Единственная ММО, заставившая меня пожалеть об уплаченных деньгах.
Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.
Думаю, что большинство игроков сами не знают, хотят они ММО или нет. Тем более, когда сейчас не с чем сравнивать толком (разве что с классическими серверами старых ММО). Может, они просто решили: «Раньше было легко, сейчас стало сложно», а зачем эта сложность и почему — мало кто задумывался? Ведь эти плюсы от цивилизации тяжело понять, пока эта цивилизация ещё не построена.
Когда после сервера, где метеорит сбивали за 2 недели, приходил на другой сервер, где это уже происходило 2 месяца, то меня это ничуть не смущало. Может, потому что я ММО-игрок, где фармить один и тот же данж полгода — норма.
А что на первой картинке-то? Тёрка для сыра? Тёрка для КОСМИЧЕСКОГО сыра?! Мне напоминает путешествие Уоллеса и Громита на Луну… за сыром, естественно.
Но в тот момент я, признаюсь, посчитал, что JC Baillie просто играет в маркетинг своего продукта и пытается запитаться энергией от хайпа вокруг нового фильма Спилберга. Нормальный шаг.
Неа. Не нормальный. У них, простите, либо крестик… Эммм… Либо маркетинг, либо честность.
Общая формула по вычислению цены меча вытекает из уравнения:
(Цена апгрейда уровня N) + (цена меча уровня N-1) = (Вероятность апгрейда уровня N) * (цена меча уровня N) + (1 — (Вероятность апгрейда уровня N)) * (цена меча уровня N-2).
Если словами: за цену ковки и меча, который куёшь, получаешь меч следующего уровня с указанным шансом и при неудаче меч предыдущего уровня. В цифрах для 4 уровня:
(40 + 38.(8)) = 0,7 * С(4) + 0,3 * 11.(1)
Теперь надо выразить цену меча С(4), преобразовав уравнение.
Перносим 0,3 * 11.(1) в другую часть с минусом:
(40 + 38.(8)) — 0,3 * 11.(1) = 0,7 * С(4)
Делим обе части на 0,7
(40 + 38.(8)) / 0,7 — 0,3 * 11.(1) / 0,7 = С(4)
Моя ошибка заключалась в том, что 0,3 * 11.(1) не было поделено на 0,7, отчего величина члена уравнения с ценой сломанных мечей снижалась, а цена улучшенных мечей при этом повышалась. После устранения ошибки цена меча 7 уровня упала почти на 450 золота.
Я открыл платную статью до того как она стала публичной, прочитал, хотел добавить импульс и получил сообщение «Системная ошибка. Попробуйте позже». Оказалось, что пока я ее читал, нужное количество импульсов уже набралось. Видимо, в этом дело.
Варианты есть, но, прежде всего, я хотел бы обратить внимание на то, что если мы воспринимаем MMO, как место, в котором формируются отношения между людьми, мы не можем игнорировать природу отношений и когнитивных способностей человека. Вот тут о ней написано достаточно подробно. В частности:
Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.
Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.
Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.
Иллюстрация оттуда же:
Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.
Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.
Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.
Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Цель комментария — не критика. Мне интересно было бы увидеть продолжение рассуждений, а может даже результат. Я просто конкретизировал вопросы, чтобы было понятней, какими могут быть ответы =)
Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.
Ушёл за новыми словами, а то мои закончились (хотя «Уж» чем-то подходит, в принципе).
(Цена апгрейда уровня N) + (цена меча уровня N-1) = (Вероятность апгрейда уровня N) * (цена меча уровня N) + (1 — (Вероятность апгрейда уровня N)) * (цена меча уровня N-2).
Если словами: за цену ковки и меча, который куёшь, получаешь меч следующего уровня с указанным шансом и при неудаче меч предыдущего уровня. В цифрах для 4 уровня:
(40 + 38.(8)) = 0,7 * С(4) + 0,3 * 11.(1)
Теперь надо выразить цену меча С(4), преобразовав уравнение.
Перносим 0,3 * 11.(1) в другую часть с минусом:
(40 + 38.(8)) — 0,3 * 11.(1) = 0,7 * С(4)
Делим обе части на 0,7
(40 + 38.(8)) / 0,7 — 0,3 * 11.(1) / 0,7 = С(4)
Моя ошибка заключалась в том, что 0,3 * 11.(1) не было поделено на 0,7, отчего величина члена уравнения с ценой сломанных мечей снижалась, а цена улучшенных мечей при этом повышалась. После устранения ошибки цена меча 7 уровня упала почти на 450 золота.
Можно объяснение для гуманитария?
Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.
Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.
Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.
Иллюстрация оттуда же:
Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.
Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.
Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.
Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:
Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.
Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.
— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.
— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.
Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Посмотрим что у нас выйдет.