Очень быстра была найдена выигрышная стратегия, начинать с Шанхая и лететь в США.
На потенциальную залипалку не тянет, но в качестве промо очень ничего.
Мне кажется человечеству было бы проще принять ускоспециализированых роботов в виде жуков-копателей (для промышленности) или самодвижущихся урн-уборщиков (для потребительского сектора), но никак не андроидов, на образ которых завязана куча фобий, домыслов или даже простой безграмотности.
Только вот перед этим есть ещё тот уровень, когда недалеко ушедший от обезьяны идиот навязывает тебе свои тупые затеи, просто потому, что он старше или крупнее или по какому ещё формальному признаку. Вот на этом этапе есть за что обидеться.
Как по мне так задача разработчика игр всегда была в создании приемлемого для игрока игрового опыта. Но, как и разработчики так и игроки имеют разное видение этого «приемлемого игрового опыта». Потому «водить игрока за ручку» это лишь один из способов создания игрового опыта, но не единственный.
P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
Скрытые и редкие перки персонажей, умение владения оружием повышается от частоты его использования, оригинальные способы добычи материалов (экскременты кристаллического дракона), уничтожение предметов, воскрешение петов через не самые простые задания и концепция «хрен пройдешь».
Принуждение намного сложнее при наличии возможности выбора и возможности прекратить игру.
В реальности эти возможности доступны намного меньше чем в игре.
Ну и потери (а следовательно и величина угроз) в играх несопоставимы с реальностью.
Здесь не об этом речь совершенно, на мой взгляд. Дело не в том, как выставляется ценник. Я лично за то, чтобы разработчики могли выставлять любой ценник за свою игру, особенно учитывая мой любимый текст о ценообразовании. Я не считаю, что справедливая сделка перестает быть справедливой, если автор игры выставляет ценник за свою игру в размере 100, 500 или даже 1000 долларов. В каждом из этих случаев сделка будет справедливой, если в ней не будет скрытых приемчиков, и если игрок изначально будет правильно информирован об условиях сделки.
Близкий тебе пример — Элита. Они выставляют большие ценники, но это не вызывает возмущения. Возмущение вызывает попытка второй раз взять деньги за то, за что уже клиент заплатил. И это все еще остается меньшим из злоупотреблений авторов игр. Почему? Потому что авторы этих игр не задумываются об эмоциях игроков, как мне кажется. Они не измеряют ценность игры, ценность геймплея, через эмоции. Не по центам ценность, а по сути. Любое злоупотребление, любой развод на деньги, любой пейволл, любая продажа преимущества — это отказ от признания того, что ценность вашей игры в эмоциях. А эмоции должен дарить геймплей.
На потенциальную залипалку не тянет, но в качестве промо очень ничего.
Оптимизировать потребление энергии, избавится от утративших функциональную необходимость частей, научится новым способам синтеза необходимых ресурсов.
P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
В реальности эти возможности доступны намного меньше чем в игре.
Ну и потери (а следовательно и величина угроз) в играх несопоставимы с реальностью.
Близкий тебе пример — Элита. Они выставляют большие ценники, но это не вызывает возмущения. Возмущение вызывает попытка второй раз взять деньги за то, за что уже клиент заплатил. И это все еще остается меньшим из злоупотреблений авторов игр. Почему? Потому что авторы этих игр не задумываются об эмоциях игроков, как мне кажется. Они не измеряют ценность игры, ценность геймплея, через эмоции. Не по центам ценность, а по сути. Любое злоупотребление, любой развод на деньги, любой пейволл, любая продажа преимущества — это отказ от признания того, что ценность вашей игры в эмоциях. А эмоции должен дарить геймплей.