avatar
Единственная ММО, заставившая меня пожалеть об уплаченных деньгах.

Вначале вроде как интересно — разнообразие «крафта» и сбора ресурсов, интересные и достаточно атмосферные локации и данжи… Но очень скоро становится ясно, что я это уже всё видел в Еве, а количество гринда кладёт даже такого мамонта как Вюрм на обе лопатки, причём даже не напрягаясь. В сухом остатке можно отметить лишь роуминги да всяческую пвп-активность в разных данжах и в гильдии. Но вновь и вновь возникает мысль: «А зачем мне Альбион, если всё то же самое я могу получить в Еве?» И если бы в то время был хотя бы намёк на триал — то я бы не стал тратить живые деньги на покупку «набора воина» и просто ушёл бы без негатива. А так — мне безумно жаль потраченных на Альбион 30 баксов.
avatar
как делать MMO для тех, кто не хочет MMO?
Думаю, что большинство игроков сами не знают, хотят они ММО или нет. Тем более, когда сейчас не с чем сравнивать толком (разве что с классическими серверами старых ММО). Может, они просто решили: «Раньше было легко, сейчас стало сложно», а зачем эта сложность и почему — мало кто задумывался? Ведь эти плюсы от цивилизации тяжело понять, пока эта цивилизация ещё не построена.
avatar
Когда после сервера, где метеорит сбивали за 2 недели, приходил на другой сервер, где это уже происходило 2 месяца, то меня это ничуть не смущало. Может, потому что я ММО-игрок, где фармить один и тот же данж полгода — норма.
avatar
Ну… э… то-то и… хм… дааа уж.

Ушёл за новыми словами, а то мои закончились (хотя «Уж» чем-то подходит, в принципе).
avatar
Ты не поверишь…

avatar
(и я тут же заметил свой аватар… кто бы ещё про Уоллеса и Громита говорил-то)
avatar
А что на первой картинке-то? Тёрка для сыра? Тёрка для КОСМИЧЕСКОГО сыра?! Мне напоминает путешествие Уоллеса и Громита на Луну… за сыром, естественно.
avatar
Но в тот момент я, признаюсь, посчитал, что JC Baillie просто играет в маркетинг своего продукта и пытается запитаться энергией от хайпа вокруг нового фильма Спилберга. Нормальный шаг.
Неа. Не нормальный. У них, простите, либо крестик… Эммм… Либо маркетинг, либо честность.
avatar
Общая формула по вычислению цены меча вытекает из уравнения:
(Цена апгрейда уровня N) + (цена меча уровня N-1) = (Вероятность апгрейда уровня N) * (цена меча уровня N) + (1 — (Вероятность апгрейда уровня N)) * (цена меча уровня N-2).
Если словами: за цену ковки и меча, который куёшь, получаешь меч следующего уровня с указанным шансом и при неудаче меч предыдущего уровня. В цифрах для 4 уровня:
(40 + 38.(8)) = 0,7 * С(4) + 0,3 * 11.(1)
Теперь надо выразить цену меча С(4), преобразовав уравнение.
Перносим 0,3 * 11.(1) в другую часть с минусом:
(40 + 38.(8)) — 0,3 * 11.(1) = 0,7 * С(4)
Делим обе части на 0,7
(40 + 38.(8)) / 0,7 — 0,3 * 11.(1) / 0,7 = С(4)
Моя ошибка заключалась в том, что 0,3 * 11.(1) не было поделено на 0,7, отчего величина члена уравнения с ценой сломанных мечей снижалась, а цена улучшенных мечей при этом повышалась. После устранения ошибки цена меча 7 уровня упала почти на 450 золота.
avatar
Вот сейчас не понял в чем ошибка заключается.
Можно объяснение для гуманитария?
avatar
Спасибо! Вот он такой — бета-тест. :)
avatar
Я открыл платную статью до того как она стала публичной, прочитал, хотел добавить импульс и получил сообщение «Системная ошибка. Попробуйте позже». Оказалось, что пока я ее читал, нужное количество импульсов уже набралось. Видимо, в этом дело.
avatar
TESO =)
avatar
Варианты есть, но, прежде всего, я хотел бы обратить внимание на то, что если мы воспринимаем MMO, как место, в котором формируются отношения между людьми, мы не можем игнорировать природу отношений и когнитивных способностей человека. Вот тут о ней написано достаточно подробно. В частности:

Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.

Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.

Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.


Иллюстрация оттуда же:


Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.

Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.

Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.

Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:

Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.

Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.

— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.

— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.


Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
avatar
Одного только знаю)
avatar
Каждый раз читаю о социальном взаимодействии, и каждый раз задумываюсь — а как уместить это взаимодействие в час игры?
avatar
Хм… А тут есть номинанты?
avatar
Да даже если и критика, то что тут такого?)
Посмотрим что у нас выйдет.
avatar
локализация года
avatar
Выводы у нас на канале вы делаете сами
Цель комментария — не критика. Мне интересно было бы увидеть продолжение рассуждений, а может даже результат. Я просто конкретизировал вопросы, чтобы было понятней, какими могут быть ответы =)