avatar
Ну, смотри. Я говорю о совершенно конкретных проблемах, выявленных нами в New World. Например: в большинстве случаев отсутствие PvE-вызова, в котором нужно объединение. Но даже если его добавить, были проблемы с взаимодействием.

Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.

Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.

Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
avatar
Возможность играть вместе в MMORPG не требует ни супер точного баланса в уроне, ни в специализациях членов группы, ни чего бы то ни было еще. Если игрок действительно остро нуждается именно в такой вот балансировке в игре и сильно акцентирует на ней внимание, то, возможно, это игра вообще не для него. Он сам себе только хуже делает.

А в итоге получается, что силы разработчиков у нас постоянно процентов на 80% тратятся на эту балансировку. Форумы больше чем на половину заполнены обсуждениями резистов, дамагов, асистов и т.д. Получается какой-то порочный круг. Кому от этого лучше? Я хз.

Я считаю, что мы вообще обсуждаем 10-ую или 20-ую проблему какой бы то ни было MMORPG и именно надо людям объяснять, иначе, вот действительно, у нас все подряд будет MMO и даже MMORPG. (с каких пор RPG вообще про боёвку тоже тот еще вопрос, если честно).

Что-то я, эт самое… Остапа понесло))
avatar
Ну, Вильям, не так просто поправить боевую систему «потом». Проблема-то в том, что вокруг боевой деятельности здесь происходит непосредственное объединение, как и во многих других коллективных играх. Речь о возможности играть «вместе». И это базовый социальный раствор как раз — совместная игровая деятельность.
avatar
Значимость поступков, когда помогли просто так и когда это сделали ради бонуса, сильно различается. «Ну, будь ты человеком, а я тебе печеньку дам» — выглядит как-то не очень. Я думаю нужны не стимулы, а инструменты помощи. Это могут быть:
  • Механики контроля территории с установкой на них своих правил
  • Средства быстрого оповещения о появлении врагов и атаках
  • Возможность на пару минут замереть, укрывшись каким-нибудь силовым полем. А самому в это время звать на помощь и надеяться, что она успеет
  • Возможность выставить мирный флаг, который гарантирует, что я не нападу первым, чтобы люди не атаковали чужаков из страха
Если у людей будут возможности помогать друг другу, они будут это делать. По крайней мере некоторые.
avatar
— А еще бесплатный лут!
avatar
У меня отношение к новым играм сейчас «Сначала выпустите игру, а там посмотрим», и New world как раз подкупили этой весной, когда особенно хотелось во что-то новенькое поиграть, обещаниями, что вот-вот прям щас уже выйдем, еще и ЗБТ провести успеем. Ага, а потом перенос на год и ЗБТ только в конце лета, вот и верь после этого разработчикам:(
avatar
Было время, когда я с интересом читала о выходе какой-нибудь новой ММО и начинала с нетерпением ждать ее выхода. Но с некоторых пор (уж не знаю, может, я старею?) меня все чаще посещают странные мысли… Началось это примерно с анонса Ashes of Creation, и вот сейчас продолжается, когда я читаю об New World. А мысли такие (можно передать в виде воображаемого диалога с разработчиками):
— Мы делаем новую ММО!
— О, круть… И че там?
— У нас огромный бесшовный мир и суперская графика!
— Эээ...
— Еще у нас есть маги, лучники, воины с мечами и топорами!
— Мммм...
— Еще у нас можно… Бить мобов! И рейд-боссов!!! Вот!
— Хммм...
— Еще у нас можно строить дома и разводить огороды! И крафт! У нас есть крафт, прикинь?
— Гммм...
— Еще у нас можно объединяться в отряды, рейды и гильдии!!! И ездить на маунтах!!! И у нас день сменяется ночью!!!
— *Werevolka вышла из чата.
avatar
В New World есть куча проблем с взаимодействием социальным и т.п., что куда важнее. А поправить боевую систему вы всегда успеете. Это даже близко не первоочередная задача для MMORPG.

А в диалоге выше ощущение, что мы обсуждаем какую-то сессионку.
avatar
Ну как это не является, в New World возникла проблема взаимодействия игроков, а что может быть важнее в игре с участием многих игроков одновременно? Если игроки не взаимодействуют, можно ли назвать это ММОРПГ? ;)

basta4ya предлагает простое решение: есть сложности — убираем взаимодействие. Не противоречит ли это самой идее ММО игр?
avatar
Место магии это одно, а скрупулезное «расщепление на атомы» механики, которая в принципе не является ключевой\главной в MMORPG — смещение акцента вообще не в ту сторону. Как и, например, попытки поиска супер идеального боевого баланса, который, скорее всего, либо невозможен, либо до одури скучен.
avatar
Неа, мы обсуждаем странную на мой взгляд идею о том, что бойцы дальнего и ближнего боя несовместимы друг с другом =) Между прочим, если вспомнить, как это в реальном мире работает, то наверное даже придётся согласиться! Кстати, с мыслями о месте магии в играх это тоже перекликается.
avatar
Позволю себе страшно дерзкий вопрос, ноооо… Тут точно MMORPG обсуждают?
avatar
По мне это прекрасный пример того, что я хочу видеть в играх — модель низовой горизонтальной инициативы. И главное, что даже при наличии явно выделенной «силы» в виде PvP игроков, эта самая «сила» не используется как источник власти, а наоборот помогает тем, у кого её нет.

НО! Конечно тут есть большой минус. И мне раньше он таковым не казался. Основная проблема в том, что мы не можем все таки ни жестко и прямолинейно (даже в какой-то степени насильно) толкать людей к такому взаимодействию, ни просто бросить в них кучку разнородных на первый взгляд механик с фразой «сами там разберетесь».
Тут нужны значимые для игроков фракционные взаимодействия, сложные системы репутации, которыми игроки дорожат больше, чем просто парой бонусов за 100 очков фракции.

Интересно что будет дальше.)
avatar
а вот терра более чем показательна, там я на слеере с друзяшками много наиграл и там прям характерные черты вылазят, например, ротация — я 1 сзади босса!!! вдобавок мне нужен персональный хил, я стою отдельно — уже весело, вдобавок я могу боса и на себя переагрить, еще и танку лишний геморой т.к. если я его разверну на себя — это будет лицом ко всей пачке:),
Чего-чего, персональный хил убийце? Нафига??? Всё, что под боссом — хилится вместе с танком, я уж молчу про то, что за спиной босса дамага в принципе минимум прилетает. Проблемы с отхилом у меня были только с рдд (и совсем странных убийц, да), которые любили подбежать ко мне со спины — типа хиль давай, я ж рядом. Кстати, не люблю за это особенно инженеров:)) Переагр — это косяк дд, в редких случаях танка, такого быть не должно в принципе. Кстати, не люблю за это особенно инженеров х2:)) Что касается «любого другого рдд» — поспорю, урон от убийцы, да со спины, чудо как хорош был. Вот никогда не слышала, чтоб у них проблемы с поиском пачки были.
avatar
Разрабы в это время:
-Мы же говорили вам, что классика вам не нужна, вот вы и уходите. А ведь столько ныли дайте нам классику дайте, вот вам! ваша классика! кушайте.

Только вот им невдомек, что легчайшая в прохождении и донатная ла2 нам не нужна даже даром. Это и есть основная причина лива с офф серверов, молчу уже про внешний вид игры, не совсем который ожидали «олды»
avatar
фокус почему ты так сильно не хочешь услышать что именно я хочу донести )) я никого ни в чем не обвиняю, я лишь отвечаю на твои же слова о донате, с чем я вкорне не согласен, по всему остальному вопросов нет вообще.

Способов заработать на игре много, просто у инновы их подход — рушит л2 во всех смыслах и вкорне, их даже самый лёгкий донат — влияет на л2, и влияет сильно, они плохо знают эту игру, вот почему их донат ломал сервера, они плохо поняли что можно а что нельзя и табу для этой игры.
Кто бы что не говорил, но даже 1 зелье за донат — уничтожает ряд действий в игре, что влечёт за собой потерю маленькой части активных действий игрока как минимум одной игровой микро ситуации.
Да и как минимум руны, о которых ты говоришь — так же разделяли людей на бедных и богатых, бедных не брали в рейды / кланы/ пати, для них мир л2 был урезан считай втрое, как думаешь это норма для игры где каждый имеет право на равную игру?
И зря ты про «не все были готовы платить» Люди всегда были готовы платить за честную игру, так как многие уже к тому времени уяснили, что поиграй ты на донат пиратке — ты всё равно свалишь от туда по причине несовершенства баланса между донат игроками и простыми. Дада, уже тогда, в 2009 люди готовы были платить, и я лично помню это время, а тем более аудитория ла2 подросла и чувакам было уже по 20-25 лет и они уже имели работу/семью и т.д.
Иннова не умеет в игровой менеджмент, хотя способов иметь бабки на игре БЕЗ продажи плюшек — море. Виноваты только они, что у них нет этого опыта, а развиваться в этом плане они судя по всему не захотели, потому что дальше было только хуже. Им было плевать на игру, вот и всё. Оригинальный разработчик никогда не позволил бы подобное.
avatar
если бы ты играл в ла2 времён с1 2004 года, и прошёл этот путь вместе со старыми разработчиками основателями, старым укладом и политикой в отношении игры — ты сейчас никогда не сказал бы то, что ты сказал сейчас, говоря о «нормах» доната в 2009 году. Мы были воспитаны честной системой и застали это время
Неистово плюсую =) При этом замечу, что у FocusDeath позиция в этом отношении правильная — он ничего не пропагандирует и открыт к обсуждению. Да и точка интереса у него другая. И видео приятные и не скучные.

Вообще я часто вижу ситуацию, в которой новым игрокам не хватает опыта, они не видели, с чего всё начиналось, не знают, как работало и не особо задумываются на этот счёт. Они приходят в донатные помойки и радуются тому, что есть, думают, что так везде и так и должно быть. А если видят нападки — защищают своё мнение, как это делал бы любой другой человек.
В этой ситуации я вижу неправильным осуждать игроков, здесь скорее виноваты «эффективные менеджеры», которые, надо признать, неплохо делают свою грязную работу: микротранзакции, лутбоксы, 30-уровневые премиумы, системы «удушения» бесплатных игроков, гача-лотереи и многое, многое другое. Эта работа законна и эффективна, поэтому вину за сломанные игры следовало бы возложить даже не на них, а на руководство игровых студий. Но оказать нужное давление просто некому — нет критическом массы игроков, которые были бы готовы встать на защиту своих интересов. Даже сексуальные меньшинства могут оказать заметное влияние на индустрию =) Геймерский инфантилизм просто безграничен…

Лично я думаю, что индустрия ещё просто слишком молода и переживает детские болезни. Ещё можно встретить людей, которые застали самое зарождение компьютерных игр, а история в целом ММО не насчитывает и трёх десятилетий. История обсуждаемой проблемы пожалуй ещё не перешагнула и десятилетней отметки. Общественное мнение и государственное мышление просто не успевают за стремительным развитием событий =)

ps: хотел закончить на чём-то хорошем и случайно развёл простыню текста! Убрал в спойлер.
avatar
Я ни как не поддерживаю донат и не говорю что это норма. Для меня было приемлемо играть до 2012 года, пока в игре были в основном только руны на ускоренную прокачку и сундуки с очень низкими наградами. Но я застал тот резкий переход, когда в игре донат стал решать основную роль.
Почему для меня был приемлем донат на ру оффе? Потому что игра фри ту плей. И разработчики и локализировать на игре зарабатывают, они ее делают исключительно для этого. При бесплатном доступе в игру, логично что в ней будут предметы из магазина. Причём на шапках не заработаешь. Правильнее ли было открыть проект по подписке? Думаю нет. В 2008-2009 году было очень мало игроков готовых платить за игру. Если бы она была платной, то официальных серверов столько точно бы не было открыто. К моменту когда люди стали готовы платить игра уже и без этого переживала не лучшие времена.
По поводу сбитых норм по поводу доната. Можно сколько угодно говорить, что игра должна быть по подписке или что магазин не должен влиять на баланс, но выбора то все равно нет. Бесплатной игру не сделают. Мы можем либо принять это и продолжить играть пока это возможно либо просто не играем. Тут выбор каждого.
Но в целом я вообще не спорю на эти темы. Я делаю видео совсем про другое. Мне интересен сюжет и история игры. А как относиться к изменениям это уже решит для себя каждый.
avatar
В альбион не получается играть вдолгую, там недостаточно для этого механик. Ну если не играть в неё, как в сессионку )
avatar
В продолжение к моему сообщению выше:
FocusDeath — поверь, если бы ты играл в ла2 времён с1 2004 года, и прошёл этот путь вместе со старыми разработчиками основателями, старым укладом и политикой в отношении игры — ты сейчас никогда не сказал бы то, что ты сказал сейчас, говоря о «нормах» доната в 2009 году. Мы были воспитаны честной системой и застали это время, старая ла2 воспитала в нас инные «нормы» и то что творится с 2009 по сегодня — для меня крайне не приемлимо, а для тебя норма, когда за донат можно взять соски и т.п )) вот и вся разница между новыми и старыми игроками. К огромному сожалению у тебя сбитое понятие норм именно в плане доната, так как ты банально не застал эти времена честной и равной игры, именно поэтому игра так долго была на плаву, когда всё было честно и решали руки.