Ну, и тут надо много пояснений дать, что, по сути, представляет собой Xsolla, и почему LiF оказался в такой зависимости от них. Ведь они издатели только во вторую очередь, а в первую — сервис платежей, которому разработчики должны полностью доверить свои деньги. У истории наверняка будет очень большой шлейф.
Странная и не вполне ясная ситуация. Если глубокий финансовый минус и это обычное банкротство, то почему другие игры остаются? (Впрочем, они могли быть юридически и финансово независимы). А если это перехват управления (по крайней мере, именно так звучит фраза «мы перестаем получать нашу долю прибыли»), то и решение закрыть проект не может быть принято без согласования с «рейдером». В общем, всё весьма туманно
Очень жаль. Я не был согласен с Владимиром в его видении монетизации проекта, но продолжал следить за развитием LiF с интересом. Хочу высказать поддержку команде. Это ужасно — терять свой проект.
Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
Такова жизнь, не достаточно продуманный бизнес план и отсутствие опыта в работе с западными партнерами привело к фиаско. Надеюсь со следующим проектом они будут более осторожны.
Спасибо за ваш хороший отзыв. Очень приятно, что это стало интересно даже человеку не игравшему в эту игру.
Я сам пришёл в неё в 2010, по этому ностальгировать могу только уже по более поздним версиям. Но узнавать какой была игра во времена когда ее видели всего несколько тысяч корейцев и как она вообще была задумана мне безумно интересно. Да и целом весь мой контент основан на не обычной информации о привычной всем игре)Это и лор и история и разные неизвестные факты. Очень странно, что игре столько лет, но делать это пытались единицы.
Меня часто подобные мысли посещают.
Спасибо огромное, у Вас обалденные видео выходят.
Я никогда не играл в ЛА2, ностальгических чувств нет, но смотреть на этот мир и игру безумно интересно.
В ходе работы над роликом меня посетила философская мысль, что некоторые вещи, когда они есть сейчас мало кому интересны, но обретают большую ценность с годами. К сожалению не удалось найти игровой клиент 2002 года. Тогда он был ни чем не примечательным и его ни кто не сохранил. В 2009 были сообщения, что кто-то продавал его на англоязычном форуме за 5000 долларов, но сейчас и его уже не найти. Так что самые первые локации и города останутся теперь только в роликах.
Так, как оно сейчас — рядом с самой заметкой, которой уведомление посвящено — на мой взгляд, вообще не годится. Я думаю, если выводят в публичную часть в пределах суток, не нужно будет публиковать уведомление.
Вообще мне прям сильно хочется, чтоб это было не в общей ленте, а где-то сверху (или еще где-то зафиксировано) и по таймеру бы слайдилось в бок(хз как еще обозвать, простите), представляя все недавние публикации.
Может там где «прямой эфир»?
Это проблема контекста и речевого опыта. По этим темам целые диссертации пишут, сотни их.) Так что стоит забить. Можно, конечно, найти среднюю температуру по больнице, как в случае частотных словарей и корпусов, если уж сильно нужно.
Но есть ли для нас, не лингвистов, в этом большой смысл? Думаю нет. Так что расслабимся и будем посмотреть.)
Нет, потому что ты делаешь системные штуки. А системные штуки отличаются высоким уровнем масштабирования. Грубо говоря, если ты настроила систему с классными стимулами и наградами, не важно, десять посторонних людей ею пользуются или тысяча, система работает одинаково.
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Есть чат, в котором постоянно просим — ребят, не можете сыграть в этот день, пожалуйста, напишите в чате, просто предупредите. Есть оповещение на входе в клан — кик только за неучастие в битвах. И что? Постоянно есть люди, кторые не оповещают никого и исчезают на два дня и более.
Когда-то и я была такой наивной)) Форсмажоры будут всегда, и чем меньше обязательств ты чувствуешь в игре — тем проще «пропасть без вести». Иногда по совсем смешным поводам. Ну а предупреждают о чем-то таком единицы. Кто-то просто до последнего не в курсе, кто-то забыл про игру, кому-то писать неловко. И таких не то что 50% игроков, а все 99. Да и не игроков тоже — у меня периодически коллеги так пропадают, иногда даже боязно становится, но потом выясняется, что все с ними нормально, живы-здоровы.
Замотивировать людей сложно, особенно если у них интереса чем-то заниматься нет. Вот были осады интересными — так на них по полклана ходило. А на гильдквесты по убийству мобов — 3-4 человека. На убийство гильд боссов ради дропа собиралось больше, но чем дальше — тем меньше людей приходило. В Тере у нас PvE отряд больше на межфракционных территориях зависал — потому что им там интереснее, чем PvP игрокам было. То есть люди идут на гильдейские активности либо за профитом (прямым, а не отложенным вроде «гильдия уровень апнет — будут плюшки»), либо за интересным геймплеем, и за вторым — даже активнее. Но даже при все этом, если тебе нужно активное участие 1000 человек — набирай сразу 2000. А лучше — больше.
Мне кажется, есть какое-то искажение в восприятии. По крайней мере, что касается БДО. На моей памяти там особо не было студентов, школьников в топах так вообще не припомню. Лично знакома была ровно с одним за всё время игры. «Донатеры»… тоже не припомню. Скорее «багоюзеры» и иже с ними были, но это тоже не основное большинство. На старте действительно нужно было какое-то время «жить» в игре, чтобы вырваться в топ, но спустя несколько месяцев — уже нет. Часа 3-4 активной игры в день, минимум доната и правильные приоритеты — и можешь без проблем попасть в клан, участвующий в осадах за замки. Из нашей группы (все работающие люди, в районе 30 лет) я была самой отстающей, наверное, единственной, кого в «топовый» клан бы не взяли (хотя наводчиком на защите замка побывать успела:). Причины моего отставания были только плохое железо, любовь к страданию ерундой (по меркам «топовых» игроков, естественно) и нелюбовь к качу в группе. По моему опыту, в ММО не на старте в топы вырываются не те, у кого много времени, а те, у кого упорства больше, на протяжении нескольких месяцев примерно одним и тем же заниматься.
Так в том-то и дело, что ты используешь почти семейный подход в построении отношений с незнакомыми людьми в виде прямых просьб и субъективных реакций на их удовлетворение в качестве поощрения или наказания. А в сообществах со слабыми связями это не работает вообще. Грубо говоря, ты играешь на высоком уровне доверия с теми, с кем отношения до этого уровня бесконечно далеки. Слои Данбара говорят нам о том, что у нас физически не может быть большого количества связей, удовлетворяющих этим условиям. Поэтому твоя задача и выглядит нерешаемой. Объективно нерешаемой. Для этого нужны другие подходы, более формальные: экономика, государственные институты и прочее.
Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
Я сам пришёл в неё в 2010, по этому ностальгировать могу только уже по более поздним версиям. Но узнавать какой была игра во времена когда ее видели всего несколько тысяч корейцев и как она вообще была задумана мне безумно интересно. Да и целом весь мой контент основан на не обычной информации о привычной всем игре)Это и лор и история и разные неизвестные факты. Очень странно, что игре столько лет, но делать это пытались единицы.
Спасибо огромное, у Вас обалденные видео выходят.
Я никогда не играл в ЛА2, ностальгических чувств нет, но смотреть на этот мир и игру безумно интересно.
Такие дела...)
Может там где «прямой эфир»?
Но есть ли для нас, не лингвистов, в этом большой смысл? Думаю нет. Так что расслабимся и будем посмотреть.)
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Замотивировать людей сложно, особенно если у них интереса чем-то заниматься нет. Вот были осады интересными — так на них по полклана ходило. А на гильдквесты по убийству мобов — 3-4 человека. На убийство гильд боссов ради дропа собиралось больше, но чем дальше — тем меньше людей приходило. В Тере у нас PvE отряд больше на межфракционных территориях зависал — потому что им там интереснее, чем PvP игрокам было. То есть люди идут на гильдейские активности либо за профитом (прямым, а не отложенным вроде «гильдия уровень апнет — будут плюшки»), либо за интересным геймплеем, и за вторым — даже активнее. Но даже при все этом, если тебе нужно активное участие 1000 человек — набирай сразу 2000. А лучше — больше.