком, у которого нет денег, поэтому играю, с точки зрения целей создателя игры, по-моему, дичь. Но так и получается. Несчётное количество раз мне говорили о том, что «я не могу себе позволить» что-то в игровом магазине. И ты сам, как мне показалось, примерно на том же строишь концепцию относительного равенства в Black Desert — большинство не сможет себе позволить, а значит, им придётся играть. Но и для этого есть свои уровни премиума, избавляющего от страданий.
То есть в конечном итоге тут важно понять, что есть «интересная игра» в MMO. И может ли организация, предлагающая услуги по избавлению от игрового процесса (точно так же, как RMT-подполье), реально быть заинтересована в том, чтобы интересным был сам процесс, а не всякие цели и достижения в предложенном общем пространстве? Да, я тоже описал какие-то два «чистых» подхода, а в жизни оно не так, там всё смешивается, но чистота-то нам как раз нужна для того, чтобы быстрее понять суть, как мне кажется.
Не помню, как с мобильного, но с компьютера если справа на иконку с количеством непрочитанных сообщений нажимать, то как раз будет перекидывать на первый (по дереву или по времени, точно не помню) непрочтенный комментарий. Кликаешь по ней — и идешь по порядку по новым комментариям, я только этим и пользуюсь.
Не все ли равно, сколько нужно денег, чтобы напрямую влиять на чужой игровой экспириенс — 350К рублей или 3К? Главное, что можно влиять.
У основной массы людей есть возможность жить с иллюзией равенства, если достаточно хорошо закрывать глаза, разница в этом. При пороге входа в 3к закрывать глаза сложнее.
Это долгая и размытая «говорильня» вида «большее/меньшее зло». RMT есть RMT. Торговля внутриигровыми преимуществами за реальные деньги. Тот факт, что одна игра ставит высокий порог входа в «порок» доната, а другая меньший, говорит только о том, что в первой меньший пласт игроков возвышает себя над другими внеигровыми способами, а во второй все так плохо, что от игры не осталось ничего в «игре». Да, все так. Но суть идеи это не меняет вообще. Не все ли равно, сколько нужно денег, чтобы напрямую влиять на чужой игровой экспириенс — 350К рублей или 3К? Главное, что можно влиять.
Идеализировать, конечно, не стоит. все так и есть. Про костюмы и их продажу я, конечно же, в курсе. Штука тут в том, что продажа пары костюмов для конкретного продавца ничего не меняет. Начинает менять, когда счет костюмов идет на сотни. При этом с точки зрения игровых механик эта пара костюмов меняет все: важный элемент экономики. Почему пара костюмов ничего для конкретно взятого игрока не меняет при оценке игрового процесса «в долгую», я могу объяснить подробно. Пара костюмов это, кстати, 3520 рублей без скидок. Пара сотен костюмов это 352к рублей.
Ваш аргумент: «есть», и он формально верен. Мой аргумент: «есть, но дорого», так получается на практике. Поэтому для большинства эта возможность закрыта.
Мне не очень понятна мысль «популярный больше не значит интересный». Попробую подумать вслух. У нас есть определенная, достаточно узкая (мне кажется так) прослойка лудоманов, людей с аддикцией к быстрому дофамину, который они получают, раскрывая условные сундучки с пикселями. Интересует их, конечно, не игровой процесс сам по себе, а доза дофамина, чем легче она получена, тем лучше. Эта прослойка игроков на игровой мир в целом не должна особо влиять, так как эти игроки замкнуты на своей аддикции, а для того, чтобы достичь социально значимых (в рамках отдельно взятого игрового сообщества) результатов, нужны усилия, которые нашей этой вот прослойке неблизки, их цель: максимум дофамина с минимум усилий.
Люди, которые вбухивают в игру большие деньги, стараясь при этом как-то поэффективнее с точки зрения игровых условностей их вложить это чуть другие люди, готовые пахать для достижения результата сутками. Удовольствие они находят в другом, но тоже определенно ориентированы на результат (стать местным Героем, вывести свою гильдию на первое место рейтинга итп), а не на процесс. Механики тут важны постольку-поскольку, важнее скорее как раз популярность игры, а механики есть инструмент достижения доминации. Хотя игнорировать внутриигровые механики тоже совсем нельзя, если они не работают как средство достижения цели, то и достижения не будет. Прямые соревнования кошельков здесь уже не в моде, среди этих людей в моде соревнование воли, в которое не жалко вложить как личные усилия, так и пару свечных заводиков. Так что механики нужны, как поле для реализации. Это как раз основные клиенты рынка валюты: люди плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться: главное — результат.
Далее, люди, которые воспринимают игру как чат с забавным игровым фоном. Здесь, мне кажется, уже важен процесс, что там собственно в игре происходит, второстепенно, главное, чтобы были люди хорошие. Популярность важна, иначе откуда взяться людям, но и механики нельзя игнорировать: зверское несправедливое (с внутриигровой точки зрения) убийство людей, с которыми вы общаетесь, способно испортить хороший диалог: фон (игровой процесс) становится фигурой.
И есть, есть все же люди, которым интересен и сам игровой процесс: они получают свой дофамин, справляясь с челленджами, которые постоянно подбрасывает им игровой мир. Так как игра массовая многопользовательская, то игровой мир включает в себя и других игроков, в рамках взаимодействий, возможных в условиях игровых механик. Правильнее было бы сказать, «отражения» других игроков. Исследование мира сюда целиком входит, там челленджей хватает.
Это, конечно, «чистые» случаи: никто не мешает получать удовольствие как от общения в чате, так и от преодоления челленджей, генерируемых игровым процессом.
Как мы видим, сломанный игровой процесс портит игру трем из четырех выделенных категорий: тем, кто приходит в игру играть, тем, кто приходит общаться и тем, кто приходит достигать. Лудоманам, понятно, достаточно конструкции «однорукий бандит»: дергаешь ручку, приходишь к цели.
Когда мы говорим «играть интересно», мы прежде всего подразумеваем, что играть интересно людям, которые пришли сюда играть, четвертую категорию. Надеюсь, самую многочисленную. Когда им становится неинтересно играть, что их удержит? Игра потеряет основание называться «массовой» и экосистема развалится. С кем общаться, зачем достигать, если никто не оценит твоих результатов?
Я понимаю твои доводы. Но могу поделиться собственным опытом наблюдения за подобными процессами в EVE Online. Всё началось ещё в те времена, когда я считал CCP самой сильной командой в жанре MMO, способной постоянно удивлять игроков, совершенствовать свой мир и оставаться неизменно молодой, новаторской MMO с мощным фундаментом накопленных механик. Это не мешало мне, впрочем, называть PLEX официальным RMT и постоянно говорить, что это очень плохая практика. Но нельзя же говорить только о плохом. Есть же множество хорошего. И, наверняка, часть денег, получаемых по этому RMT-каналу, идёт на это хорошее.
Затем случились «экстракторы опыта», затем фритуплей, затем лотереи и что-то ещё, что я, возможно, уже и не упомню, потому что сегодня EVE Online для меня представляет мало интереса — это такой переливающийся скидками на покупку валюты, персонажей, опыта, новых альтов магазинчик, бесконечно далёкий от того чувства, которое проект вызывал, строя планы на второе десятилетие. Кстати, этих планов больше нет. Они свёрнуты. А на третье десятилетие планы в духе «помогать новичкам осваиваться, и вообще за всё хорошее против всего плохого, но без всякой конкретики». То есть в этом конкретном случае RMT-канал сделал то, что, по идее, и должен был сделать — расширил русло, обзавёлся притоками, смыл большинство планов по разработке механик. Довольствуется поддержанием на плаву и привлечением новых клиентов. Не говоря уже о влиянии на аудиторию, для которой читить — то есть покупать преимущества — уже не просто опция, но единственная успешная стратегия. Даже омега-статус (бывшая подписка) позиционируется как «получи преимущество», а не получи доступ к сервису.
В остальном, ну… мы видели, как представители RMT-биржи льют слёзы по прежней Lineage 2, финансируют съёмку ностальгических роликов и тоже считают себя большими поклонниками этой конкретной MMO. И тоже можно сказать, что не всё так однозначно, любят же, и даже финансируют.
В общем, моё мнение такое: RMT — это RMT. Мне понятны доводы о том, что RMT, доход от которого идёт в карман разработчику, имеет шансы быть потраченным на что-то игровое, тогда как RMT, которое идёт в карман барыги, в лучшем случае будет потрачено на красивый ролик или на питомник для бездомных животных (я к тому, что если верить в хорошее в одном случае, почему не верить во что-то хорошее в другом?). Но трагедия тут, как я уже сказал, в том, что автор игры вообще принял решение о получении прибыли через уничтожение своих же правил игры. Я могу этого ожидать от Васяна, которому плевать на игру, но не могу принять такое от человека, который эту игру конструирует. Я ему не верю, как никогда не верил, что Васян действительно любит игру, которую своими же махинациями ломает.
У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера.
Мой аргумент в том, что обе упомянутые игры — игры «старой школы», а ММО играм, находящимся в разработке сейчас, так нельзя. Не поймут. Вообще, за пару десятков лет восприятие потребителями жанровых продуктов заметно изменилось, люди уже знакомы с прямым вводом-выводом денег и последствиями, засильем ботов, уже видели однополярные сервера, насмотрелись фейлов на массовых ивентах вроде осад. На всё это можно было наступать условной линейке и всё это надо обходить «следующей популярной игре», находящейся в разработке.
С остальным согласен, RMT включает в себя любой ввод-вывод валюты буквально по определению, принятое сужение смысла, которое не включает официальные каналы это такой фокус, ловкость рук. Удобно.
Количественную (не качественную) разницу вижу в том, что «нечистые на руку» держатели сервиса (для простоты — разработчики) паразитируют на своем продукте, стараясь соблюдать некоторый баланс, чтобы не убить дойную корову, максимизировать прибыль (разработчики, поступающие иначе, быстро вылетают из «популярные ммо», по крайней мере, должны вылетать: продолжение пира на костях возможно только в каких-то уникальных условиях вроде «отсутствия выбора» и сформированной базы фанатов, которые просто привыкли).
Неофициальных игроков рынка валюты судьба сервиса не особо волнует: «сдохнет, в другую пойдем!».
3. чёткая финишная черта, на которой подбиваются формальные достижения.
да, есть — заболоченные сервера тебе в пример.
причем есть и множественные промежуточные этапы — контроль босов, замков, первые олимпиады и геройства.
Ну, это, конечно, потрясающая подмена понятий. Длительность соревнования имеет ценность только когда его, как ты выражаешься, «финишная черта» четко определена и известна всем участникам заранее. Много ММО выходят с заранее оговоренными сроками закрытия или «заболачивания» серверов?
Мало того, что никаких реальных сроков «соревнования» нет, так еще и участники никогда не находятся ни в равных условиях, ни равное количество времени в «соревновании». Нет ни правил, ни критериев «победы»… Нет никакого соревнования. В отличии от игр, где матчи это действительно матчи, со сроками, правилами, участниками, в ММО для одного победой будет научиться правильно кликать в нужное время, а для другого закрыть все героические рейды за самое короткое время. Кто по твоему тут победитель? Правильно, тот, кто себя таковым считает. То есть субъективность совершенно стопроцентная.
Желание с исключительно потребительской стороны подходить к контенту в видео-играх совершенно понятно и объяснимо. И нет ничего в этом плохого — видеть во всем соревнование, лучших, худших, достойных, недостойных. Вы просто путаете теплое с мягким. Как никогда ролевые игры не создавались и не игрались ради «победы», так и ММО не существуют в одной плоскости с спортивными играми, мобами и прочими заточенными на результат жанрами.
Кажется мне, что про штуки вроде Lost Ark игроки en masse понимают, что это не «настоящие ММО». Зашел, по данжикам побегал, пошел в следующую игрушку бегать. Игровой опыт, скорее, ближе к Diablo 3-4, какому-нибудь Path of Exile, возможно. Верю, что эпоха «настоящих ММО» не прошла (есть надежда, что у New World что-то получится как раз в этом жанре).
Про гринд как повинность и про оплату возможности избежать гринда — тут, конечно, что-то не так с базовыми механиками. Как раз рядовой игровой процесс и должен быть интересным. Но, получается, в рамках сложившихся «законов», так их, «жанра» невыгодно делать рядовой процесс интересным: зачем тогда игроку платить, чтобы его пропускать, если ему и так хорошо? Что-то тут не так, да.
Тут мы, кажется, затрагиваем разделение на «развлеките меня» и людей, которые придумывают себе занятия сами. В парках тяжелее поддерживать нескучность процесса, постоянно подкидывая игроку эпизоды сериала с его участием. Песочницы требуют от людей способности самим поставить себе цели, к такому игровому процессу, как я успел заметить, далеко не все готовы. Классным вариантом была бы песочница-туториал, которая как-нибудь без напряга помогает людям с умением ставить себе цели.
— Дай мне рапиру, я на медведя пойду!
— Да ты что! Я на медведя с копьём ходил, мой зам — с двуручным топором, а ты с рапирой!
Парень сделал по-своему, взял рапиру и пошёл в лес. Вернулся:
— Не получилась охота, я рапиру где-то… потерял.
— Ну всё, теперь в лес вообще не зайдёшь: раньше у медведя были только копьё и двуручный топор, а теперь ещё и рапира!
Почему не верю в «динамические миры»: сложно это. То, что получилось у No Man's Sky, граничит с чудом, не думаю, что у кого-либо в ближайшие 10 лет получится повторить это в масштабах ММО-игры и на более совершенном техническом уровне (а это необходимо для успеха: NMS с дымом пожиже, трубой пониже мало кому будет интересен). Разве что получится у самих создателей No Man's Sky.
Неторопливое распространение VR-игр еще, возможно.
Надеюсь, что Amazon покажет пример разработчикам, и новое десятилетие будет эпохой победившей инфраструктуры-как-кода, в результате чего техническая база ММОРПГ станет сильно лучше: кластера будут, наконец, прилично масштабироваться и технические средства позволят многим игровым студиям наконец-то делать по-настоящему масштабные игровые активности, а также принципиально новые активности, реализация которых раньше была технически затруднена.
Недавно встречал любопытную точку зрения, что, мол, во времена линейки можно было не задумываться о том, что осада в семь вечера по Москве неудобна для жителей ДВ. А сейчас не брать в расчет подобные вещи при проектировании игровых механик просто грешно. Ожидаю, что опыт старых ММО-игр будет учитываться при проектировании новых игрушек.
Надеюсь, что индустрия в целом уже выучила, что игрушки с фул-лутом и фрипвп работают плохо, ожидаю больше пве-ориентированных проектов, которые по предоставляемому игровому опыту в чем-то даже ближе к кооперативным играм.
Больше кроссплатформенности. Каждая уважающая себя игра будет пытаться иметь мобильную версию (разной степени функциональности), это станет трендом (отсылка к Genshin Impact).
2. Больше взаимодействия между людьми.
3. Динамические миры. Процедурная генерация, которая будет восстанавливать природу, загрязнённую и уничтоженную игроками.
4. Понимание, что люди играют несколько часов в день, а не круглосуточно, и проектирование игр с учётом этого.
Обрати внимание на то, как аудитория сейчас бросается на любую новинку. Даже на какую-нибудь Астеллию, да простят меня её возможные любители. Или Lost Ark. Знаешь, я вспоминаю период своей игры в EVE Online, когда там каждые полгода выходили крутейшие обновления. У меня просто не было мыслей смотреть по сторонам. Тут бы разобраться с тем, что вышло в моей MMO, и немного помечать о том, что выйдет через полгода, потому что часть из этого уже анонсирована. Где-то параллельно выходит Aion, выходит Age of Conan, Tabula Rasa, Lord of the Ring Online и Warhammer Online, но это где-то там, среди далёких звёзд. Хотя, казалось бы, да? По сегодняшним временам — прям бросай и беги из одной в другую. Но мысли такой не возникало, потому что мой мир тоже не терял времени. И попытка что-то там откусить по вершкам стала бы совершенно негодным игровым опытом, с точки зрения MMO. Это чувство очень важное, потому что его разделяешь не только ты. Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Что я вижу сейчас? Постоянные заявления о том, что кто-то вырос из MMO и «больше не может», и весь дискурс вокруг этого. Не хотят гриндить, не могут тратить время. А это, внимание, любимый довод читеров в MMO. Вырос — иди гуляй, занимайся взрослыми делами. Не хочешь гриндить? А что ты планируешь делать в MMO годами, если не планомерно идти к цели через множество игровых действий? Но нет, я вырос, чтобы тратить время, но не вырос, чтобы купить лук у RMT-шников. И перегореть через пять дней.
Идея MMO, в моём представлении, это идея альтернативной жизни в альтернативном мире. Ты переносишь туда сознание на время, и это единственное, что ты можешь туда перенести. Как только люди «плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться», это влияет на свойства среды, в которой нахожусь и я тоже. Мы с того, вроде, и начали, что RMT несовместимо с MMO. Я тоже об этом много раз говорил: когда человек срезает углы в одиночной игре — это его личные проблемы, когда он делает это в общем пространстве — это проблема всех, кто там находится. В первом случае он сокращает игру и удовольствие от неё для себя, во втором — для всех, как только все поймут, что происходит. И, как ты верно замечаешь, всё, на чём держатся MMO «с примесями» — это невозможность точно определить содержание этой примеси. Чуть уменьши масштаб до коллективной игры с небольшим количеством участников, и все тут же безошибочно определят того, кто срезает углы, как и степень этого срезания при условии, что будут действительно видеть друг друга и взаимодействовать.
Поэтому мы приходим ко второй фазе маскировки — меньше видимости, больше массовости, меньше взаимодействия. Мегасерверы на фоне уменьшения реального взаимодействия между людьми — самые стабильные конструкции в жанре сейчас. Но прежние социальные стимулы тут не работают, как и долгосрочные совместные планы, как и сильная социальная составляющая в принципе. Будь я в такой ситуации в 2008 году, я бы кидался во все перечисленные MMO, как делал это во времена своего увлечения CRPG, где время ожидания новинки и хайпа превосходило время потребления контента в десятки раз. Ну, а что ты ещё можешь предложить людям в MMO, как не растянутый во времени контент, если постарался убрать сильные элементы взаимодействия, а в плане социума устроил Вавилон, в котором все друг другу чужаки?
Видимый, воспринимаемый социум устроен, как мне кажется, иначе. Ты проживёшь альтернативную жизнь в альтернативном мире. Но что это значит? Это значит реальное переплетение разных жизней, взаимное влияние, динамичный социальный узор, на котором ты занимаешь (и постоянно меняешь) своё место через сказанное, сделанное, достигнутое в альтернативном мире. Если ты ни для кого здесь не важен, ни на что не влияешь, не был частью чьих-то совместных планов, никто не заметит твоего исчезновения, можно ли считать, что ты вообще жил? Стоило ли начинать в общей среде? А если важен, заметен, то и любое твоё нечестное преимущество будет заметно, каждая покупка будет обесценивать игровые усилия для получения того же самого другим человеком, или уничтожать коллективные цели.
Вообще, давай задумаемся над сутью противопоставления интересности оплате сервиса, если все платные услуги игрового сервиса сосредоточены на том, чтобы позволить тебе не играть, или играть меньше. Если ты не берёшь деньги за доступ к игровому процессу, а берешь их за сокращение времени, процесс превращается в повинность, через которую ты откупаешься от необходимости платить. «Смотри — там впереди одно из чудес света, давай подвезу! Нет, простите, у меня нет денег, я потихоньку дойду.»
Сам факт того, что я должен выглядеть человеком, у которого нет денег, поэтому играю, с точки зрения целей создателя игры, по-моему, дичь. Но так и получается. Несчётное количество раз мне говорили о том, что «я не могу себе позволить» что-то в игровом магазине. И ты сам, как мне показалось, примерно на том же строишь концепцию относительного равенства в Black Desert — большинство не сможет себе позволить, а значит, им придётся играть. Но и для этого есть свои уровни премиума, избавляющего от страданий.
То есть в конечном итоге тут важно понять, что есть «интересная игра» в MMO. И может ли организация, предлагающая услуги по избавлению от игрового процесса (точно так же, как RMT-подполье), реально быть заинтересована в том, чтобы интересным был сам процесс, а не всякие цели и достижения в предложенном общем пространстве? Да, я тоже описал какие-то два «чистых» подхода, а в жизни оно не так, там всё смешивается, но чистота-то нам как раз нужна для того, чтобы быстрее понять суть, как мне кажется.
У основной массы людей есть возможность жить с иллюзией равенства, если достаточно хорошо закрывать глаза, разница в этом. При пороге входа в 3к закрывать глаза сложнее.
Ваш аргумент: «есть», и он формально верен. Мой аргумент: «есть, но дорого», так получается на практике. Поэтому для большинства эта возможность закрыта.
Люди, которые вбухивают в игру большие деньги, стараясь при этом как-то поэффективнее с точки зрения игровых условностей их вложить это чуть другие люди, готовые пахать для достижения результата сутками. Удовольствие они находят в другом, но тоже определенно ориентированы на результат (стать местным Героем, вывести свою гильдию на первое место рейтинга итп), а не на процесс. Механики тут важны постольку-поскольку, важнее скорее как раз популярность игры, а механики есть инструмент достижения доминации. Хотя игнорировать внутриигровые механики тоже совсем нельзя, если они не работают как средство достижения цели, то и достижения не будет. Прямые соревнования кошельков здесь уже не в моде, среди этих людей в моде соревнование воли, в которое не жалко вложить как личные усилия, так и пару свечных заводиков. Так что механики нужны, как поле для реализации. Это как раз основные клиенты рынка валюты: люди плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться: главное — результат.
Далее, люди, которые воспринимают игру как чат с забавным игровым фоном. Здесь, мне кажется, уже важен процесс, что там собственно в игре происходит, второстепенно, главное, чтобы были люди хорошие. Популярность важна, иначе откуда взяться людям, но и механики нельзя игнорировать: зверское несправедливое (с внутриигровой точки зрения) убийство людей, с которыми вы общаетесь, способно испортить хороший диалог: фон (игровой процесс) становится фигурой.
И есть, есть все же люди, которым интересен и сам игровой процесс: они получают свой дофамин, справляясь с челленджами, которые постоянно подбрасывает им игровой мир. Так как игра массовая многопользовательская, то игровой мир включает в себя и других игроков, в рамках взаимодействий, возможных в условиях игровых механик. Правильнее было бы сказать, «отражения» других игроков. Исследование мира сюда целиком входит, там челленджей хватает.
Это, конечно, «чистые» случаи: никто не мешает получать удовольствие как от общения в чате, так и от преодоления челленджей, генерируемых игровым процессом.
Как мы видим, сломанный игровой процесс портит игру трем из четырех выделенных категорий: тем, кто приходит в игру играть, тем, кто приходит общаться и тем, кто приходит достигать. Лудоманам, понятно, достаточно конструкции «однорукий бандит»: дергаешь ручку, приходишь к цели.
Когда мы говорим «играть интересно», мы прежде всего подразумеваем, что играть интересно людям, которые пришли сюда играть, четвертую категорию. Надеюсь, самую многочисленную. Когда им становится неинтересно играть, что их удержит? Игра потеряет основание называться «массовой» и экосистема развалится. С кем общаться, зачем достигать, если никто не оценит твоих результатов?
Ну если так считать то да, правильнее игнорить это всё. Я пока не столь категоричен.
Затем случились «экстракторы опыта», затем фритуплей, затем лотереи и что-то ещё, что я, возможно, уже и не упомню, потому что сегодня EVE Online для меня представляет мало интереса — это такой переливающийся скидками на покупку валюты, персонажей, опыта, новых альтов магазинчик, бесконечно далёкий от того чувства, которое проект вызывал, строя планы на второе десятилетие. Кстати, этих планов больше нет. Они свёрнуты. А на третье десятилетие планы в духе «помогать новичкам осваиваться, и вообще за всё хорошее против всего плохого, но без всякой конкретики». То есть в этом конкретном случае RMT-канал сделал то, что, по идее, и должен был сделать — расширил русло, обзавёлся притоками, смыл большинство планов по разработке механик. Довольствуется поддержанием на плаву и привлечением новых клиентов. Не говоря уже о влиянии на аудиторию, для которой читить — то есть покупать преимущества — уже не просто опция, но единственная успешная стратегия. Даже омега-статус (бывшая подписка) позиционируется как «получи преимущество», а не получи доступ к сервису.
В остальном, ну… мы видели, как представители RMT-биржи льют слёзы по прежней Lineage 2, финансируют съёмку ностальгических роликов и тоже считают себя большими поклонниками этой конкретной MMO. И тоже можно сказать, что не всё так однозначно, любят же, и даже финансируют.
В общем, моё мнение такое: RMT — это RMT. Мне понятны доводы о том, что RMT, доход от которого идёт в карман разработчику, имеет шансы быть потраченным на что-то игровое, тогда как RMT, которое идёт в карман барыги, в лучшем случае будет потрачено на красивый ролик или на питомник для бездомных животных (я к тому, что если верить в хорошее в одном случае, почему не верить во что-то хорошее в другом?). Но трагедия тут, как я уже сказал, в том, что автор игры вообще принял решение о получении прибыли через уничтожение своих же правил игры. Я могу этого ожидать от Васяна, которому плевать на игру, но не могу принять такое от человека, который эту игру конструирует. Я ему не верю, как никогда не верил, что Васян действительно любит игру, которую своими же махинациями ломает.
С остальным согласен, RMT включает в себя любой ввод-вывод валюты буквально по определению, принятое сужение смысла, которое не включает официальные каналы это такой фокус, ловкость рук. Удобно.
Количественную (не качественную) разницу вижу в том, что «нечистые на руку» держатели сервиса (для простоты — разработчики) паразитируют на своем продукте, стараясь соблюдать некоторый баланс, чтобы не убить дойную корову, максимизировать прибыль (разработчики, поступающие иначе, быстро вылетают из «популярные ммо», по крайней мере, должны вылетать: продолжение пира на костях возможно только в каких-то уникальных условиях вроде «отсутствия выбора» и сформированной базы фанатов, которые просто привыкли).
Неофициальных игроков рынка валюты судьба сервиса не особо волнует: «сдохнет, в другую пойдем!».
Мало того, что никаких реальных сроков «соревнования» нет, так еще и участники никогда не находятся ни в равных условиях, ни равное количество времени в «соревновании». Нет ни правил, ни критериев «победы»… Нет никакого соревнования. В отличии от игр, где матчи это действительно матчи, со сроками, правилами, участниками, в ММО для одного победой будет научиться правильно кликать в нужное время, а для другого закрыть все героические рейды за самое короткое время. Кто по твоему тут победитель? Правильно, тот, кто себя таковым считает. То есть субъективность совершенно стопроцентная.
Желание с исключительно потребительской стороны подходить к контенту в видео-играх совершенно понятно и объяснимо. И нет ничего в этом плохого — видеть во всем соревнование, лучших, худших, достойных, недостойных. Вы просто путаете теплое с мягким. Как никогда ролевые игры не создавались и не игрались ради «победы», так и ММО не существуют в одной плоскости с спортивными играми, мобами и прочими заточенными на результат жанрами.