Помимо магазина? Нет, с самого начала я выступал против того, чтобы предмет, необходимый для новой механики, продавался в магазине. И, насколько я вас понял, Олег, именно вы говорили о том, что в магазин его добавили в целях контроля за потреблением. Как выглядит контроль потребления мы наглядно видим уже на двух примерах. И это пока вообще на это обращают внимание. Скоро все это станет обычным делом. Проверено на многих других играх.
Тогда в формулах потеряно 0.1 и 0.2, из-за чего у Фокстера и вышло
В тексте про урон почти ничего нет, там есть условный 1 урона, но говорят про престиж. И в конце есть престижный эквивалент, то есть эффективность в целом. Раньше была такая вещь, как скалирование, которая скалировала твои умения до максимального престижа в подземелье.
Тремя строчками выше «урон/стат». Стат — сила, удача и т.п., 1 к 1 эквивалентная престижу.
Здесь рассматривается «престиж/стат». Берется конкретная единица стата и все внимание на то, сколько можно из нее выжать.
эффективность по получению чего в контексте престижа? Престиж сам по себе не дамажит, щиты не множит и урон не впитывает.
Скейл остался до сих пор, собственно. С введением всяких ключевых активностей, где скалирования уже нет, про оптимизацию уже слегка подзабыли. Идея была основная в том, чтобы сделать основные статы максимальными, а всякие выносливости, могущества, отваги, духи — минимальными. Система скалировала все одинаково, за счет чего эффективность силы и удачи вырастала многократно, т.к. у них ценность значительно выше, чем у остальных статов. То есть, если нам накидывало равномерно по 2000 к каждому стату, сила выигрывала от этого больше, чем отвага.
Даже без скалирования, грубо говоря, если у тебя лучник «отвага/дух» и ты в подземелье с лучником «сила/удача» — при равном соотношении статов (твоя отвага, его сила и твой дух и его удача одинаковы) и престиже: урона у него будет больше. Именно поэтому разработчики стали перебалансировать некоторые классы для актуализации неэффективных статов, путем жесткой привязки к ним. Например, штурмовик — ракетчик использует вспыльчивость, чтобы выпускать больше ракет, а алхимики теперь выдают статы на группу в зависимости от своего духа, да и ловушка у них же кидается от крита.
Там указывается эффективность в расчете от престижа. То есть 1 единица силы дает 1 престиж
Эффективность — это соотношение результата к затратам. Понятно, что расчет от 1стата=1престижа, но в деле получения чего на единицу престижа считается эффективность? Урона? Тогда в формулах потеряно 0.1 и 0.2, из-за чего у Фокстера и вышло «Что-то как-то маловато. Кто проверит?)».
2. Что такое «ст» в «ур/ст»?
Тремя строчками выше «урон/стат». Стат — сила, удача и т.п., 1 к 1 эквивалентная престижу.
Ссылку, что я дал она не об уроне, а об эффективности статов в контексте престижа.
Еще раз: эффективность по получению чего в контексте престижа? Престиж сам по себе не дамажит, щиты не множит и урон не впитывает.
Да, перед этим уже была добавлена возможность покупать за плексы «Аурум», который тратился сначала на шмотки, потом ещё и на раскраски кораблей. Потом добавили возможность покупать аурум напрямую, минуя плексы. Шажочки маленькие, да.
Ага. То есть между чистым средством передачи месяца подписки другому игроку и ныне обсуждаемым была еще одна ступенька, когда за плекс стало можно купить не только подписку?
PLEX конвертируется в 3500 AUR (это действие, которое доступно из меню свойств PLEX)
За 1000 AUR в магазине покупают экстракторы.
Да, AUR можно купить напрямую через управление аккаунтом как и непосредственно экстракторы. Но на сегодня в обороте в игре настолько много PLEXов что «разбивание» их на AUR является существенным фактором.
1. Там указывается эффективность в расчете от престижа. То есть 1 единица силы дает 1 престиж, но эффективна как 6 при взятии всех дополнительных символов и часовен.
2. Что такое «ст» в «ур/ст»?
3. Там за 0,2 берется именно базовый урон, цифры вылетающие из моба, а Фокс взял за основу единицу престижа: как повышают эффективность взятые часовни и символы.
Ссылку, что я дал она не об уроне, а об эффективности статов в контексте престижа.
Видимо, вы меня не поняли, потому что не может один маленький факт описываться в нескольких заметках. Перелистал последние и так и не нашел подробного описания механики экстракторов и инъекторов, где там расходуются плексы.
1. В расчетах говорится о какой-то «эффективности статов». Вместо осязаемого соотношения урон/стат вычисляется непонятно что от чего, хотя все формулы в этой серединке верные.
2. Из-за этого потеряно, что базовая величина ур/ст удачи изначально (2/3)*15%=0.1, а для отваги — 0.2 (сократится до 0.1, если взять среднее за бой, но ведь это деление вынесено в дальнейшие расчеты).
3. Не сразу понял, откуда в расчетах силы квадратичная зависимость от точности, если макс. урон от неё линеен: Сила*0.2*(1+точн+символ) и всё. Нашел подробный расчет базового урона, откуда сообразил, что так выглядит усредненная величина между максимальным и минимальным. Но в её расчете тогда тоже надо брать 0.1 базового коэффициента!
Так что для практической применимости величины по вашей ссылке надо помножить на 0.1 для силы и удачи и 0.2 для отваги. Всё становится еще веселее, если вспомнить, что силу посчитали для капа точности, который вам не кап доп.статов отваги и даже не кап крита.
Единственное, что выпало из расчетов — усиление сокрушающим той части базового урона, которая создается могуществом. На глаз, это должно добавить численно примерно столько же, сколько сокрушающий добавляет силовой части. Есть подозрение, что при реальных значениях точности силобилд будет несколько перевешивать отвагу разве что по этой причине.
Вот я тоже за пиратов начал. Сначала напрягало отсутствие музыки, а потом, когда домашние улеглись спать. свет был выключен, на голову напялены наушники, я вслушался в скрип палубы, хлопанье парусов, волны, ветер и… какая нафиг музыка? Какой саундтрэк? Зачем?
Меня отсутствие маркера на карте тоже порадовало. Подобные решения были в Дейз (если не брать читерский джпс) и Мортал Онлайн. Можно еще вспомнить классику Вова, где не был маркер игрока, но квесты не отмечались на карте и приходилось искать по описанию. А описание — «Иди на север, если окажешься в землях ночных эльфов, то ты прошел мимо».
А в Дейзе на его 200 кв км, днём еще можно было ориентироваться. А как только наступала ночь — то можно было очень легко заплутать.
Дополнительные рейтинги не требуют практически никаких ресурсов от разработчиков, но увеличивают объёмность социального соревнования. Не вижу в них ничего плохого, если помимо этого и в игре что-то есть. :)
Здесь рассматривается «престиж/стат». Берется конкретная единица стата и все внимание на то, сколько можно из нее выжать.
Скейл остался до сих пор, собственно. С введением всяких ключевых активностей, где скалирования уже нет, про оптимизацию уже слегка подзабыли. Идея была основная в том, чтобы сделать основные статы максимальными, а всякие выносливости, могущества, отваги, духи — минимальными. Система скалировала все одинаково, за счет чего эффективность силы и удачи вырастала многократно, т.к. у них ценность значительно выше, чем у остальных статов. То есть, если нам накидывало равномерно по 2000 к каждому стату, сила выигрывала от этого больше, чем отвага.
Даже без скалирования, грубо говоря, если у тебя лучник «отвага/дух» и ты в подземелье с лучником «сила/удача» — при равном соотношении статов (твоя отвага, его сила и твой дух и его удача одинаковы) и престиже: урона у него будет больше. Именно поэтому разработчики стали перебалансировать некоторые классы для актуализации неэффективных статов, путем жесткой привязки к ним. Например, штурмовик — ракетчик использует вспыльчивость, чтобы выпускать больше ракет, а алхимики теперь выдают статы на группу в зависимости от своего духа, да и ловушка у них же кидается от крита.
Тремя строчками выше «урон/стат». Стат — сила, удача и т.п., 1 к 1 эквивалентная престижу.
Еще раз: эффективность по получению чего в контексте престижа? Престиж сам по себе не дамажит, щиты не множит и урон не впитывает.
За 1000 AUR в магазине покупают экстракторы.
Да, AUR можно купить напрямую через управление аккаунтом как и непосредственно экстракторы. Но на сегодня в обороте в игре настолько много PLEXов что «разбивание» их на AUR является существенным фактором.
2. Что такое «ст» в «ур/ст»?
3. Там за 0,2 берется именно базовый урон, цифры вылетающие из моба, а Фокс взял за основу единицу престижа: как повышают эффективность взятые часовни и символы.
Ссылку, что я дал она не об уроне, а об эффективности статов в контексте престижа.
1. В расчетах говорится о какой-то «эффективности статов». Вместо осязаемого соотношения урон/стат вычисляется непонятно что от чего, хотя все формулы в этой серединке верные.
2. Из-за этого потеряно, что базовая величина ур/ст удачи изначально (2/3)*15%=0.1, а для отваги — 0.2 (сократится до 0.1, если взять среднее за бой, но ведь это деление вынесено в дальнейшие расчеты).
3. Не сразу понял, откуда в расчетах силы квадратичная зависимость от точности, если макс. урон от неё линеен: Сила*0.2*(1+точн+символ) и всё. Нашел подробный расчет базового урона, откуда сообразил, что так выглядит усредненная величина между максимальным и минимальным. Но в её расчете тогда тоже надо брать 0.1 базового коэффициента!
Так что для практической применимости величины по вашей ссылке надо помножить на 0.1 для силы и удачи и 0.2 для отваги. Всё становится еще веселее, если вспомнить, что силу посчитали для капа точности, который вам не кап доп.статов отваги и даже не кап крита.
Единственное, что выпало из расчетов — усиление сокрушающим той части базового урона, которая создается могуществом. На глаз, это должно добавить численно примерно столько же, сколько сокрушающий добавляет силовой части. Есть подозрение, что при реальных значениях точности силобилд будет несколько перевешивать отвагу разве что по этой причине.
А в Дейзе на его 200 кв км, днём еще можно было ориентироваться. А как только наступала ночь — то можно было очень легко заплутать.