Игровая индустрия: Сколько стоит игра?
В своих материалах я по умолчанию выступаю с позиции игрока. Во-первых, потому что пространство “ммозга” предназначено в первую очередь для игроков. Во-вторых, потому что именно в этой роли я выступаю при контакте с игрой. Еще в моих материалах часто достается разработчикам. Игрокам тоже достается, но что уж там — куда реже. И все же я с огромным уважением отношусь к авторам игр. К тому, во что они ввязываются, к тому, чем они рискуют. Это не преамбула для того, чтобы дальше сказать “но”. Серьезно.

Так или иначе к теме того, сколько разработчик может просить за свою игру, мы подходили множество раз. Но совсем недавно один из игроков Firewatch поделился своей дилеммой. Игру он прошел настолько быстро, что вполне вписывался в формальные правила Steam, позволяющие ему потребовать возврат средств:

Итак, игра обошлась мне в восемнадцать долларов. Я купил ее, потому что мне нравятся подобные игры. Эта игра мне также понравилась. Очень. Но она длилась всего 2-3 часа. Предполагается, что игры должны быть длиннее. И поэтому я думаю о возврате средств. Но вот в чем проблема: я люблю эту игру. Это уникальное произведение. Мне нравятся ее авторы. Нет, серьезно — вы видели, как они участвуют в обсуждении всего с игроками здесь? Кто еще держит такой контакт с сообществом? Мне хочется поддержать разработчиков, но есть так много всего того, на что я мог бы потратить свои восемнадцать долларов. Как мне быть?

Лично я давал бы за минуту Firewatch час игрового времени многих других компьютерных игр. Но это потому что я под большим впечатлением от игры. Хотя, постойте… разве не этого хочет любой художник — найти тех, на кого его произведение окажет впечатление? Впрочем, лучше меня об этом может рассказать сам художник. Jane Ng — художник в обоих смыслах. И в смысле “творец”, и в буквальном смысле создала всю ту красоту, которую мы видели в Firewatch. И вот она решила ответить колеблющемуся игроку.

Игровая индустрия: Сколько стоит игра?Привет.

Я подумывала о том, чтобы не отвечать в этой теме, потому что обычно люди, которые хотят вернуть деньги, довольно грубо себя ведут. Я в таких случаях предпочитаю не вмешиваться.

Но вы выглядите дружелюбным, и я подумала — какого черта, почему бы не поговорить об этом.

Вот что я думаю по этому поводу. Как разработчик. Извините, если это будет выглядеть как поток сознания, но я хочу, чтобы все мои слова шли от чистого сердца.

Все одиннадцать авторов игры взяли на себя большой риск и пожертвовали своим финансовым положением, чтобы дать Firewatch шанс появиться на свет. Все мы имели куда более комфортную в финансовом отношении работу, но мы решили, что у этой идеи есть потенциал стать чем-то особенным. Мы по-настоящему сильно верили в это и убеждали друг друга. Два года. Мы говорили: давайте сделаем это; в худшем случае, мы просто возненавидим друг друга и разбежимся по другим хорошо оплачиваемым работам; но мы хотя бы сможем сказать “МЫ ПОПЫТАЛИСЬ”.

Два с лишним года. Мы ютились в крохотном офисе. Это не самая гламурная вещь — заниматься разработкой независимой игры. Маленькая комната, полная компьютеров, подержанная микроволновка, десятидолларовые стулья, купленные на распродаже. За эти два года с нами продолжала случаться “жизнь”: кто-то расставался, болели близкие, рождались дети. Команда разработчиков — это большая семья. Потому что вот так делаются независимые игры — вы во всем вместе, в горе и в радости, поддерживаете друг друга. Если этого не делать, у вашей игры нет никаких шансов.

Мы были невероятно воодушевлены. И напуганы. Мы чувствовали себя свободными, но и ограниченными во всем. Я в игровой индустрии уже почти 15 лет. И эти два с лишним года были самыми трудными из них. Мы отдали себя полностью этой странной штуковине. И у нас не было вообще никакой уверенности в том, понравится ли наша игра еще кому-нибудь кроме нас. Все, что мы могли сделать — это расшибиться в лепешку, чтобы создать нечто, чем мы сами могли бы гордиться. В конце концов, если бы нас ждал коммерческий провал, у нас бы осталось то, что мы сделали. И никто бы у нас это не смог отнять.

Поэтому да — мне грустно, когда люди думают, что наша игра не стоит денег, которые мы за нее просим (и которые считаем честной ценой за нашу работу). У меня возникает чувство, что я подвела этих людей. Ничего страшного, когда людям не нравится наша игра и они проходят мимо. Но когда люди считают, что время, потраченное на нашу игру, того не стоило, это меня задевает на персональном уровне довольно сильно.

Обвиняю ли я вас в том, что вы хотите вернуть восемнадцать долларов? Нет. Я не знаю, в каком финансовом положении вы находитесь. Восемнадцать долларов могут быть большой суммой. Или даже небольшой. Но почему бы вам не сохранить их, верно? Нормальное желание. По той же причине и мы просим за нашу игру восемнадцать долларов. Нам есть на что их потратить.

Поэтому я не расстроюсь, если вы решите использовать возможность возврата средств. Это моя задача — научиться не принимать это близко к сердцу. Все, о чем я могу вас просить, это, обнаружив нашу игру на какой-то жутко выгодной распродаже по баснословно низкой цене, подарить ее кому-то из друзей, кто сможет получить от нее столько же удовольствия, сколько получили вы сами.

С уважением, Джейн.


О черт. Оооо… черт. Нет, я понимал, что люди, стоящие за такой зрелой игрой, соответствующие. Но… О, черт. Похоже, я дождался не только игру, которую не ожидал увидеть, но и диалога с игроками, которого также уже не ожидал. Я вдруг увидел людей, которые по-настоящему гордятся тем, что делают, но при этом ценность своего произведения измеряют, прежде всего, в полученных человеком эмоциях. Я не знаю, насколько безумен этот мир. Мне сложно сказать, куда все катится. Но Джейн заставила меня снова поверить в компьютерные игры не только своей работой, но и этим ответом.

В итоге автор изначального сообщения отредактировал его, добавив в начале:

Я решил оставить игру. У Campo Santo яйца больше, чем у Дональда Трампа на стероидах. Вы можете продолжать обсуждать в этой теме игры/эту игру/разработчиков/моральные стороны/возврат средств и что угодно. Я своего решения не изменю.

13 комментариев

avatar
Все, о чем я могу вас просить, это, обнаружив нашу игру на какой-то жутко выгодной распродаже по баснословно низкой цене, подарить ее кому из друзей, кто сможет получить от нее столько же удовольствия, сколько получили вы сами.
Пытаюсь понять мысль. Возможно, кто-то сможет разъяснить быстрее, чем разберу сам…
  • 0
avatar
Я вдруг увидел людей, которые по-настоящему гордятся тем, что делают, но при этом ценность своего произведения измеряют, прежде всего, в полученных человеком эмоциях.


Не в деньгах счастье.
  • +1
avatar
Но они помогают в его достижении…
  • 0
avatar
Nope.
  • 0
avatar
Отчего же? :) Деньги часто дают пространство для маневра. Позволяют выиграть немного времени. В общем, многие люди в психоневрологическом диспансере или онкологии… вам бы возразили.
  • +4
avatar
Деньги не приносят счастье, но на них можно купить яхту со шлюхами.И я никогда не видел кого-то грустного на яхте со шлюхами.
© Пауло Коэльо
  • +4
avatar
Человек написал, что игра ему очень понравилась. Для неё это очень ценно. И раз уж он собирается вернуть деньги (потому что за 2 часа это типа много), то пусть хоть подарит (когда она будет стоить столько, сколько он считает оправданным) её кому-то ещё, чтобы этот кто-то получил свою порцию удовольствия. Потому что делали они её в конечном то счёте не ради денег, а ради эмоций, и то, что ему игра понравилась — самое главное.
  • +10
avatar
Боже, как человек мог пройти игру за два часа и при этом утверждать, что ему нравятся игры такого жанра? Это ведь нужно было пробегать всю игру на спринте и совершенно ни о чем не говорить с Ди, кроме сюжетных разговоров. Просто нет слов.
Я, пройдя игру, пожалел, что купил её в рублях (после переезда осталась валюта в Стиме) и думаю сейчас отдал бы за неё двойную цену в долларах, потому что таких эмоций игры не вызывали у меня уже очень давно. А тут… эх *махнул рукой в сторону возвращателя денег*
  • +1
avatar
У Firewatch высокая реиграбельность. Её можно (да даже нужно) пройти несколько раз. Например, когда я впервые играл в Dishonored (одна из моих любимых игр), то тоже быстро пробежал её и мне всё равно чертовски понравилось. А потом я прошёл её снова. 4 раза. И каждый раз получал от игры удовольствие и узнавал что-то новое. Думаю, с Firewatch получится так же.
  • 0
avatar
Я такие дилеммы обычно решаю уходом в АФК на пару часов при включенной игре. Сжигаю мосты, так сказать, дабы искушения не было)) Но вообще согласен с комментарием выше. Слабо себе представляю, как подобные созерцательные игры можно проходить за 2 часа. Хотя не мне судить, конечно, с моими 60 часами в первой деревне Скайрима =))
  • 0
avatar
Могу представить как цену игры определяют считая затраченные на ее разработку часы, о чем и пишет Jane. Но какой измеритель использовать чтобы посчитать количество получаемых игроком эмоций в игре?
  • 0
avatar
Фокус группа под камерами?
  • 0
avatar
Здесь не об этом речь совершенно, на мой взгляд. Дело не в том, как выставляется ценник. Я лично за то, чтобы разработчики могли выставлять любой ценник за свою игру, особенно учитывая мой любимый текст о ценообразовании. Я не считаю, что справедливая сделка перестает быть справедливой, если автор игры выставляет ценник за свою игру в размере 100, 500 или даже 1000 долларов. В каждом из этих случаев сделка будет справедливой, если в ней не будет скрытых приемчиков, и если игрок изначально будет правильно информирован об условиях сделки.

Близкий тебе пример — Элита. Они выставляют большие ценники, но это не вызывает возмущения. Возмущение вызывает попытка второй раз взять деньги за то, за что уже клиент заплатил. И это все еще остается меньшим из злоупотреблений авторов игр. Почему? Потому что авторы этих игр не задумываются об эмоциях игроков, как мне кажется. Они не измеряют ценность игры, ценность геймплея, через эмоции. Не по центам ценность, а по сути. Любое злоупотребление, любой развод на деньги, любой пейволл, любая продажа преимущества — это отказ от признания того, что ценность вашей игры в эмоциях. А эмоции должен дарить геймплей.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.